腾讯控股2023年Q2业绩会Q&A记录

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一、管理层发言

总概

在2023年第二季度,我们保持了坚实的营收增长率,并向更高质量、利润更好的营收流向转变。这种转变结合了前几年的谨慎成本管理,实现了盈利的增长和持续的营收增长。我们在广告营收方面实现了明显的快速增长,得益于我们的广告平台优势以及视频账户的变现。

我们的关键服务领域,所有通信和社交网络合并后的月活跃用户(MAU)从去年同比增长,环比增长到13亿,视频号、小程序和朋友圈之间的协同效应有所增强。在游戏方面,我们在中国推出了两款高质量的PC游戏,这是自2015年以来我们最重要的PC游戏发布。在生成式人工智能方面,我们正在内部测试我们自己的专有基础模型,并在不同的用例中为腾讯云提供模型服务解决方案,以便在多个行业领域高效部署开源基础模型。

在2023年第二季度,我们的总收入同比增长11%。其中,广告收入占总收入的50%,其中社交网络子领域占20%,国内游戏领域占21%,国际游戏占9%。在线广告占总收入的17%,金融科技和商业服务占32%。在增值服务方面,本季度的营收为740亿元人民币,同比增长4%。社交网络营收同比增长2%,达到300亿元人民币,主要受到迷你游戏和音乐订阅带来的收入增加推动,但部分被音乐和游戏相关的直播服务的收入下降部分抵消。长视频订阅收入同比下降2%。视频订阅同比下降5%,但环比增长2%,达到1.15亿,受益于我们的原创动画系列和电视剧系列。我们不断提升内容制作能力。例如,我们现在正在应用虚幻引擎制作动画内容,比如我们的系列作品《列王的纷争》,以简化工作流程,提高产能和效率。音乐订阅收入同比增长37%,由于ARPU和订阅同比双位数增长。TME通过丰富会员特权和内容来丰富其订阅服务。六月份,我们的音乐订阅数量创下了1亿的历史新高。

游戏

国内游戏收入同比保持稳定,达到320亿元人民币,部分原因是我们最大游戏的商业内容排期较少。在经历了非常强劲的第一季度之后,相对较新且不断增长的竞技电子竞技游戏领域实现了突破,取得了稳健的增长。国际游戏收入同比增长19%,达到130亿元人民币。

在通信和社交网络领域,第二季度用户总使用时间健康增长,视频账户、小程序和朋友圈的更大参与度促进了这一趋势。视频账户扩大了用户基础,并加深了用户参与度。第二季度,总使用时间同比翻倍,受到DAU双位数增长和用户每人使用时间快速增长的推动。同时,我们在用户互动(如点赞和评论)方面取得了强劲的增长。我们通过促进蓬勃发展的创作者社区,不断强化内容生态系统,日活跃创作者和每日视频上传数量在第二季度保持了强劲的同比增长。我们提供工具,帮助创作者扩大他们的视频账户影响力,同时也为我们的广告收入增长做出贡献,深化用户参与度和更强大的内容生态系统的基础上建立广告收入增长。我们在视频账户内拓展广告变现机会取得了重大进展,我们正在初步建立一种高增量利润的重要收入流。我们相信未来仍有巨大的收入潜力可以实现。直播电商仍处于发展的早期阶段,在第二季度实现了150%的年同比交易额增长,为我们创造了一种新的高利润佣金收入流。在这一季度,我们提升了消费者购物体验,并通过更多品牌产品、退货保险和升级客户服务功能来提高商家的复购销售。

小程序

谈到小程序,我们现在每月为超过11亿用户提供服务,他们的参与度显著增加,每日活跃用户的使用时间在第二季度同比增长双位数。有400万开发者参与我们的小程序生态系统,提供从公共服务和生产工具到基于AI技术的照片编辑器等各种小程序。今天,我想向大家介绍我们在小游戏方面的最新成功案例。

微信游戏

作为一个垂直应用案例,微信游戏吸引了超过4亿月活跃用户,30万游戏开发者基于小程序框架进行开发。领先的游戏公司和较小的工作室都积极开发和运营小游戏,包括休闲游戏、卡牌游戏等各种类型的游戏。在第二季度,超过100款小游戏的季度总收入超过1000万元人民币。

