转:你说《永恒纪元》必挂无疑?但我们月流水已突破三亿

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前言:这是一篇2017年3月的文章,对于"自研自发"有不同的理解,还有一些其他很不错的观点。通过不少的历史文章,我能感觉到,三七的成功,绝对不是误打误撞,因为在成功前,几位核心人物对行业未来的发展趋势,行业特征,以及企业管理,就有非常正确的理解和深入的洞察。

这几个月,我看了众多游戏公司、众多高管、从业人员的各类专访、文章,因为都是过去的文章,用现在的事实,是可以很好的去复盘和检验的。有些现在看起来落后了的公司,跟当时他们高管的访谈,也是相互映射的。

以下,为裁剪转发与点评。

原文:37手游总裁徐志高:你说《永恒纪元》必挂无疑?但我们月流水已突破三亿

文/ 托马斯之颅2017-03-08 12:29:07

在《永恒纪元》刚上线的时候,外部其实有蛮多质疑的声音。比较常见的有两种:
第一种,“真实的收入到底是多少?”

第二种,“你看这种类型的游戏,也就2个月,撑死超不过3个月,3个月之后再看,这个游戏必挂无疑”。

但事实上时间已过去8个月,在过去8个月里,我们发现游戏日均充值不断地在刷新高,月流水峰值已经达到了三亿,新增已经超过了2500万。

在《永恒纪元》发行3个月之后,外部质疑的声音相对来说少了一点。大家的焦点从质疑,从不可思议,变成开始考虑一个问题,“他是怎么做到的?”;“他为什么能做到?”;“里面到底有什么东西值得我们思考?”我们自己也会对这个事情有一些判断。

2012-2017:从元年到“下三滥”

回过头看这几年手游的发展。如果我们一定要定义2012年是手机游戏元年,那2013年毫无疑问是快速发展的一年。2014年资本热度突然间变得极强,严格意义上说,2014年对手机游戏的创业者,从业人员来说,是一个疯狂但是极其不理智的一个年份。

到了2015年,这种不理智在延续,但2015下半年,会发现市场上有一些人开始冷静下来,去看一些问题,去开始审视一些问题。在我的角度来看,2016年是一个相对来说比较健康的一个年份,但到了2016年底,这个苗头又发生了一些变化。

(2015年财报,手游收入才4.2亿,在当时,三七的确只是一家页游公司而已,页游是真正的买量型游戏,技术含量也很低,手游也落后于行业很多公司了。2015年,三七是游戏行业完全排不上号的一家公司。这类公司或人,几年内快速崛起后,按照常理,人们更多会是质疑或怀疑它的持续性的。解决问题的核心,就是继续的成功,突破一定的界限后,认知可能就会迎来本质的变化。三七的估值,如果能够真正的突破,可能就是市场认为它真的是一家研运一体的公司。按三七过去多年的ROE,这种公司30倍的估值中枢,是非常合理的事情。)

2014年“资本”的热度带动了整个行业的躁动,那么2016年底就有新的一轮躁动开始慢慢产生,这轮躁动主要来源于业务。这些业务有我们所谓的“阴招、阳招”,也可以有“下三滥”的做法。在我的角度来看,我觉得招式可以打出阴招来,打出阳招来,这个是策略问题。但是,如果打出下三滥的招数来,似乎就不太那么健康了。

2017年头两个月,这种苗头似乎有愈演愈烈的趋势。比如自充值,损害的到底是谁的利益?我们最近发现蛮多游戏,里面都有蛮多人去跟其他玩家聊天—我还特意找了几款游戏试过,聊天不是目的,聊不了两句就让你加群,加群之后他给你推荐别的游戏。

你现在拉我的用户,你看我充其量骂你一顿,鄙视你一下,稍微过分一点我发个律师函给你,我也不能把你怎么样。但如果这样的行为成为一种趋势,总有一天大家会集体来封杀你。这种做小偷的事情也一样,你发现做小偷很容易,手一夹就拿到东西,然后就自废武功,除了夹一下别的什么都不会,这是极其危险的事情。

这个是2017年上半年,很可能会贯穿到下半年的一个趋势,我提醒大家一起审视这个问题。接下来我再提出几个我对行业的判断:

大厂抱团控盘,困难的中小公司如何突围?

