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你这个说挺对的——老产品收入因为费用预算的迁移产生了明显的下滑,这个跟历史产品流水较为稳定的核心逻辑产生了背离。


玩友买量和别家不一样,安卓端不和应用商店合作,主推自家的助手,打算自己薅量,预算的大部分应该定向去砸ios渠道了,从成本角度算我相信公司还是有点数的,有底线思维,这也跟公司专注这个赛道有关,数值是有预期的。


但是结论也很明显,无论新旧产品,本质上还是依赖超大买量的,并且新产品不断虹吸旧产品资源,花了这么多钱买量,倒是把熹妃的人群抢了不少,而后续浮生要继续走,也逃脱不了这种重资产的模式,不断滚服骗氪,成本下不来。


浮生没有带来品类突破的新思路,唯一的看点是后续roi能不能好点,但我想熹妃q传作为一款特点时代的标志性手游,全生命周期的roi应该很难被超过了。$友谊时光(06820)$
引用:
2020-08-31 23:39
玩友给出了一份不太理想的中报。
尽管浮生在上半年已经足够给力,但问题在于:
1、从历史来看,冷启动后根据实际流水和留存加大了买量宣发,本意应该是在第一款3D mmo上通过洗用户试探上限,同时也考虑了受众目标群体和综合成本,以苹果作为核心平台以实现收益最大化,但最后的结果不好。...

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2020-09-01 00:20

感觉上随着浮生成了爆款,一个事实可能被淡忘,就是这款游戏是公司第一款mmo。先不说前蜗牛团队有多少积累,但不完全照抄成熟的mmo框架,能够在女性品类里杀出来还是不容易的。我觉得这时候其实没必要一定要拿出去跟食物语这类去比,一是发行运营模式从一开始就不一样,然后产品类型也不同,三是百奥也没被证明能够有连续复制食物语的能力。就像你一直在说的,cp确实还是个苦活,不同路线利弊都明显。

2020-09-01 13:03

公司本质还是以来买量,他们自己的APP完全不咋滴,我自己4月份写报告给自己看的时候,当时TAPTAP的下载量十几万(目前也就30万),自己的APP首页推送内容是两天前的内容,当时就觉得安卓渠道端的人数过少了,渠道成本没法覆盖。而且公司还有个问题,没有在其他的女性向品类证明过自己,之前尝试做过的音游,二次元全部扑街。如果只是做这个细分品类(本质还是基于《熹妃传》的框架做的迭代版本,说浮生是第一款RPG的,应该去玩玩他家其他游戏,他家所有能找到的游戏我都玩过,包括《精灵食肆》这种扑街货),感觉空间有限,目前其他家在乙女品类发力,肯定会加大一点买量成本的。

2020-09-01 00:08

请问在哪里可以看到一款游戏有没有在买量?