既然楼主做了很有益的思考,个人也抛砖引玉,提出以下几个粗略的思路:
1、按潜在营收。以目前月出新品4部,假设初步成熟后按每月出品15部,每位用户从中看3部,平均每部10美元,按2000万的MAU计算,年营收72亿美元,净利15亿美元,值500亿美元;
2、按ARPU值。ARPU按150美元算,2亿用户,值300亿美元;
3、按行业前景。假设3年后,短剧市场规模500亿美元,ReelShort作为行业龙头获取20%的市场份额,年营收100亿美元,给予5xPS,值500亿美元;
4、对比现在长剧市场,给相对估值,比如做到netflix的1/5,值400亿美元。
以上全是毛估,具体数据或细节可根据自身经验调整,以形成合理预期。就个人而言,为实现以上经营目标,ReelShort需大笔融资,假使中文持有的股份因此而被稀释掉一半,占25%,按400亿美元来估,这部分股权值100亿美元,再加上原有业务的100亿,给予800亿rmb的中长期成长目标。
注1:以上仅考虑成功的情景,未考虑成功概率,但以美股互联网的过往特性,强者恒强几乎是铁律,因此个人觉得ReelShort胜出概率可能高达70%,再考虑到这种全球化强势企业在A股的极度稀缺性,以及大A对成长股的估值偏好,其估值溢价至少可以抵消掉失败概率。
注2、假使ReelShort在3年后便可奠定市场地位并达到目标估值,按30%的折现率,所持股权现在值320亿rmb,再加上现有业务,中文可看到420亿元(对应每股57.5元)的级别。
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我刚下载抖音的第一年,刷的频率并不高,甚至还删掉过;下载腾讯视频的前几年,当时没有看国漫的习惯,甚至半年都不会打开这个软件,有时候如果手机内存不够,甚至删掉等有要看的剧才下载。但是现在每天都要刷抖音要去腾讯视频看动漫更新,这就是看数据体现不出来的潜在爆发力。我觉得很多人分析的岔路口就在这,因为他们觉得每一个用户都要花钱买流量,反复的买,没有任何留存。
他最大的收入就是广告收入了。大部分的的客户,都是通过看广告来解锁短剧的。所以很多人更看重的是他的流量模式和平台属性
游戏和短剧面向的可开发的市场规模相差太大了。所以前中后期的同期对比可能得出完全不同的结果。
收入端确实有相似之处,但成本处短剧比游戏短平快得多,试错成本更低。而且有一个问题,电子游戏在数十年的行业发展中已经证明了百花齐放,巨头有巨头的市场小工作室有小工作室的打法,但短视频的流量引导和游戏不一样,模式跑通市场开辟以后最终又是巨头通杀,而在这个过程中,给的预期和估值完全不一样。
哥们儿,好好看你的心动公司吧,不看好中文在线,真没必要长篇大论输出一堆废话,认知外的钱赚不到就别硬赚
就消费属性来说,我是赞同楼主将RS和游戏公司做对比的。两者同样属于一个娱乐细分行业,主打属性也有一个成瘾性。(事实上游戏的成瘾性还强于短剧)。至于商业模式这些其实都是那几个没啥稀奇的,核心还是内容。
目前就认为RS能做成平台那真的是太早了。毕竟短剧也不是新东西。目前正是因为国内卷的太厉害了才要出海去卷。竞争如此激烈,流量又那么贵的情况下,老的平台公司无疑更有资金和流量优势的。
估值?真能准确估值,借钱也要投资了,没时间在这发帖了。