德尼尔丁 的讨论

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$祖龙娱乐(09990)$ 以闪的问题不在氪金,相反我觉得以闪的氪金体系设计的非常成功。以闪的问题主要在于用户总数上。
财报公布了以闪全球注册用户1200万,我从别的渠道查到月度活跃用户210万。对比来说,截至2021年7月,据官方统计,闪耀暖暖在全球范围内的注册用户已经突破1亿,同时每月活跃用户数也达到数千万(叠纸没有上市,所以没有公布过准确数字)。
也就是说以闪只有闪暖的1/10用户。我算了一下,以闪第一年的ios收入占到闪暖的70%左右。一边用户量只有竞品的1/10,一边收入其实差距并不大。
所以,现在以闪最应该的策略就是吸引足够多的用户。如果能顺利破圈,用户规模潜力非常巨大。因此,祖龙投入的广告语如下:
1,6块钱的含金量,谁懂?
2,零氪也可以玩的换装游戏,闺蜜陷进去了。
能不能破圈呢?我觉得有机会,但是这个并不绝对。我身边也有股东玩家一直催公司增加氪金,甚至出双里6,累充,一些卡牌游戏圈钱的套路,我们买股票希望公司赚钱的心态可以理解。但是或许杀鸡取卵,不利于以闪扩圈。
去年经营性现金流已经接近转正,下半年现金流情况已经很好了。两款卡牌游戏,1999like龙族:卡塞尔之门与一念逍遥like踏风行都已经做了第二次测试,今年在三测以后就会进入收费。
然后祖龙这几年在以闪的技术积累,会全部进入虚幻5,龙族幻想2项目,或者可以说是以闪亮之名2。由于龙1全球收了44亿人民币,这次自己发行,相信会有不错的表现。
值得一提的是,龙族:卡塞尔之门,踏风行,龙2,公司都将采取自发行的方式。所以,是公司的重大转折点。
另外,恭喜兄弟买到了最底部。一个研运一体转型成功的转折点。

热门回复

那就裁员一半!

哎呀合理的游戏开发流程不是先有品类再做游戏,更不是先有ip有品类再做游戏(公司本身是流量巨头或者开发的游戏是爆款续作除外),而是先有好玩的游戏原型再给游戏找主题,一开始就瞄定一个品类和ip去开发的情况基本都没有好下场。

如果我是老板的话我会把龙2,卡塞尔,踏风行这三个项目全部砍掉,然后加速开发以闪2。

宠物玩法整整做了半年,运营的好,很有希望破圈。
但以闪应该把精力集中在女性向这条赛道上,而不是做什么龙族3。
看看世界之外和恋与深空的流水,都能进总榜前5名。
女性向这条赛道显然还有很深的潜力。

卡牌才真的赚钱,心动不是卡牌,股价早进坟墓了。冰川也是靠卡牌。
以闪是长线项目,但是短线还需要卡牌提供营收再支一条腿,这个战略没错的。
其实龙2游戏玩法上就是以闪2。。。只不过他不想只针对女性,他想全性向。或者可以战斗的模拟人生?

以闪得300人吧,龙2也要配300人,卡塞尔之门给100人,踏风行给100人,三国给50个人,还有50个人做小游戏接sdk。最多只有100个管理层饭桶可以裁。哪里有一半人要裁,干活的都是听命令办事的。

先把以闪做出圈,否则再去做女性向产品,一样也只会在小范围流行。现在的重心就是让以闪出圈,而不是立新项目。

我也是看媒体说的,不过从超话人数,确实超过了5倍以上,另外还要加上一些渠道,华为,oppo,vivo等等等。

以闪的官微不会运营啦!我们玩家经常吐槽以闪官微每次都不知道上超话,有玩家甚至还专门做了一期视频在B站上吐槽以闪官微不知道上超话,笑死了。

1. 以闪的活跃用户数量早就超过闪暖了 2. 氪金系统有大问题是玩家公认的,以闪的微氪党最不爽,其次是零氪党(时间充足的零氪党一般会选择开一堆小号攒钻石,体验比很多没时间的微氪党好一点),最后我这种重氪党因为没法跟榜二拉开差距也很不爽。3. 祖龙的核心问题是内部试错成本太高,试错数量太少,以至于同样成本出现爆款的概率小于其他游戏公司。这会直接影响长期的成本结构。