(此时三七也是小公司,这点很重要,大公司来谈小公司如何突围,性质完全不一样)

在2017年里,坚持自己的核心竞争力,深耕细作的去挖掘,并且放大自己核心竞争力的企业,一定可以走得更长远,一定可以走进2018,走向未来,这是我的第一个判断。

第二,现在市场有一个词叫做“抱团取暖”,但我相信接下来会有更多“抱团”的案例发生。只不过这种抱团的案例背后会发生一些本质的变化,不再以“取暖”为目的,而是以“控盘”为目的,抱在一起控制这个局面,控制用户的流向。

这个事情可能会发生在大渠道、大发行、大研发身上。按这种格局,很可能中小研发、发行、渠道会面临一个非常困难的局面,更加危言耸听地说,今年还会有新的一轮中小研发的渠道和发行倒闭的可能性,这是我认为的第二个可能的市场趋势。

第三个判断可能更加危言耸听。这个不仅仅是我们刚才讲的,中小发行,中小研发,中小渠道,有可能面临非常困难的局面,甚至于大发行,传统意义上的大发行,大渠道和大研发,也可能在接下来的1—2年时间里面,面对非常窘迫的情况。这个事情本身是符合市场规律的。

以发行为例,市场上目前我们通常说“腾讯网易”抢占了市场50%—60%以上的市场份额,这个局面在未来2、3年里面应该不会动摇。但问题出来了,剩下30%多的市场份额被谁拿走了?一定只会被5—10家公司瓜分,第11家公司怎么办?只有两个命运:关门大吉,或者尝试更细分的市场,寻找更直达用户的方式。

同样的一个概念在研发端也一样。头部游戏抢占了越来越多的用户,留给后部尾部游戏很少的用户,如一个游戏简单来说你获取一些长尾流量,你连基本的开服都开不起来,你这个游戏能发展起来吗?所以研发也会面临这样的变革,很可能资源就会往少数且极少数的几家巨头聚拢,这个事情不是没有先例的,事实上在过去很多互联网的产业下面,这样的事情每天都在发生。所以这时候对于研发来说应该怎么办?

第一个出路,找一块你更擅长的领域,找一块更细,直到用户的地方。在过去2~3年里,有两个东西看起来比较热,一个叫“影游联动”,一个叫做“二次元”,但实际上从冷静的角度来看,大部分人都不懂这两个领域。因为如果他们真懂,那我也能明白他们在说什么。可事实上,我听不懂他们说的东西。

这个时候你妄图戴一个帽子,你说我要去精耕细作二次元游戏,我要在影游联动里面耕耘下去,其实都是不现实的,你要做的事情应该更细一点。

(这个非常说明三七高管的务实与理性。时间过去了5年,三七没有几把刷子,的确太难从当时手游的新兵,成为当前国内可能综合实力在第4的游戏公司了。)

第二个出路,找大发行。当下手机游戏格局确实是腾讯网易绝尘而去,后面二线发行商正在努力,希望不要被拉得越来越远,能和他们合作当然很好;但你换一个角度来看,腾讯网易也不可能吃下市场百分之百的份额,你也可以考虑一下37这样的公司。(此时三七还是把自己更多定位成发行公司)

再来讲第四个趋势。渠道商、发行商和研发商,这个三角关系我相信在未来的很长一段时间都不会被根本打破,但渠道也是一样,以后的竞争会更加惨烈。

《永恒纪元》不是自研自发,南迁应考虑成功率

沿着这一点,我再多说两个故事:

第一个故事,去年底我参加了一次会议,走到了有两个交谈的A君和B君旁边,希望加入一起交流一下。刚走过去他们俩就笑了。我问为什么笑?他说刚好说起了你。我说说啥呢?他就简单陈述了一下:

A君说:“明年2017年我得好好把流量搞一搞,我得搞广告团队。”

B君就问他:“你打算怎么搞?”

A君说:“怎么搞?我去37挖人,我把他人挖来就完了嘛!”

