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$三七互娱(SZ002555)$ $完美世界(SZ002624)$ $吉比特(SH603444)$

投资国内的游戏公司(包括A股和港股),其实应该从两个角度去分析判断,一个是需求侧,一个是供给侧。

需求侧很简单理解,就是代入消费者以及玩家的视角,觉得游戏应该是怎么样的,行业应该是怎么样的。在需求侧,其实大家的诉求并不是铁板一块,最典型的,就是父母家长和未成年玩家之间的冲突。比如说,很多玩家都希望游戏的质量能够进一步提高,提供更好的画面、更棒的剧情以及更舒服的操作感等等,所有的指向可以简单概括成为:希望游戏更让人投入和沉迷。而父母家长恰好相反,正是因为游戏容易让人投入沉迷,所以他们恨不得干死这个行业。正因为需求侧在国内环境下的不可调和性,导致国内游戏行业发展变得磕磕碰碰,面临全世界最严厉的未成年人监管市场,对很多游戏企业而言,原本应该是蓝海潜在客户群体的未成年,反而变成了商业价值很低的人群,一个是付费能力明显低下(给孩子买游戏机或者游戏的家长有多少?),二是容易惹事引起负面舆论和铁锤(各种充值后被投诉,白嫖玩家无付费能力占着服务器资源带宽)。这也是很多人看空游戏业的一个常见理由。

然后供给侧这方面,其实更多是代入企业以及监管。其实嘛,监管和企业肯定是合作大于对抗,或者说本质上利益一致。游戏企业,尤其是规模以上游戏企业的核心目标就一个:盈利。这点不管是从腾讯网易还是米哈游都一样的。而监管的最终目的也是希望行业有序发展,可以通过软件带动硬件或者生态发展,尤其是在近年经济不行的环境下,企业盈利带来的税收利益可能变得更为重要。这就是为什么需求侧很多时候喊打喊杀的声音很大(早些年电子海洛因、电子毒品等),但是监管实际上还是在不断平衡。那么监管的理想状态是什么?那就是拔最多的鹅毛,听最少的鹅叫。转换过来就是企业最好能够盈利,但同时社会上的负面舆情能够降到最低,行业闷声发大财,税收多多益善。这点其实是支持国内游戏业发展很重要的理由,是个人都知道抽烟和喝酒都会致癌有害健康,但为什么这些行业还是在不断默认发展?无他,经济利益正效应大于负效应,烟民酒鬼的消费能够给国家多贡献几艘大驱和航母咯。

所以,倒回来看,精品游戏重要吗?重要,也不重要。因为精品游戏往往代表着新技术突破(例如黑神话这样尝试走国产3A高技术规格制作路线),或者是新商业模式开启(例如米哈游原神把源自日本柏清哥式的菠菜抽卡机制发扬光大弄成了国内二游标配从而狠狠从玩家头上爆米),而这些又可能会带来新的投资机会,从而壮大行业发展。从这点上看,支持精品游戏的发展无疑是很有意义的。但是一如上面说的,精品游戏意味着让人更容易投入和着迷,在国内家长父母一派而言,这可是妥妥的罪大恶极,因为会影响孩子学习和生活。所以现实往往是你做出了精品游戏,但在宣传口上往往还被不少人骂也是很正常的现象。在社会舆论的眼里,精品游戏其实也并不重要。

但是,反过来,非精品游戏就一定是辣鸡吗?比如说桥牌类的,换皮数值氪金类的,靠买量走一波的。也许在很多玩家的眼里这类游戏就是劣币,完全没有存在的理由,但是有没有一种可能,这类游戏之所以能长期生存和发展,意味着也有沉默的大多数玩家(或者说轻度玩家)是需要并接受这种模式的?非精品游戏虽然很难让玩家稳定长期游玩,但是它会不会像精品游戏那样容易让人沉迷?站在监管的角度,同样都能让人氪金的情况下,你觉得你是同意让厂商用简单粗暴的小游戏去过滤99%的玩家,然后选择1%的玩家无限制地精准割韭菜,还是让他们去玩那些很可能让99%的玩家沉迷、但是限制了氪金上限但允许厂商用各种打卡和日活延长游戏时间的手游大面积撒网?