微信游戏的强劲增长证明了我们为开发者提供的有吸引力的价值主张。首先,对于具有创新游戏概念的开发者,我们帮助他们降低进入门槛和启动成本。他们可以通过社交分享、现有的登录和微信生态系统提供的即时基础设施来获取用户基础。其次,对于成功的应用游戏开发者,我们使他们能够将覆盖面扩展到非应用用户的新受众,通过将游戏移植到小游戏中。第三,开发者可以受益于小游戏基础设施的进步,利用我们的专业知识和游戏技术。例如,我们的基础设施现在可以支持复杂的射击游戏等高级类型,具备流畅的游戏体验。

微信游戏还为腾讯提供了重要的战略价值。首先,通过微信游戏,我们拥有了中国最大的休闲游戏社区,拥有数亿的月活跃用户,大大超过市场上基于应用的休闲游戏的月活跃用户。其次,小游戏使我们能够扩大受众基础,培养新的游戏玩家。超过50%的小游戏用户玩腾讯应用游戏,其中一半是女性。最后,微信游戏为我们提供了高利润率和平台经济特征的游戏分发和广告收入,与热度驱动的动态相对立。

从报告角度来看,我们报告的是净平台费用,而不是作为收入的用户支付费用,我们将这些费用分配给社交网络子领域,而不是游戏子领域。因此,第三方小游戏的增长不会使我们的游戏领域收入受益,而会通过高利润的形式流向我们的社交网络领域。开发者也可以购买广告,为我们的广告收入做出贡献。

游戏

对于国内游戏,我们的移动游戏和PC游戏月活跃用户(MAU)和日活跃用户(DAU)在第二季度同比增加。在第一季度发布高度商业化内容之后,根据季度至今的趋势,我们在第二季度减少了这方面的发布。这种减少是一个暂时现象,我们相信我们的国内游戏收入应该在第三季度恢复同比增长。从长远来看,过去两年中我们推出的三款新游戏,分别是《金铲铲之战》、《暗区突围》和《英雄联盟》,它们稳步建立了用户群体,每款游戏在中国所有开发商的移动游戏中按总使用时间排名都进入了前十名。尽管每个月不同的开发商推出的新游戏会在下载和浏览榜单中出现,但我们更专注于培养长青的成功案例,其中总使用时间趋势是衡量长期持久性和长期收入产生的更好的领先指标。例如,《金铲铲之战》在6月份实现了1500万日活跃用户的新里程碑,并在本季度在中国所有移动游戏中按总使用时间排名第四。《暗区突围》在第二季度也实现了创纪录的日活跃用户,并在所有移动游戏的使用时间排名中位列第八位。作为移动端高制作价值的射击游戏,我们认为《暗区突围》是全球第一款类似的游戏,我们已经在七月份通过国际市场发布了这款游戏。

与此同时,我们的一些现有长寿命游戏展现出了持续的活力。我们于2016年推出的《火影忍者》手游在第二季度实现了总收入和平均DAU的历史高点,这得益于引人入胜的游戏玩法、额外的故事情节以及具有独特战斗技巧的吸引人新角色。尽管多年来推出了多个竞争游戏,但《火影忍者》手游仍然是中国格斗游戏领域的领袖,而《地下城与勇士》在今年6月发布了15周年内容更新,采用了更现代的动漫风格和改进的战斗机制。结果,DNF的平均日活跃用户在6月同比双位数增长。

自从我们在7月份在中国推出《命运方舟》以来,这款游戏已成为中国直播平台上最受欢迎的MMO游戏。

国际游戏

转向国际游戏,我们看到PC游戏持续增长,移动游戏中,后疫情时期的活动下滑正在逐渐消退,一些新近推出的游戏也为业绩做出了积极贡献。《Valorant》继续表现强劲,DAU和总收入同比增长,受益于受欢迎的新特工Gekko和各种吸引人的物品,包括武器皮肤,以及一种新的游戏模式首次亮相,为玩家提供专业级别的锦标赛体验。经历了长时间的后疫情整合期后,《绝地求生》手游在6月份的DAU和总收入同比增长,得益于升级后的皇家通行证系统、新的恐龙主题游戏模式。自去年11月推出以来,《Nikke》通过受欢迎的内容更新提高了用户参与度,其中包括新的高级角色、带有美食主题的故事情节以及成功的主题活动。