然后A君跟我说这是真的:“老徐,你有没有合适的人?可以做做广告的人?可以给我介绍介绍,让我可以快速的把业务推进起来。”然后我跟他讲了两个观点:

第一,你挖我的人没用,你要不索性把我给挖了,当然这是开玩笑。但实际上有的事情并不像我们表面看起来那样,在一个系统化的运作中,1、2个人对团队的影响因素是有限的,甚至于一个团队的力量都不见得那么大,体系的力量才更关键。

第二,A君是某研发商的某大佬,知名度非常高。我就问:“好好的研发你不干了,非要去搞流量干嘛?”他就说:“我得搞,我不搞怎么办?”当时我说,这个行业未来的发展一定是大家各自发挥自己的优势,然后一起把整个蛋糕做起来,我们之间没有直接竞争。

其实我有一句话没有跟他讲,这句话我讲了之后会挺伤他的,但我真正想送给他的一句话是:“研发这么有意思的事情为什么不干?”如果你能干得好,那你应该坚定不移的干下去。相反,作为研发商,你连研发这个事情都干不好的情况下,去做发行你就能干得好吗?

很少有人愿意听真话,愿意说的也很少。一个人如果愿意跟你推心置腹的说话,得什么交情,得相互有什么样的理解才行,太难了。我非常认同老徐的这段话,2020年之前的三七,我也不会买,前两年我是买过游戏股的,当时为啥会放弃三七,而现在重仓它呢?就是因为三七用实际行动,告诉我它的成功不是偶然的,海外格局已近打开了,自研多少也有一款还不错的了。这是2、3年前它都不具备的地方。

所以聚焦到自己的核心竞争力才是更关键的。我不是说渠道商不应介入发行,发行商不应介入研发,但我们回过头来看发行,实际上自研自发成功的案例,极少、极少。

有人会说“你在忽悠!你们37手游就是自研自发!《永恒纪元》不就是自研自发吗?”但我明确告诉 你,它不是自研自发。37手游和《永恒纪元》的研发商极光网络是两个不同的公司,对于我来说,跟极光网络,或者与其他37的兄弟公司合作,与跟其他研发商合作本质上没有任何区别,因为在我概念里我只是运营,我只是发行。

我们再去看,强大如腾讯网易就自研自发了吗?没有。他们是用完全不同的两个体系在做游戏,不会放到一个体系里既做发行,又做研发。除非你具备了强大如腾讯网易的胸怀和实力,你才可以考虑在公司里面另外再辟一条体系,尝试其他的业务。要不然也许这个事情我不是说你一定不能成功,但是也许你需要慎重,这是我讲的第一个故事。

第一个故事,去年底的时候,我在不同的时间接到过两个电话,两个猎头的电话,代表两个不同的公司跟我谈,谈什么?谈我家公司想在广州市发行子公司,你是37的,有没有兴趣来我们这里挑一下大梁。

挂断两个电话的时候我都是比较崩溃的,第一,行业挖角已经到了如此凶烈的程度;第二,我觉得好悲惨,显然他不知道我是谁?这说明37手游做得还不够好,我还要做得更好,要让更多人知道我是37手游的总裁,我叫徐志高。(卧槽,霸气!,也的确印证2017年的三七,还是多名的缺乏名气。难以想象,现在还有猎头会这样去挖徐?)

为什么说第二个故事?我们注意到2016年底之后,确实有蛮多公司南迁。南迁这个事情从内心深处我是欢迎的,大家一起相互研究市场,市场也足够大。但这个时候是八仙过海,你要考虑你的成功率。

产品+流量:发行要两条腿走路

接下来给大家讲一下37手游的发行策略,我们一直强调发行是两条腿走路:“一条是产品,一条是流量”。

第一条腿是产品。前面讲了A君的故事,A君觉得如果他能获取流量,那他的产品就是安全的。但是其实他忽略了一点更重要的事情:产品始终是发行的基础,没有一个好的产品,这种发行模式是不稳的。你看因为有了《永恒纪元》,有了一个代表作,你看我们在行业里的知名度也大了很多,所以产品始终是基础。

第二条腿是流量。我不知道37手游是不是第一家提出流量经营的手机游戏厂商,但是我们应该是比较早提出这个发行理念的公司。但是我想说的是,流量经营有它的误区。

流量经营第一个比较显著的误区是过分看中了流量本身,忽略了产品。我刚刚讲了,产品始终是基础。我们打个最简单的例子,你的游戏LTV是50块钱,那个游戏LTV是100块钱,你说你流量怎么做?你会发现,你无论阴招、阳招还是下三滥的招式都不管用。

