陈昊芝

陈昊芝

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Cocos是遵循MIT的开源协议,版权归属是触控,所有贡献者及使用者都可以平等使用,并且贡献代码,是否合并评估由我们引擎团队负责。开源是一个很成熟的体系,中国比较少公司专注推动

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2011年 12月份的 博文 《如果信 请深信》
1977年我出生的那个月,我妈妈12年第一次涨工资,而涨的工资刚好够给我买奶粉。我是吃奶粉长大的,就现在看一切都好,而且不止是健壮,已经超过魁梧可以表达的体型了。所以从小到大妈妈一直说我是个幸运的孩子。 因为幸运,没有上过大学,我依然在上次...

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回复@陈昊芝: 5//@陈昊芝:回复@朱胜国:中国公司尤其TMT企业,如果仅仅是在某个热点行业短期内获得很不错的成绩,比如端游时代的诸多企业、如果仅仅是在某个或者某几个海外热点模式上取得了大量用户,比如2011年前后上市的几家企业,如果仅仅是在某个细分领域希望挑战行业老大。大家应该看到真正上...

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回复@陈昊芝: 3//@陈昊芝:回复@朱胜国:游戏引擎,如果不在这个行业很难理解其不可替代性的实现方式。最早期Cocos2D-X
引擎仅仅有5000行代码,那个时候一位高手1个月就可以开发一套,但因为Cocos2D-X和Cocos2D-iPhone 保持了函数、接口的一致性所以有很好开发者基础。第二阶段,我们推出CocoStud...

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今年我们认为智能机游戏市场有100亿,明年预计220-230,这比之前的预计乐观。2015年智能机游戏市场预计会超过350亿。5年我们不能预测是否可以超过端游,接近应该有可能。

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这个观点多次表达过,现在的泡沫是二级市场的泡沫。而不是行业的泡沫,我说过一个例子,普洱茶是被多次抄过的,但是茶农有变化么。我们只是生产者,二级市场的泡沫我们不太关注。

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CocoaChina是触控开发者生态的基础也是我们的前身。开发者相关的社区、引擎、工具、广告联盟、云服务,围绕社区的搭建认可度和用户来源是非常有价值的。91、360做代理的核心问题是自身定位和其他渠道的冲突,所以这不是他们最适合的领域。触控2015年广告收入是一个重要收入来源,目前市场未启动

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最后我们在全球目前游戏引擎市场占有率接近和达到30%,目前只有Unity3D是我们的直接对手,Cocos2D-X今年开始支持2.5D明年是3D 竞争格局已经不再是原来的2D游戏、单一平台、甚至是紧紧在程序框架本身。所以,直接表达就是对我们影响不大,而且可能是好事。

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可以看到由于Android份额的迅速攀升,开发者包括原来忠于iOS的开发者都是在迁移到跨平台引擎上。所以说,Apple这个框架的推出时间有点晚了。另一方面,由于引擎的结构相同,大量开发者如果今天适用Apple这个框架,未来也是Cocos2D-X的潜在用户,对我们而言是好事。

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SpriteKit 在雪球都有人知道比较意外。感谢关注。这个框架是几乎100%照搬Cocos2D-iPhone的一个框架。Apple的做法我们比较意外,不过另一方面也证明,Cocos2D-iPhone的开发理念今天看都是足够超前的。触控投资并且合并的游戏引擎Cocos2D-X是iPhone版本的跨平台版,从全球用户分布和趋势上看,很有...

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触控是北极光、思伟、红杉、GGV四家VC投资的。所以,我们一定是希望让投资人可以退出获利,至于什么时候、什么地方,说实话每年上百家拿到VC投资的企业,优质的很多,我们不认为现在已经准备好了。所以还需要时间,也没有办法确认。

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所以说中国的手游市场比韩国、日本多样性更好。而休闲游戏可以承载市场60%的用户群、中等难度和规模的产品25%比如(我叫MT)、MMORPG类大型多人,15%。但是收入规模上休闲游戏可能只占40%(微信游戏可能改变这个比例)

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手游从早期付费下载后来到免费下载道具付费和广告收入经过了2、3年的过渡。目前,Kakao talk模式(微信)、重计费产品(MMPORPG、卡牌等)是道具、冷却、VIP等与端游页游相关相当的付费模式。未来中国有足够的空间容纳3个类型,轻休闲弱联网、中等规模和难度的产品比如卡牌、还有大型多人网游

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中旬核算,年内总用户充值规模肯定过100亿。运营商市场就有25亿、iOS 20亿、第三方市场45亿、腾讯还有5-8亿吧。如果算上非智能机游戏市场,总规模会在120-130亿人民币。对于360 微信的游戏影响目前比较有限,一个是重计费收入还是主体,微信还在积累用户和模式。一个是中国手游市场多样性更好。

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3、端游公司大规模代理发行手游已经开始,但是,成功率不以公司属性决定。而很多端游公司的团队因为转型和管理问题已经开始大量流失。所以,未来一个阶段,端游公司首先是尽量减少转型镇痛带来的影响。在移动游戏领域竞争力还在建立中。比如近期的版权风波,这就是一个辅助策略。

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3)触控面对的是移动数字娱乐市场,手机游戏目前是开始。14年我们希望海外收入占30%、15年我们希望非游戏业务占30%。围绕这个目标,搭建的用户平台、内容资源、版权资源已经在布局。

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1、端游厂商已经表现出强势的市场运营能力,但是渠道和移动方面的技术积累还不足。这属于两种运营风格。不过,端游公司还需要时间。2、触控的核心竞争力1)手机游戏行业最大的技术提供方,国内70% 海外30%的开发者适用触控游戏引擎和工具2)最大的休闲游戏产品运营和开发方(中国),2.7亿激活设备