Roblox——小学生的精神家园?

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我刚看完Roblox的招股书,摘录了一些,想发出去,看到@暴雪Blizzard  也发了一个全面的数据,见链接  寻找十倍股:Roblox,下面很多球友也补充了大量信息。

我补充一下自己的体会:

 $Roblox(RBLX)$  要IPO了。几年前我就开始开始陪孩子在Roblox里玩游戏。

Roblox不是一款游戏,是一个游戏平台。它提供很多游戏的基本元素和运行环境,开发者可以快速搭建自己的游戏,都在Roblox平台上运行,同一的账户和货币支付系统。绝大部分游戏都是免费,但用户可以花钱购买装扮个人形象,也可以购买道具,还有的游戏是需要花钱才能进入。然后Roblox与开发者根据收益来分成。

我个人刚开始接触Roblox的时候,觉得是个升级版的Minecraft,都是很多标准化的组件搭成的游戏。但是玩下来,发现区别还是很大。除了外观上,Roblox的颜色、物品、场景更为丰富和形象外,Roblox大部分参与者是直接娱乐和社交,而且里面可供选择的游戏无数;Minecraft的玩家更像建设者的角色,按自己的想法搭建任意东西。

Roblox人气比较高的游戏,有诸如生存者类型的,就是几个玩家,过各种关卡,通过游戏本身的淘汰机制或者玩家对战(还有投票的)看谁最后胜出;也有虚拟社区类的,在里面送快递、打工挣钱,买房子啥的。玩家之家互动不少,但整体上,社交关系不是太强。因为可供选择的游戏非常多,切换一个游戏,可能关系就断了。还有玩家年龄过小方面的原因,很多本身是线下的朋友、同学,约上去一起玩。

摘录一些关键数字:

54%的用户 13岁以下;

目前DAU 3100万 ;

67%的用户来自于美国、加拿大以外;

付费用户里,则68%是来自于美国、加拿大;

中国是和腾讯合资了一家公司(Roblox占比51%),负责中国的运营和推广;

今年前9个月,Booking per DAU 39.93 美元,意思是9个月里,每个日活平均花费。这里的花费不是会计上确认为收入的花费,包括了很多递延收入。如果单算第三季度,是13.73美元。

今年前9个月营收5.89亿美元;GAAP亏损2亿;stock-based compensation 5800多万;递延收入有6.56亿,自由现金流2.92亿。

不知道最后如何定价,感觉不会太便宜,毕竟巨大的日活数字在那里。但是因为用户里面大部分是13岁以下的,以及游戏本身的特点,赚钱效率不算高,和休闲游戏接近,但很多游戏本身可以更偏向于RPG。

Roblox最核心的问题是,大比例的低龄用户,在成长过程中,是否会离开Roblox。毕竟Roblox的游戏整体上是偏向与小学生这个风格。找了好多个朋友打听,家里孩子普遍存在这个情况,上中学后,觉得里面的游戏幼稚,或者因为同学说幼稚,而改玩其他游戏。但样本数量小,还需要持续观察。  @雨枫   @Takun   

披露:文章发表时候,本人所在机构$大道全球精选(P000325)$  $iMeigu Fund(P000057)$ 并不持有Roblox的任何仓位,目前也没有任何交易计划。

精彩讨论

胡言的笔记2020-12-13 01:22

很少有人长大了还会玩小时侯玩的游戏吧,会一直玩游戏倒是真的。

xinjing_2020-12-15 12:22

16年的时候就职某游戏公司战略部扫描发现了这个游戏,当时全平台mau 3000w水平吧。可惜推投资最终没成功。
UGC确实厉害,工作做的非常简便易用,游戏内付费也很成熟了。
除了游戏内相关的还有两个感觉很厉害的付费点,一个类似QQ秀,每个用户可以打扮自己的虚拟角色。一个是roblox studio里面的各种基础的付费模块。这两个都是普通用户可以做装扮、做开发模块上传后获取收入的。
最大的问题就是玩家长大后会离开,当时在国内做了一次用户调研,初中生玩家的打分相比小学生低很多,主要是画面和玩法因素影响。稍微长大点就会觉得里面的游戏画面和玩法都太幼稚了是小孩玩的。
ps 用户测试最大的吸引点是roblox里面的一些头部游戏是国内禁止的题材(如越狱);另外不用下载很多游戏(国内小孩手机都是用的家长的装新东西很不方便)