第二个误区,即便是足够优秀的产品,它也要符合流量变现的要求。比如说37手游在未来可见的1~2年里,一定不会碰轻度游戏、单机游戏、弱联网游戏。我们最多可能会帮忙,但这些产品一定不是我们发行的主力。因为它不太符合流量变现的一些核心要素。

第三个误区,流量不代表广告,流量经营不代表广告采买。2016年下半年,广州、深圳的一些发行公司做得不错,5000万的游戏有一批,他们普遍的套路一个特点是走广告模式。但是,流量经营并不等于广告采买。

这里有两个问题,第一个问题是从流量经营的角度来看,渠道的量也是需要成本的,广告的量也是需要成本的,我们试图把每个用户变成每个成本,去看用户之后的贡献是否能HOLD得住你的成本,如果你能HOLD得住你的成本,这个生意是OK的,如果你HOLD不住你的成本,那这个生意是有问题的。

如果你在广告端的表现非常好,那你在渠道端的表现一定不会差,那么问题来了:为什么你要放弃几条那么粗的大腿?所以我其实非常不赞成发行商靠自己的渠道去发一些业务,做封闭式的运营。

第二个问题是,如果在渠道端你游戏的表现不行,那说明这个游戏本身是有问题的。这个时候你如果在广告采买上投入大量精力,无异于自掘坟墓,所以在这个点上,流量经营需要看你的游戏,并且需要你去关注你的游戏后面的走势。

流量经营的第四个误区,是对流量经营定义的误区。虽然说很多人都重视流量,但是并不代表他的套路是流量经营的套路。真正意义上的流量经营要聚焦在玩法上面。

(可能徐2017年提出的这些观点,直到现在也不一定有多少公司、人搞明白了。而大多数股民,目前应该也是认为,三七只是一家擅长买量的公司而已,估值代表了一切如认为三七是一家发行很强,研发也不弱,且不断加强的公司,估值怎能是A股倒数之一呢?)

举个例子。网易在过去至少半年时间里广告业务发展得非常快,在很多媒体上广告采买量非常大。但在我眼里,网易不是一家以流量经营为思路和策略的公司,他是一家产品型公司,思路是产品为王。这是两个完全不一样的思路,也会产生两种不一样的做法和套路

按照我的了解到的信息,网易的IOS收入占比远超过安卓。但是在37,《永恒纪元》的安卓渠道收入平均有70%。你仔细揣摩一下,这是完全不同的思路。

小小蚁国首月流水据说过亿,但ios端只有2~3千万,主要还是在安卓端。如果从ios畅销榜的角度来看,那三七的自研,相对腾网米,的确还看不到背影,当然其他所有国内游戏公司,在国内也是差不多的状态,程度稍有差别而已,但离这三,都太远了

所以虽然流量这个事情大家都非常重视,但不代表你的思路是流量经营的思路。我们重视产品,但我们更加关注产品从用户进入到产品端之后整体的流量经营。

我们会关注从产品端的转化怎么样,所以我们特别关注产品的适配;我们之所以关注游戏的名字,也是因为我们会判断这个名字的曝光、点击到下载的转化率,以及贯穿各个环节可能的转化和流失,并且细致分析每个环节可能的影响。在这个事情上我们花的精力远远大于我们对产品端的研究。

所以37试图找到一些不是简单的“产品+流量”的做法,试图打造一种更重视产品,更重视产品到后端流量整体运作经营的套路,其实我们聚焦的是腾网之外30%、40%的市场份额。我坚定地认为这30%、40%市场份额,未来会被5—10家,甚至更少,3—5家公司瓜分。如我们能瓜分其中的30%—40%,那是不是一件很有意思的事情?

