吉比特-未来的千亿公司(产品拆解篇)

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因为本人从2013年开始就在国内大厂从业游戏的研发和运营工作,研究了一圈中国的游戏企业,大概分为几个梯队:

1、第一梯度:腾讯网易

2、第二梯度:莉莉丝、米哈游、吉比特(也算)。

3、第三梯度:完美世界三七互娱

4、第四梯度:掌趣科技电魂网络游族网络等等。

这样划分的维度只有一个:作为从业者,如果让我选,我会去哪一家公司?

为什么要谈吉比特,因为腾讯我已经持有了,网易偏高,莉莉丝和米哈游都没有上市。个人也是看好这家公司能够到千亿市值。

这一篇文章,主要是从产品角度来分析这家公司。其他的分析,在其他地方或多或少都有聊到,就不再多说。

一、外层吉比特

主要指产品的体验、历史产品节奏、产品的布局、财务逻辑等方面。

1、产品。从个人的经历来看,下图红色圈的游戏,都是个人玩过的,这种玩并不是因为买了吉比特的股票玩的,而是自己作为一个玩家和游戏从业者的偏好。这算是一种结缘。

同时也符合个人的投资原则:能力圈投资(自己看得懂,且能够不断体验该公司产品)。

从个人游戏经验角度,并结合吉比特产品系列,个人划分了几个阶段(后问道时代):

发展阶段1

时间在:15-17年左右,现金流产品问道持续增长,探索新的垂直赛道领域。主要产品包括:地下城堡、不思议迷宫、贪婪洞窟、问道等。

除了问道以外其他产品大多数都是代理和发行。这个阶段发的产品带来的结果:

<1>对收入没啥贡献,但也没投入太多发行费用。IOS是付费下载快速回收成本。

<2>其他价值:慢慢形成口碑、在细分赛道聚焦公司资源、开始往平台发展、并通过投资方式聚集了一大波优质cp,属于前期细分赛道培育阶段。

<3>较多优质产品(通常是:玩法有一些微创新,但画面不行)出现,开始培育IP,有潜力可以出第二代。

这个是什么意思呢?比如说地下城堡,玩法层面不需要改动太多,仅仅凭借画面升级和世界观DLC拓展,或者改成横版或者3D,就能出现第三代,但实际并不一定会这样。

(地下城堡1:纯UI界面)

(地下城堡2:有一些2D原画,3D模型,画面也升级了,主城有氛围感)

<4>投资其他公司。比如taptap心动公司、发布最强蜗牛的青瓷数码等等。

在游戏行业投资的意义,可不是只是资本收益,还包含了可以获得一些额外资源,比如taptap可以帮忙推广产品,可以优先代理有些公司产品。

这个阶段,公司就是在探索,这种探索有几个特点:

1、选择大厂看不上的赛道 。

2、聚焦资源 。

3、低成本产出(低研发、低发行) 。

4、整体偏原创(也有借鉴)。

发展阶段2

时间在:17-20年左右,问道端手游收入稳定,发布大量垂直赛道产品,主要产品动作分为三个:

