steam的成功不是文中所说的这么回事吧…… 页游手游和steam有啥关系…
steam早年还是靠自己旗下的CS和dota2,然后再国内二度引爆是通过了pubg。所以说taptap如果能有好的自营游戏引流那是最好的,没有的话有别的好游戏愿意通过与tap绑定一样能让tap引爆。
通篇看下来我还是认同@MisterMyth 说的 “兄弟如果玩游戏的话对游戏行业现状和行业趋势的看法应该会有所不同吧。”
IGG年收入约45亿,研发投入约为5.5亿元,净利润约18亿,但有其成熟的《王国纪元》贡献稳定的流水额,其2020年因为疫情月度收入一度创新高达到了6600美元,不可谓不强。市场给的PE为6.7倍,市值约140亿港币。
西山居《剑网三》偌大一个IP,端游武侠龙头地位不可撼动,手游有《指尖江湖》《剑下情缘》《剑侠世界》,年收入33亿,研发投入9.45亿,每年贡献流水约10亿,市场给估值也很简单,按一级市场2018年腾讯的入股价估值,100亿人民币。
完美世界87亿的游戏收入中包含了代理dota等电竞方面的收入,不好直接比对,但无论在线运营游戏,比如《完美世界》《笑傲江湖》《天龙八部》《神魔大陆》等,还是IP储备,比如《灵笼》《百万亚瑟王》《一拳超人》《哪吒》等,都综合能力远甚于心动。值得一提的是其接近10亿的影视收入,完美在是唯一一家在内容上有所布局的游戏公司。
巨人网络无疑一直在走下坡路,吃着《征途》的老本。
吉比特号称小腾讯,人均研发费用高达98万,早年靠《问道》闯天下,旗下在线和在研游戏都不少,2021年《一念逍遥》一直保持在iPhone免费游戏榜单前100,新版本上线后,多次冲击进入前20。不过游戏毕竟还是靠人创造的,439号研发人员创造了334亿市值,无疑有些可怕。
我相信心动的投入能带来好的游戏,并且大概率能取得一定的成绩,但是如果不能带来爆款,则心动游戏业务可以比对IGG估值。而我个人认为爆款难度极高,理由如下:
1. 游戏行业趋于成熟,竞争异常激烈,不同类别各个行业格局稳定,想染指龙头地位,画质、玩法、剧情、世界观、策略……都缺一不可,实无胜算。
2. 玩家渐渐趋向于成熟,不同玩家喜好不一,竞技、策略、格斗、休闲、探索、暗黑、社交、换肤等等琳琅满目,而今一款游戏精品只是及格而已,想吸引不同玩家的口味形成现象级游戏,甚至带有不少运气成分。
3. 无论腾讯、网易,还是bilibili,这三年几乎都无爆款,他们的研发、运营、策划、资源基本上都是顶尖级别,他们都做不到,心动凭什么又能做到?
