祖龙把完美系的低效继承的很完美…唯一幸运的是上市时间好,圈了足够多的钱。不然照这几年游戏行业的波动,以及祖龙自身的能力,是要分行李了。祖龙股东能安慰自己的是私有化概率比较低,因为没机会回A股,这个价位花点时间熬吧,祖龙把射击项目都砍了,帐上的钱会消耗的慢一些。
但以闪应该把精力集中在女性向这条赛道上,而不是做什么龙族3。
看看世界之外和恋与深空的流水,都能进总榜前5名。
女性向这条赛道显然还有很深的潜力。
祖龙把完美系的低效继承的很完美…唯一幸运的是上市时间好,圈了足够多的钱。不然照这几年游戏行业的波动,以及祖龙自身的能力,是要分行李了。祖龙股东能安慰自己的是私有化概率比较低,因为没机会回A股,这个价位花点时间熬吧,祖龙把射击项目都砍了,帐上的钱会消耗的慢一些。
$祖龙娱乐(09990)$ 以闪的问题不在氪金,相反我觉得以闪的氪金体系设计的非常成功。以闪的问题主要在于用户总数上。
财报公布了以闪全球注册用户1200万,我从别的渠道查到月度活跃用户210万。对比来说,截至2021年7月,据官方统计,闪耀暖暖在全球范围内的注册用户已经突破1亿,同时每月活跃用户数也达到数千万(叠纸没有上市,所以没有公布过准确数字)。
也就是说以闪只有闪暖的1/10用户。我算了一下,以闪第一年的ios收入占到闪暖的70%左右。一边用户量只有竞品的1/10,一边收入其实差距并不大。
所以,现在以闪最应该的策略就是吸引足够多的用户。如果能顺利破圈,用户规模潜力非常巨大。因此,祖龙投入的广告语如下:
1,6块钱的含金量,谁懂?
2,零氪也可以玩的换装游戏,闺蜜陷进去了。
能不能破圈呢?我觉得有机会,但是这个并不绝对。我身边也有股东玩家一直催公司增加氪金,甚至出双里6,累充,一些卡牌游戏圈钱的套路,我们买股票希望公司赚钱的心态可以理解。但是或许杀鸡取卵,不利于以闪扩圈。
去年经营性现金流已经接近转正,下半年现金流情况已经很好了。两款卡牌游戏,1999like龙族:卡塞尔之门与一念逍遥like踏风行都已经做了第二次测试,今年在三测以后就会进入收费。
然后祖龙这几年在以闪的技术积累,会全部进入虚幻5,龙族幻想2项目,或者可以说是以闪亮之名2。由于龙1全球收了44亿人民币,这次自己发行,相信会有不错的表现。
值得一提的是,龙族:卡塞尔之门,踏风行,龙2,公司都将采取自发行的方式。所以,是公司的重大转折点。
另外,恭喜兄弟买到了最底部。一个研运一体转型成功的转折点。
$心动公司(02400)$ 我理解商业化设计的原则:
1是让玩家能把现实中的货币付出与游戏中的投入与收获建立联系,游戏中的投入与收获包括但不限于游戏中的资源获取,对游戏的时间精力投入,从游戏中收获的多巴胺和其他成就情愫等等;
2是能通过游戏内的资源投放和氪金点的价格设计做极致的价格歧视;
零氪爽,大r越氪越爽是一种常见的成功商业化游戏现象,是游戏玩法决定的
大佬说得对,但为什么第一个员工不叫小智
心动开发的游戏成本很高的。尤其是已经端到台前让大家知道的,成本不可能低于几千万。至于麦芬,开发了3年,前期成本应该上亿了
至于心动的项目
过去三年里是先踩了三个高成本的大雷(先上线就砍了的翠星,后面的派对之星和T3,都是百人项目)才逐步改善的,包括游戏的付费体系也是
好的付费体系要门槛低、上限高(游戏设计也是),铃兰的付费体系目前是门槛高、上限低,平民不爽、氪佬也不爽
为什么不能看做资本的运作!祖龙刚好符合资本割韭菜
说的太对了
你说的这些归根结底都是企业文化导致。
看一下网易的公司文化,对比一下祖龙娱乐的公司文化。这才是问题所在。
总之,这是一家以战术上的勤奋掩盖战略上的懒惰的公司。一针见血,大佬V5。
总结的很好,分析的也到位,就拿以闪的运营来说吧,我最近在研究祖龙,然后看了下龙族幻想的这款游戏,游戏上线的时候非常受欢迎,玩家也有美好的回忆,但是上线不久他就推出了一次抽卡活动,很多人抽几万导致一个都没抽出来,然后一个轻氪的直接全部抽了出来,导致玩家大量退游,有的说是腾讯运营的,有的说是祖龙运营的,我认为这应该是两者都商量过的结果,以闪的运营可以看作是进步吧或许。今年《游戏管理规范》下来,月卡轻氪,增大用户量可能才是方向,腾讯现在已经是猥琐发育。
如果股价一直下跌,公司又配合不公布运营数据,就会让人产生恐慌,怀疑自己的判断。
3年能否回到200亿市值?……$英伟达(NVDA)$ $百度(BIDU)$ $特斯拉(TSLA)$