终身黑白2019-11-19 19:01游戏和影视还是有一些不同的,影视剧本好,导演好,演员好,哪个公司制作的并不会被太重视,拍摄 宣传,几个周最多几个月的上映就结束了。
游戏除了创意好,制作好,还需要运营经验和长期能带来流量,多少好游戏因为代理商凉凉,也有像CF这种在韩国都一度关服的游戏,被腾讯在国内运营成了三亿鼠标的梦。
创意可能今年是A公司的大年,明年是B公司的大年,但是进入中国市场都要找一个最可靠,最会运营的代理,腾讯在这方面的优势还是很明显得到。
控股拳头,收购Supercell,从维旺迪手中救下动视暴雪和育碧,拿下堡垒之夜开发商48.4%的股份,入股蓝洞等等,和任天堂合作,基本上一线大厂都和腾讯或多或少有合作,因为游戏要想赚钱做的好重要,后期运营更重要。
朋克民族2019-11-19 21:00从行业上看,游戏作为人们的精神食粮,会是一个长期稳定的刚性需求。而从单个游戏公司上看,游戏确实属于创意产业,一款游戏也不可能长期受人欢迎,确实存在周期性和不确定风险。但,腾讯游戏业务的社交性、平台性优势是独有的。首先,社交关系使游戏粘性更好,也为开发基于社交关系的独有游戏创造了独有基础。其次,微信的流量成本极低、资金优势、11亿用户基础以及高效分发渠道,这构成了腾讯游戏平台化的独有优势,这是其他普通游戏公司无法提供的。上面所述两点,为腾讯在不确定的游戏行业里创造了更确定性的前提。
蓝彩2019-11-19 19:05达美兄,这里应该是“心有余悸”,心有戚戚是有所触动,感动的意思。