关于心动公司的一点心动和顾虑

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#心动公司#$心动公司(02400)$

关于这个公司,看了两周,刚结束一场小范围线上交流,说几个观点,有同样关注的投资者欢迎一起交流:

1.关于出发吧麦芬:

1)官方:实际月流水没有外部估计1.2个多亿那么高,比预期4,5000万要高点。公司的说法很保守,所以我估计在7000到8000万。而且流水集中在台服,港澳贡献相对较小。(这里我需要纠正一个说法,感谢评论区的两位用户提醒)台湾常住人口:(香港+澳门)常住人口=2.8:1,所以台湾地区的流水贡献集中是正常的,参考各个地区的畅销榜排名可以表明市场得到验证。登录国服后玩家用户体量大,也同时会面临激烈的竞争。我当前个人会保守估计到国服首月1~2亿的流水,有其他观点欢迎讨论,也帮助我修正[呲牙]

2)官方:预计下半年才会登陆日韩服,5月之后会花精力运营好国服。所以我个人认为日韩这两个市场2024年的流水算到4到2个月会合理一点。

3)官方:这个放置品类的生命周期不会像mmo那么长,提到了乌拉拉的历史流水变化,公司会将这个游戏往长一点的生命周期去打造。我个人通过当前的流水表现和一些玩家测评认为游戏品质比较好,可以类比乌拉拉,毕竟背后的团队就是有类似项目的经验,可以看到至少3年的运营周期。

4)个人推断麦芬类比乌拉拉和天天打波利,流水爬坡期后到稳定期,流水变化会比较大,所以3个月后的流水数据要盯紧一些

2.关于心动小镇

1)官方:5月份应该会有不删档测试,但最终上线时间不确定。个人认为给今年的流水贡献时间可以保守估计到3个月了。

2)官方:这类产品的生命周期会比较长,比较注重玩家沉淀个人认为可以期待流水走一个类似香肠派对的走法,但问题是前期流水爬坡会慢一些,之前我自己估月流水1亿,感觉高了。

3)关于最终上线时间,毕竟这个产品筹备了7.8年了,我自己也玩过它对标的竞品【动森】,我个人比较看好这款产品的长期价值,到时候5月测试时也会去参与。但希望是真的有在好好打磨品质而不是因为其他问题导致上线效率低下。

3.关于新产品

1)公司说2024年暂时没有新立项。我扒了他们之前的年报半年报还有各路版号新闻等,现在心动手里待上的自研项目有3款,麦芬(国服5.15上),心动小镇(估计5月测试),伊瑟(好像是下半年),然后就没有了。

2)无论是有版号的没版号的,公司好像没有提到其他在研的产品了,虽然还会有发行的项目,但是2023年10亿的研发投到哪里去了。a股有个20来家游戏主业的上市公司,我基本都了解过一些,但是对于未来的在研项目是一点不提的还只遇到心动,我很希望哪怕他们给描绘一下,画个饼给我听听他们的规划。

4.关于费用

1)主要关注一个,研发费用。心动的研发费用从2020下半年开始攀升,2021.2022都是年12亿多的投入,直到2023年仍然有10.1亿。这是什么概念呢,a股20多家涉及到游戏行业的研发费用率过去4年是12%到14%,而心动过去几年是45%到37%,再降到20%(2023)。再具体一点,看看游戏营收体量更大的三七互娱完美世界世纪华通,都是游戏业务60亿往上,年研发投入也就差不多10亿。心动过去几年游戏业务收入大概就是20到30亿。这个研发投入直接把过去的几年净利润干成净亏损。虽然,我理解公司当时想要做好优质自研游戏来增厚taptap的平台价值,也很理解经受2021到2022好像是7.8个月版号停发的无奈,有很多项目被砍,我理解,过去的就当是一次战略冲动遇上运气不好,亏了就亏了(但为埋在里面的投资者感到惋惜)。但是现在行业版号恢复正常了,大家都在抓紧申请版号,2024年快4月了,你们还没有新的自研游戏版号,那既然这样,是不是研发费用要降一些?

2)从行业的节奏来看,研发费用应该到多少?我在报告里梳理了下,心动的体量负担5到6亿的研发是比较积极的节奏了。但是,tap平台还需要运营啊,还有一些什么服务者工具开发啥的,好,那就把研发投入打到7到8亿,我估计这已经是非常积极的节奏了。于是我提问【偏高的研发投入,是基于游戏项目本身体量较大还是有比较多的储备?】公司说,【2024年还没有新立项】,我穷追不舍【公司没有新项目,但是研发费用只是微降,怎样看待这个投入产出效果呢?】。结果,公司回复说【研发费用今年上半年会微降,下半年视项目表现可能会上升。】,这就没了,完全忽视了问题的核心所在,研发费用不降,也没有新项目版号,也不公开在研的项目,所以你我之间的信任全凭理想和热爱吗?[哭泣]