广告

在线广告收入同比增长34%,达到250亿元人民币。

虽然我们的增长率当然受益于与一年前受疫情抑制的时期进行比较,但我们相信我们超越了整个行业,这归功于增强了驱动广告平台的机器学习系统以及对视频账户的强劲需求。广告支出在除了交通运输以外的每个主要广告主类别中都以双位数的同比增长率增长。在微信视频账户上,广告收入在第二季度超过了30亿元人民币。

更广泛地说,通过发现直播电子商务和视频号内的数字商店等商务工具的部署,为Weesan的整体商务生态系统贡献了活力,吸引了商家和品牌在多个亚洲地区的属性上增加广告预算。因此,在这个季度,不仅视频账户的广告收入同比增加,时刻、小程序和内容平台的官方账户的广告收入也同比增加。我们的音乐广告收入同比显著增长,受到广告支持的音乐服务以及线下音乐活动的品牌赞助的推动,包括TME的“Wavemaker”活动。我们的移动广告网络收入同比大幅增长,受益于与具有高商业价值库存的应用程序的合作伙伴关系。我们升级了移动广告网络的基础设施,提高了效率,将广告主的需求与流量供应相匹配,并为广告主提供更高的投资回报率。

Fintech

金融科技和商务服务领域,收入达到了490亿元人民币,同比增长15%。从商业支付方面开始,商业支付的日活跃用户和用户交易额都同比增长。线上和线下支付交易额同比增长的速度与消费支出总体上升的速度相似。我们的财富管理业务在第二季度实现了健康增长,因为我们加强了投资者教育和服务,用户和管理资产规模(AUM)同比增加。在监管方面,我们已经完成了支付的自我检查和相应的整改,并提升了我们的支付业务的合规能力。我们期待在支持性监管框架下推进业务,并提供创新服务。

对于商务服务,仅有的营收增长率在本季度回到了低双位数,这是由于视频账户、直播电子商务交易收取的费用,以及云服务的适度增长所推动的。收入受益于金融和汽车等行业的支出增加。由于成本优化以及新的收费收入流,商务服务的毛利率同比显著增加。

云服务

在云服务方面,我们推出了利用我们的专有向量数据库和高性能计算集群的服务解决方案。我们正在使包括旅游和公共服务在内的各种行业的企业能够以更高效率、更低成本开发定制化的大型模型。

二、Q&A

Q:在广告业务方面,广告收入实现了34%的增长。在刚才的发言中提及,与视频号相关的营收超过了30亿元人民币。对于下半年的前景,贵司将如何进行评估?就视频号货币化而言,涉及到了一系列不同的推动因素。此外,贵司也提到了关于机器学习的算法升级,这些因素都对局势产生了积极的影响。在结合宏观因素的情况下,我们应如何看待在度过了一个强劲的第二季度之后,广告增长的前景?

A:第二季度的表现表现出了相当强劲的势头。在四月份,广告营收的增长相对较为轻松,这是因为那时是去年封锁措施的高峰时期。随后,在五六月份,我们会看到增速有所减缓,但仍保持相对迅速的增长,尽管不及之前的速度。七月份的情况延续了这种态势。在除了汽车行业之外的所有广告类别中,同比增长都达到了两位数,这一趋势在最近几周内仍在延续。

就我所看,对于今年余下的时间,显然广告业务在一定程度上受国内消费趋势的影响。但需要牢记的是,首先,第二季度国内消费趋势并不乐观,然而广告收入却同比增长了相当可观的34%。其次,我们拥有自身的内生驱动力,尤其是在广告技术增强方面,以及视频账户的货币化。此外,如果国内消费在年底之后出现大幅减弱,广告商自然而然会首先从他们之前一直购买的那些回报较低的库存中撤回广告投放。我们坚信,我们已经推出的广告技术平台增强措施,依靠大型神经网络模型,已经大幅提升了我们平台上广告的回报率。因此,如果出现不利因素,我们可能会比其他公司更晚察觉(强调公司应对不利因素方面的优势和准备性)。总的来说,尽管整年都伴随着宏观风险,但我们相信,我们将在今年剩余的时间里继续保持在行业中超越平均增长的趋势。