所以,很多low的小游戏,你可以不鼓励发展,但没必要认为他们就没有存在的意义——这就好比餐饮业,有人就是喜欢去酒店酒楼私房菜,但也有人喜欢沙县小吃大排档街边烤串。前者肯定比后者高大上,但你能说后者提供的食物太基础太LOW甚至不卫生所以我们统统禁掉吧吗?同理,国内游戏业也是一样,要有阳春白雪,也要有下里巴人。大排档烤串也好,小游戏换皮氪金也好,本质上看上去low,但他们本质都是服务业,都是贡献就业还有税收贡献的群体,有存在必要性和其合理性。

之前《网游管理办法》意见征求稿掀起很大的风波,就在于它过分聚焦满足需求侧的诉求,而忽视了供给侧方面的考虑。例如,提出要限制游戏的氪金上限,同时禁止使用日活等方式逼迫玩家延长游戏时间,同时也要求要提供商品直售而不能抽奖。很多玩家拍手称快,我甚至都怀疑写这个搞的人员本身就是个苦手游久矣的玩家,但是如果你稍微站在行业经济的角度去看,就会发现这里面的逻辑有多离谱:

第一,“限制游戏氪金上限”——用计划经济取代了市场经济,直接指导甚至封锁企业的盈利上限,这会极大摧毁营商环境(这也是为什么23年12月一开始游戏板块的下跌,后面蔓延成为多数板块的下跌),教培后是游戏,那游戏之后会不会是直播和短视频,抑或是网购?一旦这种猜疑链开展,信心和预期八百头牛都拉不回来。

第二,“禁止使用日活等方式逼迫玩家延长游戏时间”——翻译过来就是不允许你去营销、促销和包装你的产品,哈哈,运营一刀不死也半残了不是?一个厂商假设被限制了氪金上限,那它唯一能做的就是通过各种运营去想办法拓新拉新,吸引留存,结果这也给你禁了,怎么着,想不到吧?

第三,“要求提供商品直售而不能抽奖”——不说别的,米哈游为代表的抽卡类二游直接被打残,原神一个角色告诉你听概率67抽可以出货,也可能提前出,你跃跃欲试,而如果换成氪金直售1抽=13元,一个角色871元(这还是得不歪,歪的话期望是110抽以上,一个角色上千元),好家伙,一群玩家可能没来得及体验看了这个价格直接删游跑人。

至于《网游管理办法》其他禁止PK什么的,让MOBA和竞技类游戏怎么办之类的就不说了。这办法与其说是促进行业发展,不如说是直接行业震动,直接影响是游戏行业营收规模收缩,然后是公司降本增效裁员,再接下来是资本纷纷离场,剩下的公司也是大鱼吃小鱼,然后就又是一轮收缩和裁员,结果玩家发现游戏品质不升反降,干脆去玩国外的了,硬生生把国内好不容易做到的市场拱手让出去,又回到90年代被欧美日韩游戏主宰的局面——这个推演有没有合理性?智者见智,仁者见仁。因此,如果仅仅是站在需求的角度想要去规范行业,搞不好很可能事与愿违,通往地狱的道路往往就是善意铺垫的。因为在目前国内的环境下根本没可能实现。日本家喻户晓的任天堂,上了小学的孩子开口就是让父母买,在国内可能吗?倒是有过尝试,比如曾经打着学习机名号的小霸王,结果下场是什么?甚至任天堂自己也努力过,不少老玩家都知道神游公司吧?结果呢?在欧美日本都人畜无害的宝可梦、马里奥,国内审批的周期有多长?花的时间有多久?

所以,目前中国游戏行业的发展,与其说是一些厂商自甘堕落劣币驱逐良币,还不如说是本身社会环境造成、无奈之下才发展出来的。所以与其吐槽厂商不思进取,怎么不想想根源在哪里?我们这里的环境,是否允许诞生类似巫师3、GTA5、只狼、博德之门3这样含有所谓豹力和瑟琴因素在内的游戏?我们的主流价值观是否能够包容开放允许接受这些的存在?是不是现在的境况,反而是供给端尤其是监管可以接受和乐于见到的?

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就游戏上市公司而言,还得看财富自由的创始人是否还会全身心扑在游戏上,是否还会对游戏保持一直的热爱。如果没有往日的热情,精气神也就消失了。整体行业经历了这次大的行业性供给侧改革后,行业的重要性正在被重新认识,负面政策出台概率越来越小了。在目前制造业出海容易设置关税壁垒的背景下,文化游戏出海凭借人才与规模优势,随着时间的推移,几乎无法设限。所以行业性整体性机会慢慢到来。

闹麻了,你就是洗一万次 也改变不了中央委员,正guo级候补,上海市市委书记莅临米哈游调研学习的事实。国际需要什么样的游戏,是一目了然的。原神的国际声浪是什么样的,可以轻松承载任何需要它承载的主流文化和中国故事。三七互娱是什么东西,亮剑手游没被打成罕见只能说应急公关有那么点实力

07-30 14:01

长篇巨论,不明觉厉

07-31 03:16

分析和推演很精彩,很在理,很认同,国内环境和管理层的认知决定了游戏产业的发展未来,目前看是悲观的,希望你的观点能传播得更远