游戏板块重挫,网易、哔哩哔哩跌超11%,腾讯跌超10%,机会还是风险?球友展开激烈讨论......

发布于: 修改于: 雪球转发:22回复:51喜欢:4

经济参考报一则文章将网络游戏比作“新型毒品”,直指当前未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。并称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,“处罚的力度要同步跟上”。

导致AH游戏股重挫。截至午间收盘,$网易-S(09999)$ $哔哩哔哩-SW(09626)$ $心动公司(02400)$ 跌超11%,$腾讯控股(00700)$ 跌超10%。

就在几天前,7月24日《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》发布以来,市场就对网络游戏行业的潜在监管风险感到担忧。

这些上市公司的游戏占比业务多大?根据公开数据,2020年网易游戏业务营收占总营收的74%,腾讯游戏业务营收占总营收的32%,哔哩哔哩游戏业务营收占总营收的40%。

在未成年人保护方面就拿腾讯为例,4Q20未成年人仅占腾讯中国网络游戏总流水的6.0%,在未成年人保护方面,腾讯在年报中提到,受新规限制,平均每天有1784万个未成年账号因登录时长超标被踢下线。6万个账号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有约80%的账号被拦截了充值行为。

行业最新信息

中国自研游戏的海外收入在今年上半年比增长11.6%至85亿美元,快于国内市场同期收入增长。腾讯网易继续加速其网络游戏业务的海外拓展。腾讯天美工作室在北美设立了西雅图、洛杉矶、蒙特利尔三个游戏工作室,将专注于高工业化水平的3A游戏开发。网易拥有优质的游戏储备,准备在全球市场范围推出,包括《哈利波特:魔法觉醒》、《暗黑破坏神》和《指环王:崛起》。

本周TapTap开发者沙龙在陆家嘴举行,心动公司管理层与数百位开发者代表参加活动,会中详细介绍了篝火测试2.0服务、TDS的动态与规划以及TapTap海外业务布局,并且对TapTap开发者服务的最新信息,以及对游戏行业的思考进行了深入探讨和交流。

根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院对外发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》,2021年上半年中国游戏用户达到6.67亿,中国游戏市场实际销售收入达到1504.93亿元,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入84.68亿美元,此外中国电子竞技游戏市场实际销售收入720.61亿元,同比增长0.17%。

针对今日游戏股价重挫,球友们对此也掀起了激烈的讨论

@阿狸 :游戏是有害处的,但这对国家大计没影响,和教育校外培训不是一个概念,他的坏处是成瘾性加时间黑洞,被游戏占用过多时间的孩子,本因是精力时间太多无处释放,如果你管不住孩子成为网瘾少年,那也一样管不住他成为其他更悲催的角色。为什么每天学5小时,10小时钢琴就是刻苦的好孩子?游戏打的好,未来完全可以作为一个职业路径,环境比我那会不知道好哪去了,如果当年都没打压,现在更不能够了,电竞都在讨论进奥运会了。

@道无锋 :腾讯的原先最大的优势反而成为最大的风险点,一是稳健的巨量现金流带来资本在各行业的扩张能力,种扩张能力带来的外资背景的腾讯帝国很容易被各种猜忌;二是巨量的涵盖各行各业,几乎覆盖全民的数据汇聚能力,腾讯目前获取数据的能力,是ZF最欠缺也最需要加以监管的;三是微信本身的全民覆盖性和舆论传播能力,这块不管控,风险有多大。有教育行业的前车之鉴,国际资本对腾讯这些互联网巨头可能受到的监管打击对估值带来的影响。无非是找个监管切入口。

@木心的书房 游戏是个能让人开心的好东西,每次工作累了烦了,洗个澡玩会游戏是非常爽的。但是,我们也不得不理性看待,对青少年确实是有一定成瘾性,包括电子烟,但是这种都是时代的产物,不可能一棍子打死,只能说慢慢去调节。很多家长都玩游戏啊,尤其是80-90这一代人,那你怎么指望去规范孩子?所以,这是个很难很难处理的问题,利弊同时存在。不是简单看空和看多的事情。

