吐槽一下祖龙娱乐

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祖龙娱乐刚刚发布了2023年度财报,年营收9亿,其中下半年5亿,一整年亏了接近三个亿,其中下半年亏了8000万。我在发财报之前的一个月第一次建仓祖龙娱乐,本来打算建仓到持有2%以上,但是经过一些比较仔细的研究之后发现祖龙娱乐的战略水平和运营水平都是三流水平以至于让我只敢买一点点股票(截至目前持有263万股,估计不会再买了)。以下是我对祖龙娱乐的详细吐槽:

首先解释一下为什么开始建仓祖龙娱乐。祖龙我其实知道这家公司有一段时间了,我断断续续的一直有在玩以闪亮之名,氪金总额超过8万人民币,目前还是某比较新的服务器的榜一(不要问我一个男孩子为什么玩换装游戏,问就是霸总有少女心),但是之前价格一直太高以至于根本没有进我的选股标准。直到一个多月前,当时祖龙娱乐的价格下跌到了一块多,净现金(对于祖龙的财报而言,净现金的定义是【现金及现金等价物】+【流动金融资产】+【长期存款】-【总负债】)按照2023年中报大约有15亿人民币(按最新财报也有14亿),而这时候的市值才9亿人民币,这意味着如果公司原地宣布解散返给股东的钱都比市值高至少60%。再加上以闪的口碑最近几个月开始变得越来越好,所以我就开始买祖龙娱乐,边买边研究。

先说运营问题

祖龙目前的爆款游戏是以闪,以闪作为一个用户数远超竞争对手《闪耀暖暖》的手游,竟然经常会在畅销榜上跟闪暖打得不相上下(也就最近几个月闪暖口碑下滑才跟闪暖拉开差距),说明其氪金系统有严重问题。

以闪的开发商祖龙被玩家群体热情的称为“扣子”,原因是以闪的福利非常抠门,0氪玩家攒一套六星时装(最高等级时装)至少要半年时间,这导致很多0氪玩家失去耐心。同时,以闪的六星时装价格非常便宜,哪怕是最贵的六星时装,小几千人民币也能保底拿下。这体现了祖龙设计氪金生态的水平是垃圾中的垃圾。那么,什么样的氪金生态设计是正确的?

正确的氪金生态设计方案只有两条原则:1) 让0氪玩家也能玩得爽。2)让大R(氪金大佬)尽可能多的花钱。

《出发吧麦芬》就是一个氪金生态的教科书级别答案:我经过简单的统计,0氪玩家在《出发吧麦芬》里每天领取的福利相当于200港币,也就意味着氪金玩家如果每天只氪金几十元,是很难跟0氪玩家拉开显著的差距的,这也就保障了0氪玩家的爽感。而如果是我这样的追求榜一的大R,我则是需要每天氪金至少800元港币来保证自己的战力优势,如果要在开服第一天把所有能氪金的地方都氪金,则是一次性需要十万元以上港币。

以闪则是0氪玩家每天领取的福利只相当于人民币11元钱,而最好看的六星时装往往需要2000元左右的费用,这导致0氪玩家的体验极差,从而劝退了大量0氪玩家。同时,以闪的氪金池的深度非常浅,我在开新服当天,仅仅花了两万人民币就把能氪金的地方全氪了一遍,一套最贵的六星时装,全开染色,也不过才几千人民币,这导致我根本跟同样一个月氪一两万的氪金小玩家拉不开差距,这简直是对我这种大R的羞辱。

如果我来重新设计以闪的氪金系统,我会让0氪玩家一个月领价值上万元的福利,同时大幅提高部分六星服装的价格(几万块一套),让一个大R至少得花上几十万才能在开服当天把能氪金的地方全部氪一遍。

仅仅是氪金系统的改变,就可以让以闪的流水至少翻倍。

再讲讲祖龙的战略问题

祖龙2023年营收有9亿左右,但是祖龙的员工数量足足有一千多人,祖龙2023年上半年的亏损足足有2亿多人民币。我认为祖龙目前的战略等同于没有战略,管理层的战略水平全部是垃圾。

首先,祖龙犯了一个游戏行业可以说是最大的战略错误之一(非常多的游戏公司犯过这个错误,同时还会有更多的游戏公司持续犯这个错误):过度相信授权ip。

在游戏行业,只有授权ip给到游戏制作者的改编自由度特别高的情况,授权ip的游戏才有可能获得成功,原因是如果游戏是严格按照原著展开的,那么游戏的剧情和玩法或多或少都会被原著所限制,而这对于游戏作品是致命的。游戏好玩或者说游戏吸引人的重要原因之一就是游戏比影视作品拥有更高的自由度,如果剧情和玩法被原著限制,那么游戏的自由度就会大打折扣,给游戏带来显著的先天劣势。想象一下:如果霍格沃茨遗产没有选择在架空的哈利波特百年前的世界展开(阿瓦达索命咒可以是群体伤害,伏地魔,看好了,我只演示一遍),而是仅仅复制哈利波特原著的剧情和设定,还会有这么多玩家买单吗?