1、精细化运营《问道》。

这个做法比较常见且有效,要求是对用户非常了解。

腾讯的DNF、CF、LOL、网易的大话西游、梦幻西游,都会针对老产品采取类似的做法。

特点是:新进用户减少,加强对老用户的运营(比如回流、防流失等等),并不断提供更多版本内容给玩家消耗,请代言,拓展周边生态(比如赛事、周边等等)。

从另外一个角度看,也等同于持续在给IP添砖加瓦,提升IP的价值。

如果个人是这家公司的老板,也会这样做,原因是:需要让团队具备研运发一体化的能力。

吉比特从研发出生,但是运营和发行能力偏差,问道的持续运营,就是在这个维度上训练团队。

2、持续布局细分赛道产品。

主要就是小而美的游戏,比如roguelike的产品,且基本上都是低成本生产(举例:采用像素风)。

这个做法带来的价值:持续提升公司的发行能力,聚焦在细分赛道不和大厂冲突。

3、储备收入级和多端产品尝试。看好一个赛道就多维度布局,升级发行能力。

我们看到《一念逍遥》在2021年成功了,实际上,个人特别喜欢的《鬼谷八荒》也是雷霆游戏参与发行的,口碑和销量都不错。《鬼谷八荒》在操作和探索层面上会更重度。

尽管并不知道这之间的关系,以及为何不发布鬼谷八荒的手游版,估计是同时布局的结果。

就自研而言是发布了《一念逍遥》和《剑开山门》两款产品,能判断的一点就是公司显然就是看到这个赛道,一次性通过发行、自研在PC、移动同时布局多款产品。

这种做法让个人想到了腾讯网易

举几个例子:大逃杀(BR)出来后,腾讯先后布局了:

1、《光荣使命》,移动端,X8

2、《cfm》吃鸡,移动端,自研

3、《绝地求生:全军吃鸡》,移动端,天美自研

4、《绝地求生:刺激战场》,移动端,光子自研

5、《无限法则》,PC端steam,北极光自研

6、《PUBG Mobile》海外,移动端,光子自研

7、《free fire》移动端,投资公司

以及还有无数的产品,都加入了BR模式,比如主打FPS+技能的王牌战士(自研)等

网易则布局了:

1、《荒野行动》,移动端,自研

2、《荒野行动》日本版,移动端,自研

3、《终结者2》,后改为《终结战场》,移动端,自研

4、《机动都市阿尔发》,移动端,自研

5、《猎手之王》,移动端

6、《量子特工》,移动端,

7、《风云岛行动》,移动端

有大厂的战略意思,也说明公司内部有人能够看得足够远,并能决策出投入一定资本去渗透某个赛道,以及不缺钱!

再回到《一念逍遥》本身上,为了更好的迎合移动端的特征,产品也是做了游戏架构的适配和一定创新组合,题材与《鬼谷八荒》类似,也有较大差异化,采取了更适合移动端的架构:挂机+mmo的养成框架+修仙美术风格+OTO付费+大产出大消耗的经济系统。

《鬼谷八荒》则是纯卖拷贝,单机项。

《剑开山门》就算是挂了,这是好事。PC成一个,移动端成一个,概率极高了。

此外:摩尔庄园、世界弹弹物语等重量级IP产品也在陆续储备中。这两个产品的价值,远不是收入这么简单,在第三阶段我们可以讨论。

发展阶段3:

时间在:20-22年左右,同样也是3年左右,主要的动作:发行千万级别对类别产品、持续推出自研产品(商业化项)、构建完整的雷霆游戏平台(用户生命周期全运营、不断有产品进入的能力)。

先说一句:这个几个动作,都是个人猜测,或者说认为公司应该的做法。

1、先说发行千万级别产品的意义。我们可以简单的把一款游戏的成功用一个公式来说明:

年收入=年总用户*单用户年平均付费。进一步拆分:

持续收入=持续活跃用户*持续活跃用户的平均付费

特别要说明,用收入来衡量一家公司的价值,是便于好理解,实际上只看收入会非常狭隘,也不符合实际情况。

能付费这件事,交给产品相关的内容去完成。包含了产品的内容、玩法、付费功能、付费点、精细化运营等等,属于产品维度的事情。

核心就是:要更多产品。因此自研+投资+代理,是主要的获得产品的方式,此外老产品的持续运营也是关键。

持续活跃用户这件事,应该怎么做呢?游戏行业常见做法:

1、偏一次性做法。

简单来说就是买量、代言,结果就是用户无法有效沉淀。也就是说如果产品生命周期结束了,用户就走了,留不住,后续发布新产品的时候,还得重新来一次。销售费用就真的是销售费用。

三七互娱就是典型的买量大户,140+亿收入中,80亿+销售费用,这样的公司,简单来说就是洗产品,如果这些用户像打车、外卖平台这样,最终都能留下来,这个钱烧得越多越好,实际上并不是。