草禾言2021-03-13 07:59

1,国外因为15以下小朋友不能上fb,所以用户都沉淀到roblox去了,至于roblox如何提升大龄用户粘性,这是靠产品和内容以及账户价值来体现的,早晚会解决这些问题.2,roblox不止是个沙盒,是个真正的游戏引擎,性能不属于unity,也是可以支撑超大型游戏的,伴随着头部开发者下场,优质精品大内容产生,放心,我不担心roblox的粘性和收益,这是个随着比较优势会越来越强的生态

不说_不说2021-03-11 10:49

我觉得,因为rblx的UGC的特征,所以动态地看,玩家慢慢长大,开发者也在慢慢长大,玩家可能不会玩以前的游戏,但是新的适合自己的游戏,可能依然在rblx上。

有点像youtube,我现在关注的博主,和我10年前关注的博主,已经完全不是一批人了,但是我依然是youtube的用户。。。

全部讨论

2020-12-13 01:22

很少有人长大了还会玩小时侯玩的游戏吧,会一直玩游戏倒是真的。

2020-12-15 12:22

16年的时候就职某游戏公司战略部扫描发现了这个游戏,当时全平台mau 3000w水平吧。可惜推投资最终没成功。
UGC确实厉害,工作做的非常简便易用,游戏内付费也很成熟了。
除了游戏内相关的还有两个感觉很厉害的付费点,一个类似QQ秀,每个用户可以打扮自己的虚拟角色。一个是roblox studio里面的各种基础的付费模块。这两个都是普通用户可以做装扮、做开发模块上传后获取收入的。
最大的问题就是玩家长大后会离开,当时在国内做了一次用户调研,初中生玩家的打分相比小学生低很多,主要是画面和玩法因素影响。稍微长大点就会觉得里面的游戏画面和玩法都太幼稚了是小孩玩的。
ps 用户测试最大的吸引点是roblox里面的一些头部游戏是国内禁止的题材(如越狱);另外不用下载很多游戏(国内小孩手机都是用的家长的装新东西很不方便)

2020-12-13 02:22

我们家两个孩子,老大12岁老二8岁,听他们说这个游戏平台在小朋友当中确实很流行,大部分小朋友都在玩。

2020-12-13 01:17

大概5年前 看到侄子经常玩这个游戏,现在我家三个小孩6–11岁 小的两个还是每天都玩,大的只有周末玩,他们说很多同学也在一起玩,他们有时模仿自己房子搭建游戏空间 看起来也不错,我侄子现在读高中 已经很少玩了 确实玩家里很多都是小孩,我花钱帮他们买过游戏卡,但每人只有一次.

2020-12-13 17:34

目前的家园是盲盒,今天小孩提出今年过年的礼物必须有盲盒。很多盲盒是系列产品,收齐一个系列,要费家长不少银子 $泡泡玛特(09992)$

2020-12-13 11:58

非常不好,对小孩子伤害非常大

2020-12-13 11:00

这家公司,我的 $Z世代(ZH1315706)$ 组合考虑择机配置,作为一名魔兽争霸III玩家,懂的自然懂

2020-12-13 08:38

又是腾讯,手下的投资经理眼光可以

2021-06-19 23:18

请问,roblox在欧洲和亚洲的用户渗透率提升方面,人均arpu指提升方面,做了哪些方面的工作、有没有比较有差异化的方法,看了您的分析更多是表面现状的分析,感觉就是一个UGC模式优势的自然成长性。

2021-03-22 12:48

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