总结,游戏已经过了那个从端游到页游,然后又从页游到手游的变革时期,目前趋于稳定,黄一孟想通过疯狂砸钱作游戏的想法,做出一款好玩又有一定受众的游戏不难,但出爆款的现实却非常骨感。
taptap的理想与现实
作为零抽成的游戏平台,反对流量平台的高抽成,鼓励游戏制作人开发好游戏,提供专业评论,建立游戏社区。taptap无疑在作一件对的事情,一件好事,有bilibili的影子,这甚至是比游戏更值得关注的平台,其2019年净利润接近2亿。但我不看好taptap,理由如下:
1. taptap想生产专业游戏内容,吸引专业游戏玩家,则注定只能是小众;如果想做大众游戏平台,则无法产生高质量内容。这本质上是一对矛盾体。无论是知乎、雪球还是豆瓣,都只能选其一,或者说偏重其一。神作《原神》在taptap上仅得6.9分,《王者荣耀》只有5.6分,《指尖江湖》刚上线因为一些其他问题,居然只给了2.1分,这让一些喜欢的玩家直接被气哭,而评分高的明显更倾向于小众的游戏。这一玩家越多得分越低的情况在taptap倾向于大众平台的情况下却是必定的结果。
2. 游戏行业趋于稳定的情况下,头部企业的头部游戏天然地会减少对渠道的依赖。而小工作室游戏虽然能出一些小精品游戏,但相对比较小众,对平台流量贡献有限。而自身在没多少独家代理游戏的情况下,流量增长有限。taptap在2019年H2,2020年H1、H2月活分别为0.179、0.248以及0.257亿,反应了增长的自然回落。
3. taptap的云平台前景虽好,但这一块未来必定是巨头一定要做的,taptap不具备竞争的实力。
4. 国内版号审核的情况下,利于头部游戏公司,小游戏公司减少,小众多样化的游戏生态发展潜力不足,这也让taptap这样的游戏社区缺乏足够的养分。
5. taptap的零抽成决定了其盈利模式受限,而只能依靠广告,但广告投放放过来会影响游戏推荐以及用户体验,这真是个头疼的问题。
6. 相对而言我更看好海外版,这如黄一孟所说,国人的开发实力很强,受版号限制很多小公司被逼不得不转国外开发,但taptap海外成长因为文化和国外市场的成熟大概率只能慢慢雕琢,快速成长的可能性看不到。
值得一提的是2020年收购易玩18.35%的股权估值18亿,2021年收购易玩6.86%股权,估值25亿。这个资本市场没有什么好人,一级市场的估值大概也就是这个价。如果taptap继续小众,mau还是只能小幅缓慢增长,那25亿估值不算贵,却也算不上很便宜。当然心动如果有精品游戏加持,50亿估值也不难。
还有两位taptap创始人的离职,说是准备做游戏通讯工具,很明显离职原因无他,taptap没法实现他们的想法。原因我这里大概猜测一下,两位创始人应该是认定taptap做不大,但可以持续向细分深挖,通讯功能就是自然演化,但速度会比较慢,收益相对不高。但黄先生很显然认为需要把taptap做大,就必须走量,而走量必须要有爆款,黄老板有更大的理想。
游戏和taptap结合的理想与现实
黄一孟拿心动对标Netflix,市场却拿心动和steam对比,原因无他,steam都赶不上,Netflix只能是个镜中花,很显然黄先生有着更为远大的发展和考虑。但我认为即便想对标steam也很难。为什么市场能够成就steam,却无法成就心动?答案也很简单,游戏行业很难再有大的变革。
steam运气好的地方在于赶上了两个游戏变革:端游转页游,页游转手游。steam团队自身在行业初始阶段把握住了市场变化,爆款频频,这造成了一个良性循环:游戏爆款,平台流量增加;平台流量增加,进一步增加游戏爆款的可能。而当前游戏行业变革的点只存在于:1. 云游戏, 2. VR。但我不认为能够对心动带来什么实质性影响。
1. 云游戏并改变游戏的玩法,也并没有改变用户的操作习惯,只是不在需要客户端,无论对于用户还是开发者,商业模式,玩法,游戏体验并没有任何改变。这个变革我认为对整个游戏行业影响相对较小。真正受益的可能是大厂的头部端游,这些游戏对硬件的需求大幅下降,玩家的游戏载体变得比较简单。
2. VR游戏提升整体游戏感官无疑,消费者也愿意花费更多钱。但VR进度之缓慢,短期看不到成熟方案。但这一块临界点即便来临,游戏的开发难度不仅不会下降,反而是大幅增加,获益的依旧是软硬件实力强的大企业。