而一旦产品不行,ROE(把用户当成资产)会极低,资产也会急剧流失。而游戏作为内容行业,优质内容,原创内容,才应该是游戏公司发力的内核(个人观点)。

个人心中有一个这样的判断:一个是在玩资本游戏,一个是在扎实做产品

2、非一次性做法。

那就是构建游戏平台。平台的好处就是,可以有办法有效去触达用户,不断给用户推送内容。很多游戏公司都想做类似的事情,比如网易,但这件事确实很难,就平台这件事而言,里面的参与者实在是太多,有:发行方(有流量)、研发方(有产品)、其他(比如IP方)。

尽管如此,一旦成功,价值还是非常大。

平台型个人觉得广义上有两种 

<1>类腾讯和头条系类型。比如用户在微信和手Q投入大量时间,腾讯就可以在这些间隙时间中去推送其他产品。但公司平台逻辑的核心仍然是前者社交本身,而不是游戏本身。

<2>产品矩阵平台。比如暴雪战网和STEAM、橘子平台等等。依赖的是产品品牌价值和用户游戏入口的方式来推广其他产品。比如启动其他游戏时(或者进入某个社区),顺便分发其他产品。以及还要有一个账号体系。

无论是1,还是2,最根本的就是,谁的体量最大,谁的用户时长越高,通常就更容易成型。

吉比特的做法,显然是往平台上去走。要想成为平台,显然用户量级是非常重要(需要口碑,适当牺牲下付费)。这就是摩尔庄园的核心价值。

所以,发行千万级别多类别产品非常有战略意义。为什么是多类别产品,因为大dau产品有很多类别,比如竞技品类、休闲品类、甚至儿童产品等等。

此外,对于吉比特来说,过去的成功依赖的是单一产品、且是单一研发产品、这个产品始终会有生命周期,且最重要的一点就是随着产品的生命周期的结束,也意味着用户的流失,这对公司来说,是真正意义上的“熵”。

平台的构建,就能够在一定程度上对抗“熵”。

从财务角度上来看就是,能够减少发行投入。销售费用上,2020年,三七(56%市场费用),吉比特(10.9%市场费用),这显然是巨大区别。

虽然三七看着收入很猛,但是并没有真正意义上去提升自己的无形资产:用户价值。

从基因上看,两家公司是有巨大差别的:

三七会非常容易因为买量行业规则的变化,以及未来不能够及时补足产品而出现大收入波动。带来的问题就是确定性不够的,那么从估值角度来看就应该更低PE。

吉比特则会慢慢走向平台,发更多产品,发行能力进一步加强,收入也会更稳定,确定性更高。这一点是很多投资者没有意识到的一点。

从个人从事内容行业的角度来看,谁能创造IP,运营IP,打造IP,并持续这个过程,就能形成产品品牌矩阵,就拥有升级成为一个平台的潜力。

比如V社。V社从1998年发布第一款产品:半条命。后续又持续发布了:半条命系列、CSGO、DOTA2,军团要塞、求生之路等等,无疑都是自己的产品(虽然有些不是自己研发)。

这些产品带来的结果就是:聚集了大量用户,且是持续活跃用户(尽管付费额度相对并不高),但因为用户的存在,后续就可以持续发布新的产品。

目前V社,甚至都不需要自己研发产品,光靠上架其他CP的产品就能挣巨多。真正意义上做到了极高ROE。

2、持续推出自研产品(商业化项)

自研能力,对于一家以研发为核心的公司来说,至关重要。对于这一点,个人是有一些担忧的,希望管理层也能够持续投入,改善这一点。

这个担忧是有个前提:个人通过认识一些吉比特的策划,或者开发,从他们口中了解了一些基本情况。综合来说是这些:

担忧的原因1:无论是问道、还是一念逍遥。尽管公司在研发投入上非常舍得投入,但是从技术层面,画面表现,流程化生产等方面,距离一流公司还有比较大的差别,我相信公司管理层能看到这一点。

从今年6月投资者调研记录来看:

1、所谓SLG没有看到产品,也许在布局中。赛道是好赛道,但是很拥挤啊,公司的SLG产品会如何与市面上的作出差异? 《三国志:战略版》《率土之滨》《万国觉醒》在前,吉比特的 SLG会是怎么样的呢?这都是疑问, 大概率也是走融合的思路,比如新题材+SLG、比如大世界探索+SLG?

