首先看最近两年,腾讯$腾讯控股(00700)$ 增值服务业务收入拆分:
手游业务
i. 因为绝地求生类游戏无法变现且主要新游戏大多在二季度末期推出,环比下滑19%,同比仅增长19%至176亿。
ii. 从行业整体看,随着手游体验不断增强,预计手游的用户数量、付费率和ARPPU会继续提升。2018年上半年中国游戏和手游用户分别达到5.27亿和4.59亿,同比分别增加7.8%和13.3%,比2017年底增加4.0%和5.5%。游戏行业人口仍在增长,手游渗透率继续提升。参考伽马数据的统计,2018年上半年,1.31亿PC客户端游戏玩家贡献316亿收入,同期4.59亿手游用户仅贡献634亿收入。尽管PC游戏用户中核心用户占比更高,但手游的用户体验改善也很明显, 手游的便捷性将一部分原有的轻度玩家向重度玩家转化。以腾讯游戏为例,手游二季度ARPPU区间为180-190元,估计付费人数约9500万(远低于18Q1的1.17亿,甚至低于17Q1的9900万),而同期PC游戏中高级休闲游戏和大型多人在线游戏的ARPPU区间分别为150-600元和490-720元,估计付费玩家约2500万(17Q1腾讯PC客户端游戏付费人群最高超过4000万)。
iii. 从行业竞争格局看,凭借腾讯在多品类游戏上的积累和强大的社交网络分销渠道,腾讯手游在国内市场的份额有望继续提升。腾讯手游DAU同比增速达到两位数,业绩电话会透露,以DAU和用户时长作为衡量标准,腾讯手游二季度市场份额继续增加。18Q2腾讯手游业务收入176亿(包括部分海外收入), 同期中国手游市场销售额约324亿,而2018年上半年腾讯PC游戏收入约270亿(同样包含部分海外收入),行业整体为416亿。
iv. 除了国内市场,王者荣耀和绝地求生手游在海外取得突破性增长, DAU分别达到1300万和1400万,月流水分别达到3000万美元和2000万美元。以腾讯和网易为代表的国内游戏厂商已经证明了它们在手游研发上不输于海外同行,运营水平更是领先,唯一需要克服的是海外渠道环境的差别。从2017年下半年开始,腾讯开始跟随国内中小游戏厂商出海的步伐,有了这些中小厂商的经验积累,加上腾讯游戏在研发、运营和海外投资合作上的优势,腾讯手游在海外值得期待。
v. 尽管绝地求生类手游在国内仍面临变现的不确定性,游戏行业也存在版号暂停审批的风险, 预计这些负面影响随着腾讯手游在下半年增加的各项运营活动得到部分缓解,如果政策下半年放开,腾讯手游流水有望迎来报复性上涨。
PC游戏业务
i. PC游戏收入同环比分别下滑5%和8%至129亿元,主要因为用户继续向手游迁移,另外去年上半年有《地下城与勇士》和《英雄联盟》的版本大更新和推广活动,造成去年同期基数较高。
ii. 预计未来PC游戏用户向手游迁移的趋势仍不会逆转,但游戏公司仍然可以通过增加新的游戏内容和线上线下活动刺激用户的阶段性回流和流水的短暂回升,例如:《地下城与勇士》于六月举办国服十周年庆祝推广活动,《英雄联盟》等竞技游戏的线下赛事活动,《堡垒之夜》在国内推广,Wegame 平台开始引进海外知名游戏和多品类的创新独立游戏等。因此预计腾讯PC游戏未来有个位数的同比下滑速度,尤其是去年三季度基数较高,个别季度会取得个位数的同比增速。
中国游戏用户规模
中国移动游戏用户规模
中国客户端游戏用户规模
据此预测未来三年腾讯游戏业务的收入情况如下: