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无论腾讯有多牛逼,30%营收靠游戏的公司,我都心有戚戚。
引用:
2019-11-19 16:47
$腾讯控股(00700)$ 这两天不知道为啥开始小反弹了。掐指一算,可能是从现在到2020年春我能看懂的最确定投资机会了。当然,买入被套是正常的,拿个一年期待下历史新高也是有可能的。
几点简单的逻辑:
1、游戏业务,Q3已经开始恢复,从预收款看,Q4会不错,Q4到明年上半年如果继续这个态势...

精彩讨论

终身黑白2019-11-19 19:01

游戏和影视还是有一些不同的,影视剧本好,导演好,演员好,哪个公司制作的并不会被太重视,拍摄 宣传,几个周最多几个月的上映就结束了。
游戏除了创意好,制作好,还需要运营经验和长期能带来流量,多少好游戏因为代理商凉凉,也有像CF这种在韩国都一度关服的游戏,被腾讯在国内运营成了三亿鼠标的梦。
创意可能今年是A公司的大年,明年是B公司的大年,但是进入中国市场都要找一个最可靠,最会运营的代理,腾讯在这方面的优势还是很明显得到。
控股拳头,收购Supercell,从维旺迪手中救下动视暴雪和育碧,拿下堡垒之夜开发商48.4%的股份,入股蓝洞等等,和任天堂合作,基本上一线大厂都和腾讯或多或少有合作,因为游戏要想赚钱做的好重要,后期运营更重要。

仓又加错-刘成岗2019-11-19 18:53

只要去思考没了这30%营收还有投资价值吗?

朋克民族2019-11-19 21:00

从行业上看,游戏作为人们的精神食粮,会是一个长期稳定的刚性需求。而从单个游戏公司上看,游戏确实属于创意产业,一款游戏也不可能长期受人欢迎,确实存在周期性和不确定风险。但,腾讯游戏业务的社交性、平台性优势是独有的。首先,社交关系使游戏粘性更好,也为开发基于社交关系的独有游戏创造了独有基础。其次,微信的流量成本极低、资金优势、11亿用户基础以及高效分发渠道,这构成了腾讯游戏平台化的独有优势,这是其他普通游戏公司无法提供的。上面所述两点,为腾讯在不确定的游戏行业里创造了更确定性的前提。

蓝彩2019-11-19 19:05

达美兄,这里应该是“心有余悸”,心有戚戚是有所触动,感动的意思。

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只要去思考没了这30%营收还有投资价值吗?

2019-11-19 19:05

达美兄,这里应该是“心有余悸”,心有戚戚是有所触动,感动的意思。

2019-11-19 21:17

“心有戚戚”意思是你也觉得是这样的意思,达哥是不是用错了表述?

2019-11-19 23:50

如果没了这30%,是要大打折扣了

2019-11-19 22:15

营收占30%,游戏净利润占比多少?

2019-11-19 21:27

心有戚戚的意思是——抱有共鸣、惺惺相惜。。。。。。代问小学体育老师好

2019-11-19 20:13

只能说,腾讯能够把100元的游戏卖出150元的价,这是腾讯的价值。只有游戏的需求在,腾讯游戏的能力在,这块利润就在。

2019-11-19 19:23

卧槽…腾讯可是京东的大股东之一哦

2019-11-19 19:05

可能忽视了游戏的粘性...其实和吸烟是一个道理,戒不了

2019-11-19 18:45

我感觉不是核心问题,没有游戏腾讯也会找到别的流量变现手段,主逻辑还是要看流量的根基稳不稳