2、制作人兴趣为导向,比较依赖于制作人本身的能力。内容行业比较容易出现因为某些制作人的明星特质,带走团队的情况,这一点要谨慎。因此吉比特应该在留住制作人这件事上多投入,以及打造更多IP产品。IP也是无形资产,比如马里奥,这么多年过去了,还能持续产生价值和收益。

这一段话里面的“小步快跑”的方式,个人觉得这属于早起互联网开荒阶段的做法,有点类似于作坊模式,这样的做法就是难以出现集团军作战,只能从小赛道,细分赛道出发。

但是也有好处,内容创造本身相对来说更重要,能抓住就会有价值,以及可以往supercell的思路上去发展,人的能力作用就会比较大。

换一个角度看,当所有大厂都在追求工业化、3A的时候,这样也许是一个思路。但是具体公司内部的研发流程是怎么样的,还需要去公司做细致调研才好。

前面说的点重点是:如果公司在技术投入等方面并不是很多的情况下,转而选择了较多的细分赛道探索,那么从结果上来看,就应该要有一些可以商业化的产品出现才对,否则前期在细分赛道持续这么久的意义何在?否则如何证明这一套研发机制的有效性?

此外《一念逍遥》的中长线,个人还是比较担忧。在这种情况下,需要有持续的产品来增加公司的收入,最好是自研产品,这也是验证公司发行能力能挣到钱的一个检验。

为什么是最好是自研产品,因为自研产品的收益才是最大:一个是财务收益,一个是团队能力成长收益,生产管线完整,以及自研能力才是游戏公司最重要的资产,后面一点都是无形的资产啊。

说下为什么担忧《一念逍遥》的中长期。

个人从这游戏上线开始,几乎天天玩。付费在上千元。和玩家也有一定交流。

这半年多,大概更新了4个大版本:上线版本、持续资料片,更新速度还是比较快(1个月半月左右),且在不断开新服。

1个月半月左右更新一个版本,这意味着:团队是高付出,高收益,且团队人数应该在100人左右才比较合理。听说一念逍遥团队的工作时间是:996。

潜在的风险就是:项目好的时候大家都不错,员工也愿意加班;而项目一旦不好了,就是导致大量流失。同时员工的收入增长是有预期的(至少应该是持续增长),一旦项目流水不稳定,就会影响团队的稳定

几个版本的情况:


用户行为上,每天做的事情就是:上去收菜、做社交任务、升级战斗力,本质上还是挂机,对内容的消耗比较大,目前已经到了灵界篇,未来还有仙界篇。

个人预期今年还能保持这个收入量级,再到后面就比较难,因为内容维度相对单一、且在持续消耗原因。

同时能想象的是,既然这个赛道还不错,也会有新的竞争对手加入进来。

当然这个产品也可以发布东南亚等海外,这也是一个增长点。

3、构建完整的雷霆游戏平台。

核心就是雷霆村,账号体系,完整的社区体系。



二、内层吉比特

主要是指研发能力、发行能力、平台机制、企业文化、员工激励机制、管理层等等

这一块后面再补充。


特别申明:个人有买入吉比特

 

精彩讨论

全部讨论

2021-07-18 23:58

拿吉比特比v社……你让吉比特自己弄个游戏平台。v社的成功是把游戏变成资产而自己的账号就是一个小金库玩家捆绑严重无法离开!玩了几年steam的3a,让我回去玩一年逍遥摩尔状元这种ppt我是真的玩不了