Q:想要更多了解AI,这是这是除了商业方面之外的首要主题。 想更多地了解我们在聊天机器人或腾讯生态系统内的任何想法,以及与该广告问题的链接。 我们从生成式人工智能使用场景中看到了任何形式的货币化。

A:就生成式AI而言,我们所关注的机会和技术比聊天机器人更广泛。 当然,这是一个产品形式因素,随着时间的推移,可以添加到我们的大 DAU 产品中,例如twitter和 QQ。 但我认为你只是更广泛地看待它,对吧,你的人工智能确实是,我们对它的关注越多,我们就越兴奋它作为我们许多业务的增长倍数。 当您促进我们的数据定位以及我们许多内容的成本效益生产方面的改进时,它将有助于提高我们用户对用户服务的效率和质量。

因此,我们确实可以通过多种方式从生成式人工智能的持续发展中受益。就发展而言,我想说公司正在进行多项举措。 第一个显然是建立我们自己的专有基础模型,而且实际上进展非常顺利。培训实际上已步入正轨,并取得了很好的进展。 我们已经开始在不同的业务中进行内部测试,包括游戏、广告、云、金融科技,以便他们开始测试模型并开始进行集成。 就目前该模型的性能而言,根据我们自己的测试,我认为它是中国生产的最领先的基础模型之一。 我们非常不懈地进行升级和迭代,准备在今年下半年的某个时间点发布。

而且在额外的努力上,我们也在云端给企业提供一个海量的解决方案。基本上是提供一个市场,让不同的企业客户可以选择不同类型的开源大模型,让他们定制适合自己的。与自己的数据一起使用。我们拥有一整套技术基础设施以及工具来帮助他们做出选择,以及进行培训和部署。 我们相信,对于企业客户来说,这将是一个相当高附加值和高利润的产品。同时,我们的不同产品已经部署了不同类型的AIGC工具,以提高其效率或改进其产品。例如,一个竞争对手是腾讯会议,它已经部署了我们投资的公司之一开发的模型来提供会议记录摘要。 它实际上为客户提供了非常好的用户体验并提高了生产力。 所以我认为我们实际上正在多个方面拥抱生成式人工智能,并且它们都取得了非常好的进展。 从中长期来看,我们相信这实际上对我们的业务来说是一个非常积极的推动力。

Q:抛开新游戏不谈,鉴于我们传统游戏的货币化水平仍然很低,那么,我们应该如何看待现有游戏的长久性和未来的潜在增长呢?

A:关于游戏问题,我们认为,第二季度国内游戏收入持平的主要原因并不是缺乏新游戏。我们确实推出了一些 PC 游戏,没有推出很多手机游戏。但是,即使我们有周期均值,它们在一年的后期比第二季度期间的贡献更大。持平的主要因素是我们决定暂时发布商业影响较小的内容。在第一季度,我们发布了大量具有商业影响力的内容,这导致我们的收益毛收入增长相当显著,大大超过了我们的游戏国内收入。第二季度,我们暂停了一段时间。第三季度,我们又将重新开始发行这些具有商业影响力的内容。关于常青游戏的寿命,我们列举了一些大型和小型游戏的数据,以及一些我们希望培养成常青游戏的新游戏的数据,例如《金铲铲之战》。

我认为,一般来说,如果将竞技电竞类型的常青游戏与内容驱动型游戏进行比较,那么在留存率方面会有巨大差异。对于我们的许多竞技电竞游戏来说,实际上会有这样的时期,《金铲铲之战》最近几个月一直在这样做,净流失率是负数,这意味着在这种情况下新内容导致更多的老用户或最高用户返回游戏,这在内容驱动型游戏中是看不到的。我们有多年运营常青游戏的经验,我们早期的一些常青游戏,如《王者荣耀》,如今在用户和货币化方面仍然非常健康。运营这些游戏数十年的一个方面是,在商业化程度较高的季度与商业化逻辑较强的季度之间进行选择。但这样做的好处是,这些游戏很受欢迎,我是说,在几十年的时间里,这也是我们现在希望通过较新的常青游戏来实现的目标,如《金铲铲之战》、《暗区突围》。

Q:从增值业务的毛利率来看,第二季度的利润率与上一季度持平,而从历史上看通常会下降几个百分点。那么,我们应该如何看待未来利润率的可持续性?

