1、taptap 用户群体有点像暴雪战网,用户群体是小圈子。
2、最近两年,taptap 的 ltv 甚至会比 iOS 还要高一些。
3、taptap 的价值,能让小基数用户的核心向产品活下去,所以心动才会有火炬、铃兰这类小圈子文化的自研产品,自研产品本身还会反过来强化 taptap 小圈子用户的留存。本来 Fp、t3 的 5v5 也是这个方向,但实验证明竞技类游戏因为活跃用户的要求,难以生存。心动的体量还不足以开发出高质量竞技类游戏。
4、乌拉拉、麦芬这类轻量化休闲游戏其实并不是上面提到的这类产品,但从寻道大千在 taptap 的成绩看,对这类产品,taptap 依然有价值。
5、香肠是特定历史时刻下的特例,香肠短期对 mau 提升有利,但海外 tap 和香肠的发展轨迹看,香肠带来的用户,taptap 留存其实很差。
6、做小圈子重度核心向自研还是需要轻量化休闲游戏提供稳定的弹药。
7、长期发展还是努力学猪厂的成长轨迹,鹅、米并不是好榜样。中国只有一家即时通讯公司,也只有一家米哈游,他们都是从万千同业尸堆里活下来的。三七华通的底色和心动不一样,心动学不来,也没必要学。
1.硬核联盟围追堵截不可避免,并且已经发生,你可以试试用硬核联盟手机通过taptap装游戏,中间会有好几道关卡引导你去应用商店下载。但taptap低收费的优势足够大,份额逐步增加是必然趋势。其实taptap未来还可以给C端用户统一的1-5%充值折扣,游戏厂商能接受,用户也可以感知taptap的比较优势。
2.游戏发行短期内可能看不到,taptap的用户是严重的有偏样本,数据的作用不宜高估。
3.游戏自研这类项目制的业务,估值一直是大难题,悲观的时候赚多少钱涨多少市值,乐观的时候,一个成功的自研,可以让业绩涨了的同时改变定性,估值倍数也涨。这使得公司估值的弹性比较大,1pb和20pe估值差好多倍,但看起来又都好像算合理,作为二级投资者,尽量充分认识并利用。
我们来复盘一下游戏行业历史。存在过平台企业做自研做出来的吗?好像恰恰相反,只有早期自研爆款发展成平台的例子。
任天堂最早就是平台公司?????????哥,你查查资料
游戏产品的复杂度是足够高的,做好游戏所需要的各类条件都比做平台要苛刻得多。
做好平台有时候单纯是马太效应堆雪人堆起来的,有一定的偶然因素,好游戏是实打实靠实力做出来的,偶然性更小。