黄一孟团队管理的理想与现实
企业的核心是人,是运行效率。很明显,黄先生作为曾经的一线领导者在公司从小到大的发展过程中对此感受颇深。进而对企业的低效运行不能容忍,而产生了一个很伟大念头,给足奖励,让员工自我驱动,将公司运行效率提升至最高,造就一个冠军公司。
我认为这是一个非常伟大的理想,这也是每位企业家孜孜以求想要解决的问题,但现实是现在这样的中大型企业没有。这样的冠军团队可以承受一个足球队,却无法承受一个2000人的企业。因为现实是自我驱动太踏马难了,而如果还想同时想让自我驱动的人具备企业家的战略思维和思考模式,这样的人本身就可以称之为合伙人,无疑,多一个这样的人,团队都能获得极大的提升,想让员工都做到这样,我认为几乎没有可能性。
心动公司今年的可转债发行,b站入股,也都看出了在黄一孟在研发投入上的孤注一掷,因为研发实在是太烧钱了。投资者不得不面对这样的困境:对新游戏的憧憬,对资本严重渴求和不得不考虑的亏损情况。提一句,B站入股并不是说有多看好,单纯的一个财务投资和简单布局所需而已。
结论和估值
心动公司从上市做到现在,4倍多的回报率,足以证明自己的优秀。心动很可能成为一家不错的游戏公司,能开发出一些好玩的精品游戏,taptap也很有特色,但成熟的游戏行业决定了,很难做出突破,黄一孟注定会徘徊在理想与现实之间。
截止2021年5月27日,心动当前309亿港币市值。我从年初看心动至今,说实话也被黄的所作所为感动,我也相信心动的研发投入能带来不错的收益,也能给taptap带来一定的增长,但心动的确定性却是实实在在的看不清楚。这里我给出一些假设以方便对心动公司估值:
1. 非常乐观估计,心动能出爆款1-3个,然后即便不能持续爆款,却能持续产出优秀游戏;taptap也因此流量大增,国内MAU突破5000万,海外MAU突破2000万,资本市场给出游戏行业的B站的憧憬,估值看到1000亿。
2. 正常偏乐观估计,心动不能出爆款,但是游戏也不错,出两款月流水过亿的游戏;taptap相对流量增加有限,继续慢慢发展。游戏估值参照IGG,给150亿港币,taptap给50亿港币估值,两者因为联合效应,给50亿港币加成,250亿港币估值。
3. 悲观估计,游戏反响一般或者游戏反响不错但商业化能力有限,流水不及预期,2022年继续亏损,taptap流量停滞增长,市场出现悲观预期和心态,游戏给与50亿港币估值,taptap给与30亿港币估值,合计80亿港币估值。
有人愿意为乐观买单,有人愿意为确定性买单,我属于后者,偏向于2,但比2低,估值倾向于给到200亿港币左右。
steam的成功不是文中所说的这么回事吧…… 页游手游和steam有啥关系…
steam早年还是靠自己旗下的CS和dota2,然后再国内二度引爆是通过了pubg。所以说taptap如果能有好的自营游戏引流那是最好的,没有的话有别的好游戏愿意通过与tap绑定一样能让tap引爆。
通篇看下来我还是认同@MisterMyth 说的 “兄弟如果玩游戏的话对游戏行业现状和行业趋势的看法应该会有所不同吧。”
其实不用担心平台小众这个问题,雪球,NGA,B站,看看他们的发展过程就知道,如果你真的能做到小众且专业,同时具有唯一性。发展成为高质量内容越来越少的大众平台几乎是一个必然的结果。
steam有V社的几款全球大作做引流,逐步走到现在这个地步。tap想成为真正的平台我个人觉得还是需要一款像在端游中《魔兽世界》或者《绝地求生》这样级别的游戏作为基础,不一定是需要自己研发,只要作为讨论社区真正能做到吸引越来越多的专业玩家就好。
当时开除了12个人,偷拍事件女主自杀。上海大学那里和派出所那里都查的到名录。verycd这事也是当时翻译圈的事,有人要翻译eMule他参与了本身就无业也就一起做了。
高中学历,赚网页游戏传奇私服钱,运气好买了bt币的黑心人,包装成现在这样子真恶。
我觉得可以有梦想,但是一切不盈利的梦想在上市公司都是耍流氓。梦想谁都能说的天花乱坠,我看到那些穷的买不起一双球鞋的孩子,看到那些在大山里想好好学习走出大山的孩子,我多想帮助一些他们,可是我没有本事没有钱,我一直梦想我如果很老很老以后如果能有几千万几个亿,我一定去帮助他们。梦想都能白活儿,但现实是没有钱!