A:增值业务的毛利率的提高是结构性的,它源于一系列积极的组合变化。其中一个组合变化来源于小游戏的快速增长。小游戏是以净收入而不是总收入为基础进行记账的。因此,小游戏的毛利率高于传统游戏。

最近影响我们的另一个因素是,子公司腾讯音乐虎牙的直播娱乐收入减少了。这部分收入的利润率非常低。

因此,这两个例子说明了从低利润率收入流向高利润率收入流的结构性转变。我们认为这种转变是可持续的,因此我们相信较高的增值服务毛利率是可持续的。

Q:我们有许多举措,包括内部举措,我们升级了我们的系统,提高了总体投资回报率,并使我们在业界表现优异。而在外部方面,我们还注意到一些跨平台合作,例如在6月18日促销期间与一个重要的电子商务平台合作,以及在其他短视频平台上的一些小游戏广告合作。因此,在短期内,宏观经济状况仍然不确定,我们能够抓住多少类似的运营举措机会来推动增长,从而使我们在未来继续在同行业中表现优异?

A:我认为存在许多长期和更即时的机会。如果你看一下视频账户,广告负载与我们的同行相比只是一个微小的比例。未来,我们将逐步增加广告负载,从机械上转化为更多的收入。此外,我们的同行大约有一半的广告收入来自于内生或类似本地广告商,在其短视频服务中开展电子商务活动。因此,随着我们在视频账户内推动电子商务的增长,利用我们现有的小程序和临时支付基础设施,我们有很好的机会将广告收入机会近似翻倍。

观看时间,这是视频账户广告收入的最终原材料,也几乎翻了一倍。因此,由更多观看时间驱动的视频账户的长期发展前景非常广阔,这是通过规范负载、培育内生广告商所推动的。

然后,在广告技术方面,如果你看一下西方的大型架构驱动公司,比如 Matter,这是一个不断投入更多资源的过程,包括继续投资于CPU和GPU驱动的机器学习基础设施,不断增强神经网络模型,以进行广告定位,继续缩小模型更新的频率,从每周到每日,再到每小时,最终到实时。我知道这似乎是一个永无止境的过程。不管是好是坏,我们在某些广告技术部署方面仍然没有达到与 Matter 相当的水平,但我们相信我们有更长的路要走。而且,因为我们拥有许多不同类型的库存和许多不同类型的数据,这些数据在全球或本地同行那里都是不可获得的。除此之外,我们还拥有新的广告库存,比如具有创新性的搜索库存。总体而言,我们相信增长的空间还很大。是的,整体经济状况不确定,但在过去的几年里一直都是如此。上半年也是不确定的,但我们通过了那个时期的增长。而且,如果我们继续提高对广告商的投资回报率,从而提高广告商愿意与我们合作的投入,我们将会继续保持增长。

Q:贵司认为,在AI解决方案的初期阶段,这些方案将首先被较大规模的企业所采纳,因为这些企业在其所处的行业中拥有大量的数据。除了您之前提到的旅游和公共服务领域,贵司还计划在哪些其他行业领域推广这些解决方案?贵司是否预计中小型企业也能从中获益并开始采用这项服务?另外,关于“模型即服务(Model as a Service)”解决方案,相较于贵司提供的现有的商业服务,它是否具有较高的持续性收入和更高的利润率?机器学习在广告平台上的集成究竟有哪些有利于广告收入? 看起来这确实只是一个开始,我们可能会看到人工智能对未来广告收入增长产生更多积极影响。

A:我们认为许多产业实际上将从这项技术中受益。就特定的垂直领域而言,在旅游和公共服务领域之外,大型企业中的金融、零售和工业等领域,甚至一些中型互联网公司,都具备了丰富的数据和用户参与度,可以训练独属于自己的大模型。随着行业的发展和时间的推移,中小型企业也有望获益,他们在未来也有能力构建并培训自己的模型。

关于商业模式,我认为收益盈利模式仍在不断演进之中。从理论上来看,您所提及的高利润和持续循环收入模式可能会变为现实,因为我们通过为客户增加更多价值,使其在使用这些服务后将其融入到与客户互动中,这种融入将比将其整合到后端系统中更加紧密。综上所述,我认为高利润和持续循环收入模式有其实现的可能性。

