1,国外因为15以下小朋友不能上fb,所以用户都沉淀到roblox去了,至于roblox如何提升大龄用户粘性,这是靠产品和内容以及账户价值来体现的,早晚会解决这些问题.2,roblox不止是个沙盒,是个真正的游戏引擎,性能不属于unity,也是可以支撑超大型游戏的,伴随着头部开发者下场,优质精品大内容产生,放心,我不担心roblox的粘性和收益,这是个随着比较优势会越来越强的生态
UGC确实厉害,工作做的非常简便易用,游戏内付费也很成熟了。
除了游戏内相关的还有两个感觉很厉害的付费点,一个类似QQ秀,每个用户可以打扮自己的虚拟角色。一个是roblox studio里面的各种基础的付费模块。这两个都是普通用户可以做装扮、做开发模块上传后获取收入的。
最大的问题就是玩家长大后会离开,当时在国内做了一次用户调研,初中生玩家的打分相比小学生低很多,主要是画面和玩法因素影响。稍微长大点就会觉得里面的游戏画面和玩法都太幼稚了是小孩玩的。
ps 用户测试最大的吸引点是roblox里面的一些头部游戏是国内禁止的题材(如越狱);另外不用下载很多游戏(国内小孩手机都是用的家长的装新东西很不方便)
1,国外因为15以下小朋友不能上fb,所以用户都沉淀到roblox去了,至于roblox如何提升大龄用户粘性,这是靠产品和内容以及账户价值来体现的,早晚会解决这些问题.2,roblox不止是个沙盒,是个真正的游戏引擎,性能不属于unity,也是可以支撑超大型游戏的,伴随着头部开发者下场,优质精品大内容产生,放心,我不担心roblox的粘性和收益,这是个随着比较优势会越来越强的生态
我觉得,因为rblx的UGC的特征,所以动态地看,玩家慢慢长大,开发者也在慢慢长大,玩家可能不会玩以前的游戏,但是新的适合自己的游戏,可能依然在rblx上。
有点像youtube,我现在关注的博主,和我10年前关注的博主,已经完全不是一批人了,但是我依然是youtube的用户。。。
很少有人长大了还会玩小时侯玩的游戏吧,会一直玩游戏倒是真的。
16年的时候就职某游戏公司战略部扫描发现了这个游戏,当时全平台mau 3000w水平吧。可惜推投资最终没成功。
UGC确实厉害,工作做的非常简便易用,游戏内付费也很成熟了。
除了游戏内相关的还有两个感觉很厉害的付费点,一个类似QQ秀,每个用户可以打扮自己的虚拟角色。一个是roblox studio里面的各种基础的付费模块。这两个都是普通用户可以做装扮、做开发模块上传后获取收入的。
最大的问题就是玩家长大后会离开,当时在国内做了一次用户调研,初中生玩家的打分相比小学生低很多,主要是画面和玩法因素影响。稍微长大点就会觉得里面的游戏画面和玩法都太幼稚了是小孩玩的。
ps 用户测试最大的吸引点是roblox里面的一些头部游戏是国内禁止的题材(如越狱);另外不用下载很多游戏(国内小孩手机都是用的家长的装新东西很不方便)
我们家两个孩子,老大12岁老二8岁,听他们说这个游戏平台在小朋友当中确实很流行,大部分小朋友都在玩。
大概5年前 看到侄子经常玩这个游戏,现在我家三个小孩6–11岁 小的两个还是每天都玩,大的只有周末玩,他们说很多同学也在一起玩,他们有时模仿自己房子搭建游戏空间 看起来也不错,我侄子现在读高中 已经很少玩了 确实玩家里很多都是小孩,我花钱帮他们买过游戏卡,但每人只有一次.
目前的家园是盲盒,今天小孩提出今年过年的礼物必须有盲盒。很多盲盒是系列产品,收齐一个系列,要费家长不少银子 $泡泡玛特(09992)$
非常不好,对小孩子伤害非常大
这家公司,我的 $Z世代(ZH1315706)$ 组合考虑择机配置,作为一名魔兽争霸III玩家,懂的自然懂
又是腾讯,手下的投资经理眼光可以
请问,roblox在欧洲和亚洲的用户渗透率提升方面,人均arpu指提升方面,做了哪些方面的工作、有没有比较有差异化的方法,看了您的分析更多是表面现状的分析,感觉就是一个UGC模式优势的自然成长性。
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