借兄弟这个贴发个牢骚。
有些东西懒得跟他们辩解。我第一次跟朋友创业项目是游戏开发,也有玩的深的游戏,但这么多年我不玩游戏,但并不是说不跟踪游戏,我投资的企业有游戏子公司,自己也有关注的部分游戏公司,也看过很多游戏评论,appannie(我上个东家)上跟踪数据,不玩仅仅只是因为我没时间。
我所讨厌的是讲理想不讲逻辑,讲情怀不讲现实的人,如果有理想就可以干成所有事情,这个世界也简单了不是?我特么自始至终都没说不看好其游戏,说的还不够明确吗?“我认为心动能做出精品游戏,但是做出爆款的几率非常低,估值上投资者不占便宜。”但是少部分SB们买了点股票就认定心动要成为伟大的企业,逻辑数据一点都没有,taptap都没上去好好玩玩,都有些什么功能,什么缺乏,做的好不好,对用户缺少什么,对开发者缺少什么,对策划缺什么,对公司数据运营缺乏什么……全部不谈,就黄老板NB,你Low逼,扯TM蛋,只好拉黑了。
分辨内容好不好,应该从逻辑以及逻辑涵盖面出发,而不是某些自称什么资深人士谈了某个局部的感受,别人外行就LOW逼,这特么就是扯淡。
如果还抱着游戏仅仅是游戏的思维来看,当然看不到心动强在哪里。想着出爆款带来资本回报,是用投资的思维来衡量文学作品,本身就不太对。说个不恰当的例子,您能给资本论估值吗?
steam成功是运气好?它的文化就决定了其成功的必然性。游戏平台不是互联网平台,游戏平台是内容,也是工具。游戏平台提供是开放的,专为创意服务的一个环境。它和淘宝京东或者社交平台不一样,它们是交易或交流的平台,但游戏平台不是。
当前主流游戏无一不是脱胎于社区,dota lol王者,创意早期脱胎于war3论坛。射击类竞技脱胎于半条命系列mod。吃鸡脱胎于h1z1的mod。这几款游戏创意都来自玩家,明白了吗?游戏社区有生产工具的属性,而这个生产工具,其开放性以及对创意的支持鼓励极为重要。
早期玩家制作这些mod都是免费的,纯粹为了好玩,仅此而已。游戏,也是为了好玩。
有很大一部分人无法理解,什么是好玩,什么才是玩家,这并不稀奇,也不是什么缺陷。可能就是所谓的能力圈吧。心动为何强大,以及它成功的必然性终将用您的思维模型中的某些数据得以证实,而在那时,您已经错过了。
自从心动在tap锁自家游戏评分就已经恶臭不可闻了
心动在新三板时我就买了,深度太差很快就卖了。后面转板港股,发现竟然开盘价比退市价还低,黄老板不愧是做电驴起家,是真良心,所以开盘我就重仓杀入,我给心动的估值是100亿,所以20多块我就走了,错过了后面的行情,但也没什么后悔的。
taptap属于我每天都登录的软件,虽然很喜欢,但并不看好,国内对独立游戏的消费能力还是太弱,什么时候能做到全球化可能会好一些。
投心动,就别指望稳定性了,稳定性投腾讯甚至吉比特都靠谱的多,这是个成长潜力很大的公司,远比吉比特完美三七大,但是也有可能中途暴毙,有兴趣的话投点钱进去就当风投了,我对心动做游戏的态度还是比较认可的。能成就成,不成就当亏了,就算taptap被收购也能值点钱,肯定不会亏没了,按照现在价格亏个一半吧,但是一旦成了几倍的收益没啥问题。
楼主对steam的说法不太认同。
steam起来靠的是
1. 传统渠道不思进取
2. dota,csgo的自家游戏引流
3. PUBG为代表的第三方游戏引流
形成了一个核心和普通玩家都有的格局,实现了部分普通玩家向核心的引流
注意,引流的游戏都是电竞游戏。所以黄一孟也很想复刻这个套路,《香肠派对》就是典型,到目前为止也算凑合吧,没有一线产品,二线里面排前面。
还有一个国内跟steam很不一样的地方就是,
