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玩友给出了一份不太理想的中报。

尽管浮生在上半年已经足够给力,但问题在于:

1、从历史来看,冷启动后根据实际流水和留存加大了买量宣发,本意应该是在第一款3D mmo上通过洗用户试探上限,同时也考虑了受众目标群体和综合成本,以苹果作为核心平台以实现收益最大化,但最后的结果不好。一是产品流水阶段性触顶明显,跟游戏内容丰富度、品质、运营、肝氪度把握等都有关系,二是老产品收入因为费用预算的迁移产生了明显的下滑,这个跟历史产品流水较为稳定的核心逻辑产生了背离。

2、往未来看,浮生在运营6个完整月份以后,作为一款mmo产品,买量宣发成本应该处于一个长期下降区间,那么理论上品类特征应该逐步发挥作用,使得浮生在今年H2开始才能逐步发挥完整的威力,类似于完美的新笑。但这里的问题是从买量榜来看,似乎近两个月浮生的排名并没有明显的下滑,那么所引出的预期问题可能会更加严重一些,令到后续产品的中期预期都需要降低,这跟游族的问题如出一辙。跨目标受众群体跨品类跨赛道都能碰见一样的问题,有些遗憾。

说完负面的,其实也有一些相对正面的思考:

1、虽然利润增速不高,但收入增速仍然是实在的。对比大半年以来女性赛道的友商竞品,作为在细分品类凤毛麟角能够出爆款的厂商,玩友的特殊性仍然存在。参照19年财报,对盈利能力的稳态有些信心,那么问题并不是致命的。

2、从用户触及和付费能力来说,mmo品类的延伸无疑从用户数和arpu角度仍然给玩友带来了提升。同时公司对专属社区与流量平台好玩友的重视也获得了一些成果,有利于玩家粘性持续性的提升,但当然,这不是一个能够立竿见影的活儿,仍然需要更多时间的积累。

3、中报海外收入那块有一定下滑,但实际上从6月开始,海外综合流水排名是有一定的提升的,并且这个趋势持续到了8月底。

4、最后就是新品了,目前的管线可以说是挺丰富,里面至少四款女性向产品都是值得期待的。那么还是那句话,从已验证的稳态盈利能力来做价值判断,避免成本前置带来的认知偏见,玩友仍然在一条价值提升的大道上。

$友谊时光(06820)$ @九公子1900 @2046TMT @静之徐生 

全部讨论

2020-09-01 00:09

另外,其实这都是次要的,$友谊时光(06820)$ 今年这么搞,已经让头条朝夕光年加大了灵猫传的进度,测试服已上,好比阿里灵犀拿三战和三幻打网易率土和游族少三2,品类里琢磨透你挤进来,你接下来还敢这么重资产干么?

你这个说挺对的——老产品收入因为费用预算的迁移产生了明显的下滑,这个跟历史产品流水较为稳定的核心逻辑产生了背离。


玩友买量和别家不一样,安卓端不和应用商店合作,主推自家的助手,打算自己薅量,预算的大部分应该定向去砸ios渠道了,从成本角度算我相信公司还是有点数的,有底线思维,这也跟公司专注这个赛道有关,数值是有预期的。


但是结论也很明显,无论新旧产品,本质上还是依赖超大买量的,并且新产品不断虹吸旧产品资源,花了这么多钱买量,倒是把熹妃的人群抢了不少,而后续浮生要继续走,也逃脱不了这种重资产的模式,不断滚服骗氪,成本下不来。


浮生没有带来品类突破的新思路,唯一的看点是后续roi能不能好点,但我想熹妃q传作为一款特点时代的标志性手游,全生命周期的roi应该很难被超过了。$友谊时光(06820)$

2020-11-26 14:05

自我换皮 洗得越快 死的越快

2020-09-01 00:49

关键是女性向游戏roi能否提高,浮生的一系列包括滚服、锁区、逼氪这些用在传统重度男性向游戏的策略能否在女性向里得到很好的利润回报,目前看来比较难。说明单个买量用户的平均支出还是不够多,天花板比较低。

2020-09-01 00:25

团队 Pipeline 买量的方式 这些很负面的地方我之前跟你聊过啦 对玩友的研究我个人是选择打住了 把更多的精力给9990

恩,是比预期低。老产品比我之前预计少了20%多,我之前是参考它稳定的历史推的,尤其是Q传下滑略多一点。浮生也比预计少一些,感觉能做到7-8亿。可能市场认为的安卓ios比例比实际还是偏乐观