EA怪相——玩家意志与资本运作的背离

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$艺电(EA)$  $动视暴雪(ATVI)$ (本人没有美股账号,下文仅为兴趣随便写写)

十年前,我接触的第一款EA游戏是Need For Speed 2(极品飞车2)。当时电视游戏逐渐被PC端取代,键盘+鼠标的操作作为一种新的体验很受欢迎。虽说任天堂一直努力拉回电视游戏在游戏产业的市场,但个人电脑的普及的确给EA打开了新市场的大门。



对于当时的我来说,初玩NFS,就好比张学友的歌迷忽然听到了《范特西》一样,觉得老美的游戏实在时髦。因为每个玩家在游戏路上都会因为硬件和软件条件,而产生不同审美惯性。自红白机起,我接触最多的几乎全部是konami的作品,从魂斗罗、合金装备、赤色要塞,到PC端的心跳回忆,寂静岭,那时候觉得游戏画面、关卡设计、操纵感就应该是这样,也会一直是这样。所以当一个非小岛秀夫式的游戏吃着火锅唱着歌出现时,入坑简直没有什么商量。

1995年-2007年这十二年间,EA不可否认做出了不少卖座又经典的游戏。sim系列、暗黑破坏神、主题医院、FIFA、极品飞车等等等等,哪个拎出来都在当时的游戏领域有开拓性的建树。2006年,在美国的唱片、游戏、电影评级网站Metacritic,EA游戏的平均分数是72分(百分制),任天堂仅2.5分的优势位列第一。EA身后则是微软和索尼两大实力派,可以想见EA在当时的受欢迎程度与游戏质量。

然而2007年之后的EA,似乎开始走向疲态,虽说游戏的更新速度依然是“高产似母猪”,但是赞誉逐渐减少,到了今天,甚至变成玩家心中“毒瘤”级的游戏公司。极为有趣的是,当玩家对于EA的负面情绪不断上升的同时,EA的股价却从2013年2月开始,头也不回的一路上涨,这种背离最终会不会成为EA游戏帝国的绊脚石?我不知道,所以今天试着顺顺其中的关系。



玩家意志:EA=Evil Empire?

美国的the consumerist,是一家隶属于consumer媒体下的在线博客。该博客自2006年开始,每年都会举办一次”美国最烂公司“奖。该奖项通过汇总网络用户的投票意见,选出美国人心中最烂的公司,而最终获奖的公司,会获得一座金色的”大便“。不幸的是,EA在2012年至2013年连续两年获得金大便,是唯一在榜单上连续两年蝉联冠军的公司,也是唯一的获奖的游戏公司,也是唯一打破历届选票记录的冠军(扶额)。

有人说这种网络投票恐怕没什么权威性。那么,看看这个奖项历年的获奖企业:Halliburton(哈里伯顿公司-能源供应商)、RIAA(美国唱片业协会)、Countrywide Financial(美国国家金融服务公司)、Comcast(康卡斯特有线电视)、BP(BP石油)。

2006年的第一届金大便被哈里伯顿拿走,为何?因为自2001年起,这家庞大的能源服务商就协助布什政府,积极推动着科索沃战争和伊拉克战争。此外,2006年,哈里伯顿与美国国土安全部签订合同,与美国陆军工程兵合作,建设临时拘留设施,以配合海关执行移民控制及驱逐计划。这种万恶的资本主义作风自然是要把群众得罪光的。 而08年夺冠的美国国家金融服务公司,也因为此前不断染上欺诈性抵押贷款和虚假广告案。事实上,这个榜单上的几家企业,多数都是因为欺诈丑闻或政治性问题而夺冠,那么比起这些上榜理由,EA作为一家游戏开发商,游戏设计和公司运作真的是烂出了一定境界,才能两次蝉联冠军。

维基百科更是专门把对EA的批评整合在了公司介绍的最后,里面详尽的罗列了EA得罪玩家的几大主要罪状。

1. 频繁收购

首当其冲,自然是EA的收购行为。很多人黑EA的主要论点通常遵循着以下逻辑:”EA这没良心的,不停的收购成长中创意十足的小公司也就罢了,收购一个毁一个,还能不能让我们好好玩游戏了?“。不可否认,大量的收购是EA高产的主因,也是游戏质量直线下滑的祸根。但是很多玩家仅仅局限在某个游戏系列的制作本身,而没有意识到,EA的收购之路并非是半路整出来的。

霍金斯1982年成立EA,次年,艺电发布的第一批游戏除了体育竞技类,反响不能说太好。加上当时任天堂、索尼和世嘉的急速发展,EA想要在电视游戏领域拔得头筹,就凭当时的实力和产品线,难度是毋庸置疑的。所以,1989年艺电在纳斯达克上市,并通过股票市场获得资金开始了收购行为。很显然,最初的几次成功收购让EA尝到了甜头,EA的得意之作NFS,是在1991年收购的加拿大工作室Distinctive Software完成开发和创作的。1992年,Origin Systems被收购,该公司的角色扮演游戏《创世纪》一直饱受赞誉。可以说,EA的辉煌期之前的积淀,大部分源于收购项目的成就。自然也可以理解,EA为何偏执狂般的热衷于收购中小公司,以弥补公司在核心创意上的匮乏。高层大概认定了这是一个可行的模式,于是坚持这么玩儿直到一发不可收拾的地步。

2.吝啬放权

07年之后的EA终于意识到收购之后的管理问题给公司带来的巨大影响。2008年,EA的CEO承认:“this practice by EA was wrong and that the company now gives acquired studios greater autonomy without “meddling” in their corporate culture.”

实际上,被收购的小团队不仅仅面临的是自主权严重被剥削的问题。EA对于“高产”的强烈信仰,也逼迫许多团队因为制作节奏较慢,最终被关进“小黑屋”。游戏更新速度不达标,砍之;游戏销量不济,砍之。反正高层的思路及其简单粗暴,完全就是买买买,改改改,催催催,砍砍砍。EA甚至一度在团队解雇的过程中,收到大型劳工团体的批评。

3.超时工作

被大刀砍掉的游戏不仅惹得粉丝怒不可遏,也影响了整个团队的人员士气。快节奏的游戏流水线批产,和游戏行业本身的特殊性形成了巨大的反差。一个创意性极高的工作,一旦加上了deadline的倒计时,员工自然需要大量的加班和超时工作。很多批评者都在强调,EA强制员工每周9点上班,10点下班,周末也不一定能休息。甚至因为高强度的加班,公司员工进行了集体诉讼。现在你知道这头“高产母猪”是怎么来的了。

4.管理隔阂

有国外的玩家针对EA的管理死结做了不少研究。他们认为,EA由于庞大的结构和人员数量,而逐渐形成了“高层基调”。除了中层与底层的游戏团队之外,高层很多人并非以玩家初衷在工作,而更多地、更主动地在为公司的股东和财务状况负责。这种趋利倾向慢慢融入了EA的企业文化,也合理的解释了为何EA对于“畅销”、“高产”有着迷之执着。然而,不少被收购的中小团队,在游戏制作中,主要驱动力中往往有着对游戏本身的热爱。高层基调和下层热情自然形成了冲突,导致那些原本炙手可热的游戏被EA收入囊下之后便走向渣渣。


([好困惑]写不动了,晚上继续)

全部讨论

2015-05-18 22:33

继续

暗黑破坏神是EA的?

2015-05-10 21:56

2015-05-10 19:36

继续 不错的文章 马克。

2015-05-10 17:50

2015-05-10 17:50

赞 终于有人站在玩家的角度分析游戏公司了