@堡鲨 :为什么腾讯的游戏和教培完全无法类比? 1.教培行业危害到了社会公平和生育率,游戏只是娱乐方式的一种,如果因为其娱乐属性就一刀切,那么刷短视频b站要不要一刀切? 2.教培的受众100%是未成年人,而游戏的受众只有不到10%的未成年人。其对未成年人的影响程度远远无法相提并论。 3.游戏行业是中国少数的国际优势行业,近几年中国游戏厂商的海外游戏收入增速大于国内收入增速,腾讯的海外游戏收入占总体收入超过30%,并且还在加速出海。国家不会对很稀缺的国际优势行业做毁灭性打击。 综上,市场反应过度,是买入腾讯的好机会。

@大苹果的飞飞 :我个人觉得游戏行业可能面临强监管,但是不会被要求非盈利的,因为打王者的不少都是成年人,腾讯可能会面临罚款加强监管,王者荣耀可能会要求10分钟一次人脸识别,实名制,但是即便如此我觉得这个行业的监管难度远高于教培。

大家对游戏行业的监管是怎样看的?风险和机会哪个更大?在下方留下你的评论吧。

>>>点击报名 第八届全球衍生品实盘交易大赛

精彩讨论

laoshu73422021-08-03 12:58

和夜壶一样,现在开始嫌臭了

企鹅喝茅台2021-08-03 12:47

b站目前靠游戏赚钱

全部讨论

2021-08-03 12:58

和夜壶一样,现在开始嫌臭了

2021-08-03 13:29

方丈说的也没错,游戏玩家大部分还是成年人,只要不是不让成年人玩游戏,那影响也不是很大。管制未成年人沉迷游戏不是游戏本身的错,而是各个方面的,没有买卖,就没有伤害。对于网络游戏的管理,社会,国家以及家庭得三管齐下,给孩子的成长一个良好的环境。

2021-08-03 13:25

俗话说,什么年龄干什么事。年轻人应该是学习的黄金时期,但是很多年轻人,小朋友却是非常喜欢网络游戏,有的甚至到了痴迷的地步,浪费了大好青春时光,确实应该整治一下。
对于网络游戏方面的管理,国家应该多出台有关政策法规,网络游戏公司应该多讲究一下社会责任,应该给小朋友的成长,树立一个良好的学习环境。

2021-08-03 12:53

作为老师来说,个人感觉是可以适度玩的,毕竟未成年人也需要娱乐和放松,但是很多家长担心小孩子自制力不够,把握不好度,也因为游戏这个事情和孩子闹得很凶,然后没办法了,来征求老师的意见。所以当时就在班会上提了一嘴网易的家长关爱平台,就有很多家长有共鸣,说孩子打有些游戏的时候会和打其他游戏不一样,孩子充钱就会和他沟通一下。那可能就是监管平台起作用了,而且的确网易的监管力度比较大效果比较好。也的确少了很多矛盾,所以总得来说还是蛮好的
除了要求平台增强社会责任意识,不单纯追逐利益,完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野。
同时处罚的力度要同步跟上。

2021-08-03 12:51

2018年是游戏行业的分水岭,游戏行业进入了“严监管”时代,游戏公司一方面需要对自己有更高要求,洞察监管目的,通过技术、管理、运营等手段来合规,比如真正意义上杜绝青少年沉迷,而不是做表面文章;另一方面,游戏公司应该多出精品游戏,提供健康娱乐方式,最终形成正循环。游戏的需求不会减少,但游戏一定会变得更好。这也意味着,游戏行业的暴利时代可能结束了。

2021-08-03 12:44

现在城市化进行到这个地步了。结果发现带小孩回到家乡小县城,有老人散步健身的地方,有青年运动的地方(不足),中青年还上班,小孩除了各种花钱贵价的游乐设施去哪???回到深圳也就好在有小朋友的儿童公园,青少年的活动场所是不是不够

2021-08-04 20:44

这是小场面,用这样的消息去逐出不坚定的筹码换来的是日后的光辉

2021-08-04 16:09

不怕前路坎坷,期待腾讯继续爬坡$腾讯控股(00700)$

2021-08-04 13:02

这波腾讯挺冤枉的,它也在做出相应的努力,比如防沉迷、实名制等等,未来依旧看好$腾讯控股(00700)$
都推给电子厂商就是不服责任的体现,当家长的自己没准还不以身作则呢。想想看,你下了班抱着手机看,孩子同样在学校学了一天为什么不能打打游戏呢?

2021-08-04 10:45

绝对是机会,游戏这块蛋糕很大的,需求摆在这里“堵不如疏”,怎样正确引导是关键,而不是去指责这个源头!继续看好这些游戏大厂的未来表现,市场还有很大