就应用程序平台而言,我想说,我认为James现在谈论了很多,如果你看看我们在平台上的机器学习方面所做的关键变化或关键事情 。我认为我们面临的传统挑战是,我们有许多不同的平台,我们有许多不同的 IT 类型的库存,我们有非常大的用户群覆盖范围,以及大量数据是否正确,所有这些事情对我们来说实际上非常复杂,仅基于基于规则或基于 CPU 的定位系统来定位客户,这实际上就是我们发生的原因。一个关键的变化是,我们部署了很多 GPU,因此从 CPU 转移到 GPU,并且在构建一个非常大的神经网络时,基本上可以接受所有这些不同的复杂性,并能够提出解决方案,因此, 瞄准变得更加有效、速度更快、瞄准更加准确。 因此,现在它实际上为我们的定位能力以及我们可以通过广告系统提供的投资回报率提供了非常强大的提升。 正如詹姆斯所说,这是我们技术部署和持续改进的新早期阶段。 我认为这种趋势将会持续下去。

Q:谈一谈即将推出的游戏。鉴于每个人都希望在新游戏方面有一定的知名度,你能谈谈新游戏方面有哪些特别之处吗?谈谈3A游戏开发的进展情况?此外想问一下关于微信游戏的管理的管理,为什么不披露一些相关的财务信息和进展情况?

A:在游戏方面,我们有许多国内、国际的游戏,我们期望在未来几个月发布,对于这些游戏没有特别的顺序或暗示的偏袒。在国内我们有高质量的英雄类游戏王者荣耀,我们需要加速在国外的游戏发布。你知道,在两周前,拳头游戏发布了他们的新的竞技游戏。我们有很多在中国制作、在全球发布的游戏,这些游戏在微信游戏披露方面也很重要和有趣。我们将在持续讨论的基础上进行审查,并将听取你们的建议。

Q:电子商务的增长情况如何?直播的增长情况如何?管理层有什么计划和目标?

A:在视频号推出之前,微信小程序上已经有很多商务活动,每年数万亿商品交易总额的规模。实物商品的电子商务的每年商品交易总额超过万亿人民币。

关于直播,这是新的收入来源和电子商务活动,目前的规模是每年数十亿人民币。我们认为这处于非常早期的阶段。这可以帮助很多商家获得新客户。

区别在于:

小程序:商家本质上是在利用自己的渠道为现有客户服务,并试图推动现有客户的重复购买。直播:商家是在利用这个平台向一组新的客户推销他们的产品和服务。所以它代表了一种不同的动力。同时,我们觉得它随着时间的推移也补充了小程序电子商务活动。

所以,直播是生态大盘中对整体电子商务活动的一个非常好的补充。它实际上也会为我们带来更多的收入,因为它会产生佣金收入,还会在视频号中产生更多广告,因为所有这些商家都将利用广告吸引新客户进入他们的直播电子商务中。

Q:更新一下最近几个月国内游戏、短视频和金融科技监管方面的发展情况?随后,鉴于中国国家互联网信息办公室提出了保护未成年人在线的新规定,您能否向我们更新一下这些新规定对贵公司业务的潜在影响?不包括视频游戏在内,您之前已经提供了关于18岁及以下年龄段收入影响的估算。

A:我认为我们一直在谈论行业监管的问题。而且在之前的几次讨论中,我们已经说过行业趋势是向规范化发展。我认为这一次,除了继续趋向规范化之外,实际上还存在着一种更加支持的态度。这实际上源于许多不同的新发展。首先,正如您所看到的,最近高层领导层多次重申了主导部门和平台经济的重要作用,并重申了培育平台型企业,促进其健康可持续发展的意图。

在不同的垂直部门方面,我认为在金融科技领域有许多不同的例子,7月初金融监管机构基本上宣布已经结束了对金融科技领域的惩戒行动,并将在未来专注于规范化监管,并支持鼓励平台经济继续在金融包容方面努力。

在投资类别方面,国家发展和改革委员会(NDRC)于7月12日发布了一份声明,承认互联网平台对初创企业的投资,并指出这些初创企业为技术创新做出了贡献。腾讯在与两项投资相关的情况下被提及。在游戏方面,我们看到继续规范发行的情况。因此,我认为在我们涉足的所有不同领域,我们已经看到监管环境趋向规范化,并且态度更加支持。