(按此预期,三七在整个市场的发行占比就是9~16%区间,实际上目前三七大概12%左右吧,基本上近5年,实现了徐当时提出的设想。另外,三七海外近三年可是突飞猛进。但看海外,三七可能比不过趣加、莉莉丝,但全球来看,就仅次于滕网米了。这基本上是其他公司5~10年内,可能能争取的最高位置了。)

我们有一些页游化思路比较强的ARPG和SLG类型的游戏,在这些领域,即便相比腾讯网易,我也有我独特的、天然的,以及基于团队自身的一些特殊的优势,这也许是我未来决战游戏市场很重要的基石。所以找到自己的模式,相信你就找到了2018,找到了未来。

近几个月,我应该看了不少游戏公司、不少创始人、高管的访谈与专题,真的有一个非常强烈的感觉,那就是三七铁三角及其他高层,都体现出了一种高度的自信,坚持走有三七特色的发展道路,有远见和洞察,敢于预判未来,但大多数都真的而实现了

要知道,游戏公司高管的访谈,放高炮、调子高但实现不了的,是很常见的一件事。简单想想也直到,腾网之外,近些年崛起的公司有多少呢?没有进步、不断退步的公司有多少呢?这些公司背后的高管,访谈时无论基于什么考虑,调子不可能会很低的。

全部讨论

2022-12-10 20:42

当提到三七互娱的游戏时,业内第一反应肯定是李连杰、成龙大哥的《精灵盛典》(奇迹IP)、《一刀传世》(传奇IP)。传奇/奇迹类游戏核心商业模式是通过强势广告找到潜在的玩家,然后用成熟的数值体系让用户充值。只要用户平均LTV(全生命周期价值)高于用户平均获取成本(CPA),游戏运营商就有的赚,进而就会不断加大广告投放。

那么问题来了,如果只是不断通过投放广告,这生意恐怕已经做烂了。毕竟在早期,恺英、贪玩、三七、盛和都是旗鼓相当的游戏厂商。但为什么是三七脱颖而出?

2022-12-10 22:34

2022-12-10 22:22

转发:对于三七而言,要突破数值型游戏的新世界,必须要直面两个极具竞争力的对手—网易和莉莉丝,这两家都是数值型游戏的行家。网易靠着一手卡牌和MMO数值,不断的推陈出新,把数值叠加到各种题材如末日、和风、武侠等,已经形成了一套成熟的体系。根据网易2019年财报,网易的现金类资产高达700亿元,研发费用达84亿元。
莉莉丝虽没有上市,但作为中国手游史上第一家流水破亿的公司,其在数值设计上已领先日本同行,2018年火爆日本的《公主连结》,C社几乎是“深度借鉴”。《剑与远征》(AFK)也在2019年有着不错的市场表现,海外多款SLG产品也成绩斐然,如《Rise of Kingdoms》曾进入美国iOS畅销榜Top 10。

通过跟踪第三方数据,莉莉丝当前月流水在8~10亿元水平,几乎和三七不相上下。而莉莉丝在几家投放平台也是VIP客户,广告投放体量几乎和三七相当。

三七虽然在传奇/奇迹品类上占据优势,但如继续向新高地发起冲锋,则需要在整体研发能力上提升。数值是游戏很重要的一点,但内容、剧情、原画等游戏相关投入也同样重要。对于游戏研发而言,数值可以积累复用,但原画、内容向的投入都是沉没成本。曾听闻某大厂为了提升原画品质,单在画面制作上壕无人性的投了2个亿。

对于三七而言,虽然不至于如此夸张,但大量先期研发费用的投入是必不可少。三七要在发起冲锋前,储备足够多的粮草,通过定增获得资本市场的支持是一个必然的选择。

//2020年5月,三七出海远远低于莉莉丝,但两年半后的今天,三七已经完成了对莉莉丝的超越,近几个月出海30强,已经排在莉莉丝前面了。

国内离网易差的还太远了。该文分析的还是挺准的。内容、剧情、原画都是三七需加强的。

2022-12-10 22:11

2020年5月文章中的摘录:
三七互娱是不是只会做传奇、奇迹类游戏?"数值型游戏虽然业内没有严格统一的定义,但简而言之的讲,就是用户追求或者付费点不是游戏剧情、人设或策略,而是单纯的感受自身在游戏过程中人物属性变强(注:游戏都会有数值设计,这里特指用户的付费意愿在付费提高属性,变强)。

数值型游戏可以基本上涵盖市面上绝大多数的游戏产品,比如全部MMORPG、卡牌、ARPG、SLG。按照游戏工委的数据来看,这类游戏的市场份额占到中国整个游戏市场的约58%(角色扮演类游戏45.49%,策略类游戏占比为13.62%),总体市场规模超过1200亿元。数值型游戏的品类不同,但都是根据目标用户群体来设计数值以达到用户LTV最优化。