5.关于taptap平台价值

1)公司表明今年会更多挖掘一些平台对用户的价值体现,我认为这是一个很好的业绩看点。

2)我个人比较看好tap的长期价值。平台本身的核心表现方式是游戏发行方的买量收入,它对标的盈利方式是字节跳动,不过字节跳动是综合平台,tap是垂类平台,流量没有那么大,但是活跃用户是比较核心的玩家群体,所以对于游戏厂商而言这是比较优质的投量对象。而且本身游戏有大概40%到60%就是被广告渠道分走了,所以做平台的商业模式很好啊!当我查阅tap的一些公开信息和报告,得知平台仅有20%是买量广告,其他是自然流量,觉得平台过去还基本保持20%的年增长,是个很健康的表现。

3)关于独占游戏和平台的长期价值。回到刚才说的心动的研发投入和研发产出表现出的一种“失衡”,我就在思考如果扩大平台MAU的核心思路是拥有更多的优质独占游戏,但是公司自研跟不上时,如何保持平台的价值呢?直到我关注到2023年的信息服务收入里拆开除了广告收入还有一项是开发者分成,占比也不低。所以是否可以通过面向中小厂商提供开发者工具来加强平台的表现能力以及补充一些独占游戏的不足呢?

4)沿着上一条思考,我就挖掘到了tap开发者服务下23年开始测试的星火编辑器。直到现在还在测试,没有正式上线,它的盈利模式是和使用者的流水分成。除此之外,由于可以直接上线tap,可以面向海外市场,相当于把大量的中小游戏厂商汇集到平台,那不就能补足一些平台独占的不足了吗。虽然这个编辑器适用的游戏类型还比较窄,美术啥的还不够国外那些AGC生成的品类多和精致,至少这是个方法,是一条路可以走,于是我也对此抱了很大的希望。(而且我前天还拿到了这款编辑器的测试资格,之后可以持续使用,可以体验并帮助评估这款产品的潜力吧)。截止目前,基于星火编辑器上线的游戏有60余款,大概有27%的累计收入超过10万,约43%的游戏收入超过1万,假设这个编辑器能否覆盖的美术类型更多元,具备更多的可选功能,加上一个开发者分成的商业模式,浅浅看到净利润贡献到几千万上亿是有希望的。(但我估计这条路需要的时间会比较长)虽然说其他大厂也有自己开发编辑器,也有的可以对外使用,但是心动本身的基因不一样,它主打的客观第三方、专业、不强调过度买量的平台基因就更适合汇聚中小厂商的力量甚至是其他有创意的游戏玩家。但我在雪球上听消息说这个项目要被移出去了,不知道有没有热心大佬给我辟谣一下[捂脸]

5)关于开发者服务的商业化,公司的态度是,开发者服务没有把它放在商业变现的层面,主要是为了平台的生态,火星编辑器也还比较早期。对于前半句话我其实还是有顾虑的。

6.关于利润预期

1)我原本测算的是,2024年存量游戏流水打8折,平台收入按照20%增长,但是研发可以保持下降1亿,基本就是原本的量盈亏平衡。然后新游戏只测算麦芬,估了13.5亿(和其他人保守20,33亿差距比较大),和公司给的流水口径是比较符合的。今年测算出来是底线4亿的净利润,当然心动小镇和伊瑟上了肯定会增加利润,让我的安全边界更高。

2)我当下的测算,新增游戏的估计可能会微调吧,如果研发持续高投入但没有立项的公布,估值可能还要重新考虑。

7.关于公司本身

1)昨天没听到公司的业绩交流会,挺遗憾的,不知道有没有有价值的信息有热心的大佬愿意分享一下的

2)我本人是游戏爱好者,同时也是比较理想主义的一派,心动公司的风格和它的发展理念其实是真的很让我心动的。投资尚需理评估吧。

因为报告文件没有存在外出的电脑上,下次再更新一下测算表。欢迎关注心动公司和游戏行业的朋友们一起讨论交流。

注:加粗斜体为官方表态。

精彩讨论

逸修103-29 20:10

【我原本测算的是,2024年存量游戏流水打8折,平台收入按照20%增长,但是研发可以保持下降1亿,基本就是原本的量盈亏平衡】
关于上面的,补充一点:
1月初的时候,那会麦芬还没出来
公司就说过今年的利润会大幅度提升、游戏分部会扭亏为盈(23年是taptap分部盈利2亿出头、游戏分部亏损2亿左右;整体略亏是有1亿出头的财务成本)
利润大幅度提升靠啥呢?taptap方面只要广告收入继续增长些,利润可以多些;游戏方面就是靠铃兰带来的增量收入和利润(铃兰对23年利润是没贡献,因为费用前置、收入递延的关系年底国服刚好打平),研发费用如果不扩招按去年下半年裁员和薪酬调整可降低1亿左右
所以taptap端的利润由2亿出头到3-4亿,游戏端的利润由亏2亿到盈利1-2亿,那么今年大概就是5亿左右(我之前认为去年游戏业务亏1亿左右,所以估算今年没麦芬是5-7亿:taptap3-4亿,游戏2-3亿)
在这个基础上如果认为麦芬能贡献4-5亿利润,那么就是9-10亿的整体利润
当然对于你们这些因为麦芬刚了解这公司的投资者来说,想搞清楚这公司其它业务的情况是很难的,实际上就是一直在跟的也没几个搞清楚的