而祖龙选择的ip是什么?阿凡达。我的天,阿凡达第三部还没上映呢!这剧情自由度太小了(如果爆改,卡梅隆不会同意)。能够留给玩家想象的空间也太小了。同时玩法也基本被动作rpg这个类型限制住了,导致在开发原型的时候都没法有太大的创新空间。正常来说,剧情是要给玩法服务的,但阿凡达这种大ip,显然玩法只能给剧情服务。育碧花了1.2亿美元做的《阿凡达:潘多拉边境》果不其然也扑街了(我玩了一下,其实还行,育碧罐头味十足,但是缺乏想象力导致从一开始愿意购买的人数就不多)。限制剧情和玩法的大ip授权就是游戏开发天坑。

祖龙游戏战略层面的第二个错误是,完全不敢用小成本试错。我非常不能理解的一个事情是,祖龙每次开发一个游戏,都是大投入,大制作,但是开发的所有游戏几乎都是以前开发过的类型 (除了以闪,但以闪这能叫游戏吗?“时尚模拟软件”都比“游戏”更贴近以闪的定位)。大投入大制作意味着一旦游戏暴死就是巨额亏损。祖龙几乎没有一次(madtale算半次),是让内部的小团队试错一个新品类的游戏,然后当原型验证之后,低成本开发出来,低成本上线,自己运营。祖龙作为一家账上躺着十几亿现金的公司,不敢低成本试错让我非常不能理解。反观心动公司,始终坚持任天堂式开发方式:游戏开发成本越低越好,每个游戏的开发成本都不能显著影响公司的现金流,公司始终保持充分的现金。这反而让心动成功试错出了麦芬这种原始版本开发成本仅仅一两千万(我猜的,如果比这个成本高说明开发效率不够好)却能带来亿级月流水的游戏。每个游戏都高投入,意味着试错机会少,而游戏行业的特点就是,好玩新颖的游戏战胜一切资本堆积的纸老虎,每个游戏都高投入毫无意义(不要用米哈游当反例,米哈游内部试错成本远低于行业平均水平)。

而且我一直觉得祖龙管理层对于游戏的品味不够好,但凡品味或者标准好一点,大部分正在开发的项目应该在原型出来之后就被砍掉,节省资源,赶紧尝试新的原型。在这里我用一个虚拟的情况来解释:

假设你是一家账上拥有15亿现金的游戏公司的老板,你的公司有一些员工没有事情做,这时候,你的三个下属分别向你汇报了三个不同的项目,期望你同意他们的立项。

下属小明汇报的项目叫Project A,是一款二次元MMO,预计开发费用2亿,开发周期两年,预计最好收益的是8亿,最差预期是亏损1亿。小明认为有60%以上的概率能够实现最好预期。

下属小刚汇报的项目叫Project B,是一款放置类RPG,预计开发费用1亿,开发周期一年,预计最好的收益是2亿,最差预期是亏损5000万。小刚认为有80%以上的概率能够实现最好预期。

下属小霞汇报的项目叫Project C,是一款你们之前做过的游戏类型,预计开发费用3亿,开发周期3年,最好预期是9亿回报,最差预期是3亿回报,也就是说没有亏损的可能。

目前公司的闲置人力只够启动一个项目,请问你是老板你怎么做决策?