现在谈到国家互联网信息办公室(CAC)关于未成年人保护的咨询文件,我认为首先,我们完全支持并拥抱这项政策,因为在我们的许多不同产品中,我们已经在做类似的事情。例如,在游戏领域,我们已经实施了强制的保护措施,而且这些措施实际上比咨询文件提出的要求更为严格。在视频账户方面,我们限制青少年模式的每日使用时间是40分钟,这低于咨询文件规定的每日使用时间40,220分钟的底线。因此总体而言,我们预计对我们的业务影响不大,因为未成年人带来的收入相对较少。我们将继续高度重视未成年人的保护,并全面遵守相关法规,积极与监管机构合作,就这项咨询和随后的实施进行建设性的合作。

Q:公司的毛利率和净利润超过了市场共识,这种超出预期的表现部分归因于公司高毛利的视频号变现策略在业绩中的积极影响,在今年下半年甚至是2024年,我们应该如何看待利润增长趋势?特别是在进一步推动视频号的货币化和国内收入恢复的背景下?

A:当我们分析我们所获得的利润增长时,有三个关键因素对此产生了积极影响:

第一,我们着重转向了具有更高利润回报的业务,其中包括视频号业务;第二,我们应用了新的广告技术,使我们能够开始销售之前未曾售出的广告库存,且使商家以更有竞争力的出价来购买我们过去销售的库存,这意味着更高的价格转化为更高的利润率。

第二个方面是,我们已经减少了一些利润率较低的收入来源,包括一些云业务中的转售业务、,以及之前提到的直播娱乐业务和腾讯音乐

第三个方面是,我们现在更加注重成本控制和效率,这是我们公司领导强调的。

综上所述,基于这三个原因,我们相信在今年下半年甚至将来,我们的利润增速将会持续快于收入增速。

Q:我还可以了解微信游戏对社交网络收入的贡献有多少吗?微信游戏广告对广告收入的贡献有多大? 我们应该如何考虑微信游戏与我们在线游戏业务的协同效应和竞争?

A:好吧,我为什么不谈谈协同效应与竞争,也许约翰会给你一些关于你问题的第一部分的想法。 总的来说,由于有一些在处理得当的电竞类型游戏,我们在中国看到了三大类游戏本质上是相对常青的,我们在这个市场上拥有非常强大的地位,拥有所有顶级游戏。 现在,随着《英雄联盟》、《王者荣耀》和《金铲铲之战》的推出,我们相信我们正在培育另外三款这样的游戏,它们本质上是常青树,它们将为我们带来数十年的现金流。

其次,有更多故事或内容驱动的游戏,这在历史上一直是我们的薄弱领域。 在过去的几个月里,竞争对手推出了许多非常好的产品,我们认为这在某种程度上标志着该类别的复兴,我们希望随着时间的推移参与到这种复兴中。 我们正在开发一些大型叙事驱动的内容游戏,时间会证明它们有多成功。 但对我们来说,这是一片绿地,并且有很大的上升空间。

第三,有休闲游戏。 如果你看看西方世界,你就会知道,每隔一两年,就会有一款基于应用程序的新休闲游戏在我们或四个人中产生巨大的关注,特别是在年轻用户中,然后通常会达到某个点然后下降 通过那个点。 过去五年中我们一直密切关注的真正重大发展是平台的出现,特别是 Roblox 平台。 虽然基于个人应用程序的游戏在平台的休闲类别中来来去去,平台似乎在用户和收入方面都在增长。 因此,我们认为,解决休闲游戏机会的正确方法主要是(不完全是)通过平台模型。 我们的平台在用户数量和收入方面都比任何基于应用程序的休闲游戏大五倍以上。随着新的休闲游戏体验出现在该平台上,它每年都在以极快的速度增长。

就微信游戏蚕食在线游戏业务而言,存在三类规模大致相似的用户。 一类是那些曾经玩过基于应用程序和客户端的游戏,并且继续这样做,不玩迷你游戏的人。 第二个类别是那些以前根本没有玩过 10 美分游戏、现在才玩 10 美分微信游戏的人。 第三个是那些两者都做的人。 我们没有看到任何蚕食的证据,因为即使对于那些同时做这两种游戏的人来说,他们通常会玩不同类型的游戏,微信游戏的不同时段与他们为基于应用程序或基于客户端为基础的游戏。