水清木华Penny03-29 21:50

自己看看年报收入前五没有铃兰,如果第一个月计入,就不是这样了。再加上合同负债有增加几千万。可以推测递延了不少。不要屁股决定脑袋好吧。

全部讨论

哥哥,早上你们小范围交流的全文有吗,大概记得的内容还有别的吗?可以回忆下发一下咩,谢谢~

03-29 15:22

关于研发费用的认知也有点问题
问题在于排除平台部分,游戏公司的优劣最核心还是在长线运营
最简单的例子是我每年推2个游戏,成功一个、扑街一个
如果我成功的都做好了长线运营,那么第二年我就变成2个长线运营产品、第三年变成三个
这样收入才会不断增长,这是网易他们的逻辑
如果不会做长线运营,那就变成有一年干出一个10亿流水的爆款,第二年没有收入就大幅度下滑,即使第二年也有一个但因为第一个过了生命周期,整体收入还是10亿左右级别——就变成几年甚至十几年还在原地打滚,差一点后面没接上甚至直接没了
所以并不是不立新项目,研发费用就要下降了,因为跑出来的项目要加人来保证做好长线运营,铃兰和麦芬都是这样的
然后对心动来讲,也确实还有三个新项目没露面
对于一个有追求的游戏公司,一年10亿左右研发费用是必须的(taptap端占了3亿左右)
少于这个数,我们股东都会有意见
现在的核心是在10亿左右研发费用基础上,把收入做大
比如23年收入不到34亿,研发费用率30%左右;今年如果没有麦芬,就是40亿+收入,研发费用率会降低到25%左右
而有麦芬会到50-60亿,甚至更高都有可能,研发费用率就15-20%之间,就回归到正常水平了
如果后面收入能到60-70亿级别,12-15亿研发费用我觉得也是应该的

交流会上有提到新游戏的,只是“一年一款”的保守节奏,虽然麦芬暂时意外成功,感觉公司还处在被毒打后的恢复期,挺正常,需要至少两款相对成功的游戏,才能稳得住。
关于研发费用,结合交流会上的信息,感觉公司在交付能力和交付效率方面不突出,持续的失败,一定会影响团队的士气和效率,稳住局面才是第一要务,短期不会有大的效率提升

首先感谢lz分享,另外请把哪些信息是ir明确说的,和哪些信息是lz自身判断的,标记清晰一些

公司目前在运营的产品是比较多的,有一部分低效的项目今年估计是要停掉的,比如自研的活力苏打、派对之星。伊瑟和小镇的研发难度高于目前产品,公司之前预期也比较高,沉默成本很高了,所以过去两年应该是研发费用的高点,会逐步收缩,收入倒可能增长。这也是公司反思之前同时铺多个项目效果不佳的一种纠偏,对股东来说绝对是好事,在前期立项谨慎,提升成功率。未来研发投入多少,相信会根据今年收入来合理分配,那种冒进的策略不会再有。也就说,心动至少保底成为一家小而美利润率稳定的公司,不会再是亏钱的黑洞。天花板在哪就很难讲,毕竟tap的天花板谁都说不清楚,自研的成功率也是迷。基于这个判断,市值还远低于100亿得心动至少可以做到,手中有粮,心中不慌,输时间不大会输钱。如果是期待那种翻天覆地的奇迹,建议选择祖龙

03-29 14:30

刚关注2周,可以持续关注。
为什么你觉得小镇和伊瑟上线后肯定会贡献利润,万一爆死不就是增加亏损了。

03-29 13:56

关于研发费用和新项目立项的问题,我理解公司主要是通过版本更新的研发投入去运营好已发行或即将发行的新游戏。至于新项目立项,通过昨天业绩会的交流,大概率是要确定新游戏的方向,同时关闭老游戏,把老游戏的团队和研发费用转到新项目上。所以总的研发费用就这么多,要怎么做版本更新,要么开新游戏,费用基本稳定,不会大幅增长下降,也不存在浪费不浪费,就是投入开盲盒的过程

03-29 13:31

第一点就是错的,公司说台湾收入占比大、港澳收入占比小,确实如此。但这里的原因是因为台湾地区的市场规模大,是港澳的二倍多点。

03-29 13:06

第一点就是错的,港澳台基本上排名都是一致的,何来地域差异表现平平?