单机游戏或者copy的游戏的核心是有噱头让玩家掏钱或者给好评,所以很多steam游戏类似《太吾绘卷》会走一个“独特但是不持续”的体验风格,讨好核心玩家
而针对网游,持续的引入用户不断优化修改是提升网游质量的“笨办法”,大多数公司没那么多机会,因为拿不到持续的用户资源,测几次数据不好就要死,目前有的只有腾讯和心动有。这个也形成了心动做不管是大dau还是氪金游戏的巨大优势,就是从各种游戏的测试数据中获取大量的know how来改进自己的团队。
考虑到心动之前的氪金游戏战绩优秀,这块也是有很大机会的。
我刚打赏了这篇帖子 ¥6.00,也推荐给你。
$心动公司(02400)$
给楼主的帖子点赞,特别是评论部分非常精彩,看的非常有感触,完美激化,基本就是2类人的对弈,甚至有点鸡同鸭讲,这也是目前心动在二级市场的现状。观点分歧才有投资机会,当然也有可能引起很大价值损失。多数人因为看见而相信, 只有少数人因为相信而看见,少数人也并不一定比多数人聪明。客观总结了评论部分规律,游戏的深度爱好者,游戏的从业人员都还比较看好心动,大家对游戏现状不满,更对黄一孟敢为天下先的精神折服,哪怕亏了也就认了;理性思考者,也不咋玩游戏的(包括楼主),对心动却比较看衰。
个人来讲,对游戏的深度认知不足,既非游戏的深度爱好者,也非游戏产业链从业者,只能算一个互联网从业者。但游戏隶属精神文明,在国家物质文明解决的越来越好之后,精神文明的重要性可想而知,我想绝大多数想做投资也绕不开游戏这个范畴。游戏有点在能力圈外,对游戏的创意和艺术理解力很弱,好在心动的taptap尚属互联网社区范畴。相对能够共情黄一孟的画饼,也觉得taptap描绘的蓝图,比硬核联盟代表了更先进的生产力,并在硬核联盟全面封禁的情况下艰难成长,更符合价值发展规律,但这种先进性,又感觉不是代际式的跨越,不具备电商或者短视频工具这种革命性。
另:有没有对游戏有深度经验,也不认可心动的,这部分声音目前在雪球上声音很少,这部分沉默的声音没有捕捉到。
我之前看好吉比特,但是我现在认为游戏公司要投那些已经有未来5年内不仅不会倒甚至焕发第二春的游戏产品的游戏公司,因为出爆款确实很随机,一开始我认为投吉比特这样的公司只要等待也许爆款产品总会出现,可我现在认为这是看不好说的,而已经有爆款产品的公司有的就是确定性,就像米哈游这类的,毕竟现在玩家们对游戏更挑剔,不少细分的游戏品类层出不穷,或者是一些有能力做出大作的公司,这很关键,我发现的是有些游戏小公司可能都做的出来,但是如果一些公司做出来的是高品质,打磨了很久的游戏,可复制性总会低些,毕竟不是谁上来就能复制一个原神的,吃鸡做出来的时候出了很多模仿的手游,但最后那些小厂商都死了,因为他们根本做不出端游的那个样子。所以游戏公司要尽量投那些做大作的公司,频繁出小规模游戏的厂商最终的结果还是买量,可大作也许就是大家抢着来玩。
一直关注$心动公司(02400)$ ,也很喜欢taptap,但是没有买。从投资的角度,心动的高投入、低确定性以及盈利能力受限,从产品的角度有点担心tap成为豆瓣那样的平台。
taptap要做大就要让利,其实方向没什么问题,市场不会缺少爆款的,爆款不需要自己做而是通过让利吸引游戏在taptap,因为taptap出生没有就没有像qq 微信这样的强社交功能,只能让利。心动问题是暴涨的研发投入,几乎涨了一倍,在taptap股权增加的基础上要做的是把蛋糕做大,而不是自己做出爆款,所以心动未来悲观的可能性更大,从招人到做出游戏周期很长,做不出半路砍掉的更多