因此,我们认为,微信游戏平台在很大程度上是增量的,而不是蚕食我们基于应用程序的游戏。它让我们进入了这个巨大的新兴休闲游戏机会,并以我们认为最好的方式进入它,即作为一个类似 Roblox 的平台,而不是作为一个具有独立游戏体验的独立应用程序。 繁荣一段时间,然后让位给下一个。就小游戏而言,社交网络的贡献仅为个位数百分比,在线广告只有个位数。

Q: 国内游戏许可证审批已经走向正常化,你是否觉得最近竞争对手和市场份额变得更加分散了?

A:关于游戏的竞争环境,我想重复上一个问题的一些回答,我们看到了三大类游戏,一类是竞争更激烈的电竞游戏,我们在这方面已经有了很强的实力。我们正在谈到的三款新电竞游戏的成功的基础上加倍努力; 第二类是内容更丰富或叙事性更强的游戏,由于竞争加剧,最近有很多公司都向市场推出了一些不错的游戏,这并不会牺牲我们的利益,因为从历史上看,我们在这一类别的收入很少,相反,我们希望在未来几年更积极地涉足这一领域。第三,在休闲游戏领域,有很多业内同行都想成为我们中的一员,而我们则想成为 Roblox。这很好。这两种业务都是很好的业务,但我们对采用平台方式的业务选择感到非常满意。这就是游戏竞争方面的情况。

Q:公司的业务线中哪些是最脆弱的?哪些是最有弹性的?公司已经或将采取什么解决措施?

A:就对宏观环境的敏感性而言,我们将谈到广告、金融科技和游戏。

关于游戏:现在不是我们国内游戏收入的最佳季度,这与宏观完全无关。事实上,在宏观经济受到挑战的环境中,消费者正在转向更低价的体验,从商品转向服务,理论上这对游戏行业来说是好事。举一个平行的例子,中国的电影院行业在过去的两到三个月里非常强劲,人们正在寻找负担得起的娱乐活动,而不是高价的奢侈品。所以我认为无论是中国还是全球的游戏行业,历史上都没有经济周期性。

关于广告业务:这应该与经济周期相关。然而,它对净出口或房地产价格并不太敏感,而对消费支出更敏感。到目前为止,消费支出一直在复苏,尽管速度非常缓慢。同样,我们相信无论宏观环境发生什么,例如净出口和房地产等最终影响消费者,我们都会超额表现。因为我们正处于视频号货币化的早期阶段,处于部署广告技术的早期阶段,及在广告商之间提供了非常高的投资回报率。

关于金融科技业务:尤其是金融科技内部的商业支付,这确实反映了经济活动,严格来说是实时的消费者活动。我认为这是宏观变量会产生最大影响的部分,使收入波动。除了即时商业支付之外,我们在金融科技领域确实有许多不同的服务。我们讨论了在这种支持性的监管环境中,我们将如何期待扩展和推出新的此类服务。但商业支付可能最直接地受到每月宏观经济波动影响的领域。

另外,目前消费正在从新冠肺炎时期复苏,它可能没有市场预期的那么快。但我们也看到政府最高领导人对经济发展的关注非常明确。同时,政府正在推出一系列政策和措施来推动经济增长。与此同时,我们也相信中国经济中有很多韧性和企业家精神。因此,推出、实施和生效不同的措施需要时间。我们现在的业务正等待复苏以更快的速度到来。在当前环境下,我们已经实现了一系列强劲而稳固的收入增长,甚至更快的利润增长。这是因为我们有非常高质量的收入来源,和在困难时期发展起来的非常强大的纪律。所以我们对我们的整体定位感觉非常好。

Q:考虑到科技权重趋势仍然相对较低,可以就此发表一下看法吗?另外,对于其他类型的业务,如线上信贷、财富管理和保险,未来是否有任何优先考虑的重点?

A:在收费率方面,我认为这将基本保持稳定。但我认为我们实际上可以向商家提供许多不同的增值服务。在这些增值服务中,我们可以为我们为他们提供的额外价值收取额外的费用。在金融产品方面,考虑到监管机构对惩戒行动的结论,监管机构明确表示他们将支持金融科技行业的健康增长,我们认为未来会有更多机会。

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