哥们,看了你对吉比特的分析。你对公司管理层、产品、企业文化、内部研发机制、行业情况的研发都挺好的。唯一问题也是致命问题在于给公司的估值上,吉比特是好公司,但是他也有个价。现在2024-04-30,140亿的市值。

2021-11-05 16:40

时间过去4个月了,股价也下跌了不少。我看一个公司,会首先考虑一些风险点。
先从股价阶段来看,首先2020年7月那一波大跌,是A股游戏股整体性下跌,其中的原因我认为大概是与原神发布带来的原创反思,对买量模式的否定带来的整体性暴跌。今年初吉比特的逆游戏股上涨和下跌,都与摩尔庄园有关,再一个就是监管政策的冲击,这个因素也是前面一波所有游戏股整体性下跌的因素。
再从吉比特本身罗列一下缺陷和风险点。小步快跑既是它的优势,同时也可能是一个缺点,就是产品发布的不确定,爆款产生的难度。问道是具备长线运营价值,IP的价值在A股众多的游戏中,也是其区别于其他一些质地差的游戏公司的强项。但过度依赖单款游戏,依然是一个风险点。所幸的是,有意外之喜--一念逍遥撑场,构建了一定的产品实力。兄文章中提到的美术弱项,公司过度依赖部分团队等,也算是缺陷,但是我感觉这些是在前进过程中可以理解的。
评论的主要原因,就是想借贵贴,能否继续再探讨一下一些其他的风险问题?或者说,市场担忧的点在那里?

2021-09-11 17:23

因为很少玩游戏,很多地方不能完全理解,但觉得思路非常清晰
有个地方想问楼主,对于第二档的游戏公司如何能和大厂的竞争中还能获得成长?你认为游戏行业是否存在强者恒强,赢者通吃的逻辑?我这里看待无论腾讯,还是网易这10几年游戏经营的如此成功、出爆款不是很难,从长期的角度老看,我比较担心的小厂会和大厂的竞争中败下阵来。当然我这里说的不是短期会发生,而是长期的趋势,我时常会考虑?中国游戏行业的终极格局会是怎样的,是2+n,心动公司会处于什么位置,似乎很多人也很看好他的平台。

2021-07-19 14:47

专业。有一个问题请教,游戏的爆款是可遇不可求的,所以吉比特对游戏公司的投资正是出于这个因素,因而公司的非经常性损益将常态化,成为这个行业的特点,这中间拼的是行业中的专业和识才能力吧。

2021-07-19 10:03

文章写的很棒,我也是坚定看好吉比特的,但是个人认为唯一的问题就是你对比的steam平台和吉比特未来想要发展的平台,作为一个玩家事件来说,是有很大不一样的地方。我认为steam要类比的平台是ps和Xbox这种。因为虽然他还是要依托pc存在,本质上他和主机的盈利方式是没有很大区别的。靠着独占➕创意工坊➕成就有了一个完整健康的生态闭环。这也是为什么v社一直想做自己的主机硬件平台的关系。steam账号上持有的游戏和成就都算是一项无形资产,这是国内的任何一家公司都是无法做到的。国内唯一的有可能实现这种想法的就是腾讯的we game这点也可能只有腾讯能做到,毕竟掌握着流量的入口。但是因为有着国内的审核等一系列因素影响,其实也完全无法构成威胁。

2021-07-19 07:40

看到了不一样的东西,支持

2021-07-19 00:41

一念 新服 老玩家 巨多,都想争排名。第一天结丹中期,第二天元婴。不存在内容不够。

2021-07-18 22:24

没看完就只想评论: 牛逼!
楼主是不是吉比特内部员工啊?怎么这么了解公司的发展历程和未来规划,文章写的这么专业,我都怀疑你是卢总本人

2021-07-18 20:50

4线公司,强行拉到2线,要点脸不。