正确的答案其实是让这三个人滚回去重新尝试新的游戏原型,直到试出一个潜在收益是几十倍甚至上百倍的项目。

小霞的Project C看似没有任何亏损可能性,但是一旦启动这个项目,你需要将公司闲置的人手投入到这个项目,然后3年后游戏上线,最好的结局是9亿财务回报。而在一个平行宇宙,你没有让小霞启动Project C,而是让团队继续去尝试新的游戏原型,然后你的团队发现了一个投入1亿潜在收益100亿的项目,仅仅是游戏原型就让你的团队非常上瘾的连续玩了很多天。你意识到这是一个绝佳的机会,于是毫不犹豫,投入100%的精力去研发这个项目,当项目上线后,成为了爆款游戏,为你的公司带来了100个亿的收益。所以启动小霞的Project C的潜在损失就是这平行世界的100个亿。这也正是祖龙的品味问题。

结论

我在研究完祖龙之后,认为其管理层在战略和运营层面毫无建树。祖龙的创始人,清华理工男李青,关注的点永远是技术技术技术。在技术层面,祖龙的确可圈可点(甚至以闪的女性玩家都纷纷知道祖龙的技术细节相比竞争对手好在哪里,这可能是全世界唯一一群知道unreal和unity区别的女性玩家群体),但技术的优势并不能成为游戏大卖的必要条件。总之,这是一家以战术上的勤奋掩盖战略上的懒惰的公司。

其他

现在价位的祖龙其实没啥下行空间,如果能裁员,马上就能扭亏为盈,市值马上回到15亿以上。但是鬼知道祖龙裁不裁员(我觉得不会裁员,路径依赖太严重)。祖龙6月14号开股东会,如果线下开,我可能会穿以闪人脸风格的Kigurumi去股东会给管理层一点小小的氪佬震撼(给他们上一课)。

$祖龙娱乐(09990)$ $心动公司(02400)$

精彩讨论

DeeeepValue03-23 23:21

哎呀合理的游戏开发流程不是先有品类再做游戏,更不是先有ip有品类再做游戏(公司本身是流量巨头或者开发的游戏是爆款续作除外),而是先有好玩的游戏原型再给游戏找主题,一开始就瞄定一个品类和ip去开发的情况基本都没有好下场。

余年如一梦03-23 22:53

宠物玩法整整做了半年,运营的好,很有希望破圈。
但以闪应该把精力集中在女性向这条赛道上,而不是做什么龙族3。
看看世界之外和恋与深空的流水,都能进总榜前5名。
女性向这条赛道显然还有很深的潜力。

水清木华Penny03-23 22:19

祖龙把完美系的低效继承的很完美…唯一幸运的是上市时间好,圈了足够多的钱。不然照这几年游戏行业的波动,以及祖龙自身的能力,是要分行李了。祖龙股东能安慰自己的是私有化概率比较低,因为没机会回A股,这个价位花点时间熬吧,祖龙把射击项目都砍了,帐上的钱会消耗的慢一些。

德尼尔丁03-23 21:51

$祖龙娱乐(09990)$ 以闪的问题不在氪金,相反我觉得以闪的氪金体系设计的非常成功。以闪的问题主要在于用户总数上。
财报公布了以闪全球注册用户1200万,我从别的渠道查到月度活跃用户210万。对比来说,截至2021年7月,据官方统计,闪耀暖暖在全球范围内的注册用户已经突破1亿,同时每月活跃用户数也达到数千万(叠纸没有上市,所以没有公布过准确数字)。
也就是说以闪只有闪暖的1/10用户。我算了一下,以闪第一年的ios收入占到闪暖的70%左右。一边用户量只有竞品的1/10,一边收入其实差距并不大。
所以,现在以闪最应该的策略就是吸引足够多的用户。如果能顺利破圈,用户规模潜力非常巨大。因此,祖龙投入的广告语如下:
1,6块钱的含金量,谁懂?
2,零氪也可以玩的换装游戏,闺蜜陷进去了。
能不能破圈呢?我觉得有机会,但是这个并不绝对。我身边也有股东玩家一直催公司增加氪金,甚至出双里6,累充,一些卡牌游戏圈钱的套路,我们买股票希望公司赚钱的心态可以理解。但是或许杀鸡取卵,不利于以闪扩圈。
去年经营性现金流已经接近转正,下半年现金流情况已经很好了。两款卡牌游戏,1999like龙族:卡塞尔之门与一念逍遥like踏风行都已经做了第二次测试,今年在三测以后就会进入收费。
然后祖龙这几年在以闪的技术积累,会全部进入虚幻5,龙族幻想2项目,或者可以说是以闪亮之名2。由于龙1全球收了44亿人民币,这次自己发行,相信会有不错的表现。
值得一提的是,龙族:卡塞尔之门,踏风行,龙2,公司都将采取自发行的方式。所以,是公司的重大转折点。
另外,恭喜兄弟买到了最底部。一个研运一体转型成功的转折点。

德耶司机开飞机03-23 22:18

$心动公司(02400)$ 我理解商业化设计的原则:
1是让玩家能把现实中的货币付出与游戏中的投入与收获建立联系,游戏中的投入与收获包括但不限于游戏中的资源获取,对游戏的时间精力投入,从游戏中收获的多巴胺和其他成就情愫等等;
2是能通过游戏内的资源投放和氪金点的价格设计做极致的价格歧视;
零氪爽,大r越氪越爽是一种常见的成功商业化游戏现象,是游戏玩法决定的

全部讨论

$祖龙娱乐(09990)$ 以闪的问题不在氪金,相反我觉得以闪的氪金体系设计的非常成功。以闪的问题主要在于用户总数上。
财报公布了以闪全球注册用户1200万,我从别的渠道查到月度活跃用户210万。对比来说,截至2021年7月,据官方统计,闪耀暖暖在全球范围内的注册用户已经突破1亿,同时每月活跃用户数也达到数千万(叠纸没有上市,所以没有公布过准确数字)。
也就是说以闪只有闪暖的1/10用户。我算了一下,以闪第一年的ios收入占到闪暖的70%左右。一边用户量只有竞品的1/10,一边收入其实差距并不大。
所以,现在以闪最应该的策略就是吸引足够多的用户。如果能顺利破圈,用户规模潜力非常巨大。因此,祖龙投入的广告语如下:
1,6块钱的含金量,谁懂?
2,零氪也可以玩的换装游戏,闺蜜陷进去了。
能不能破圈呢?我觉得有机会,但是这个并不绝对。我身边也有股东玩家一直催公司增加氪金,甚至出双里6,累充,一些卡牌游戏圈钱的套路,我们买股票希望公司赚钱的心态可以理解。但是或许杀鸡取卵,不利于以闪扩圈。
去年经营性现金流已经接近转正,下半年现金流情况已经很好了。两款卡牌游戏,1999like龙族:卡塞尔之门与一念逍遥like踏风行都已经做了第二次测试,今年在三测以后就会进入收费。
然后祖龙这几年在以闪的技术积累,会全部进入虚幻5,龙族幻想2项目,或者可以说是以闪亮之名2。由于龙1全球收了44亿人民币,这次自己发行,相信会有不错的表现。
值得一提的是,龙族:卡塞尔之门,踏风行,龙2,公司都将采取自发行的方式。所以,是公司的重大转折点。
另外,恭喜兄弟买到了最底部。一个研运一体转型成功的转折点。

祖龙把完美系的低效继承的很完美…唯一幸运的是上市时间好,圈了足够多的钱。不然照这几年游戏行业的波动,以及祖龙自身的能力,是要分行李了。祖龙股东能安慰自己的是私有化概率比较低,因为没机会回A股,这个价位花点时间熬吧,祖龙把射击项目都砍了,帐上的钱会消耗的慢一些。

图片评论

03-23 21:10

话说楼主以前是做啥的
祖龙的便宜是一种静态的便宜(从资产的角度看),相对意义上不便宜(从利润表和现金流量表)
因为这公司目前的产品矩阵和战略只能让公司在盈亏平衡线附近
没法规模化盈利,同时导致公司在回购层面缩手缩脚
假如一年能赚3-5亿利润或现金流,那么是真的很有性价比(市值回到30亿左右没啥问题)

$心动公司(02400)$ 我理解商业化设计的原则:
1是让玩家能把现实中的货币付出与游戏中的投入与收获建立联系,游戏中的投入与收获包括但不限于游戏中的资源获取,对游戏的时间精力投入,从游戏中收获的多巴胺和其他成就情愫等等;
2是能通过游戏内的资源投放和氪金点的价格设计做极致的价格歧视;
零氪爽,大r越氪越爽是一种常见的成功商业化游戏现象,是游戏玩法决定的

03-23 22:28

麦芬属于在成熟项目成熟团队基础上做的迭代,阿祖的问题是大项目上的都是自己不熟悉的领域,而且大多数卷到吐血的领域。心动前两年成本控制的也不好,扩张期还是走了弯路。

03-27 11:31

期待大佬的kigurumi

03-25 11:57

大佬在祖龙的买点太厉害了

03-24 00:42

大哥,你是盈透还是招商?

04-17 11:59

祖龙的下坡路不是一朝一夕了,公司产品定位玩法运营一直有大问题,全靠完美时期的一点技术积累,当然基本面也反映到股价上,这价格扔一点,输了就当消费了。公司有做好产品的能力和资金,却总是交出个垃圾来, 产品上线的暴死率高达百分之90。