美国SEC质疑陌陌2015 年20-F(财报)的几个问题(2.2)

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问题2中的第二问和第三问,内容有点多。趁今早有时间,就都给大家翻译了。有个申明:读翻译版本时,本人是带有主观意识在写的,但可以确保内容和原文意思没有偏差。英文好的球友可以看英文原版(10月14号公告),链接:
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2. 问:移动营销服务---贵公司移动营销收入由2014年底的2百万美元,增长到2015年底的3890万美元。我们观察到贵公司确实提供了影响移动营销收入增长几个因素,但是你们却没有定性及定量分析这些因素对于移动营销收入增长的贡献。那么,请告诉我们贵公司如何去量化这些变化呢?

答:我们委婉的通知贵委员会,移动营销收入2015年底相较2014增加了3030万美元主要是由于我们最近发布的两个广告服务包括2015年二季度发布的信息流营销解决方案,以及在2014年底和阿里巴巴以及58同城形成的第三方战略合作伙伴关系。其余增加的660万美元移动营销收入来源于公司推出的移动展销服务,由于品牌推广者对于横幅类广告的强烈需求。(有时间写一篇移动广告分类及相应解析)为了更好地回答委员会的问题,公司打算就移动营销服务在下面内容中做一番深入披露:2015年相较于2014年,移动营收由200万美元,增加到3890万美元,其中增长的3030万美元主要来自于我们最近发布的广告服务包括在2015年二季度发布的拥有我们独特专利技术的高效率信息流营销解决方案,以及在2014年底和阿里巴巴以及58同城形成的第三方战略合作伙伴关系。除此之外,品牌推广者对于横幅类广告的强烈需求给我们贡献了660万没有收入,该部分主要是以品牌为导向的展示类广告。



3. 问:移动游戏---请告知我们贵公司是如何量化游戏付费玩家的由于2015年的游戏收入由2014年底的1120万美元增加到3110万美元的。同时,我们注意到贵公司在招股说明书中是提到这个数字的。除此之外,还请告知我们贵公司是如何量化非排他授权性游戏数量、排他性授权游戏数量以及自研游戏数量增长的?

答:公司委婉的告知委员会,公司在IPO时及现在都仍处于早期探索和变现移动游戏生意阶段,用来分析游戏业务表现的轨迹仍将会不断更新变化。(言外之意,我不披露你们问的相关数据是有原因的,因为宝宝小,宝宝不变的就是一直在改变。)在公司2015年年报中披露,2014年、2015年游戏收入的快熟增长主要来源于公司在自己的游戏平台上发布了更多的游戏。由于公司处于早期的货币化阶段,公司并没有一定规模的付费用户基础,所以公司并不认为公布游戏付费玩家数量将会对投资者理解公司移动游戏收入增长有重大意义。(这点我不赞成,管理层的说法)。截止到2014年底,公司运营9款非排他性授权游戏、3款排他性授权游戏。截止到2015年底,公司运营22款非排他性授权游戏,7款排他性授权游戏以及1款自研游戏。游戏数量在2014、2015年年报中我们都分别披露了。

除此之外,公司认为不太合适去披露非排他性授权游戏、排他性授权游戏以及自研游戏的收入。公司始终认为移动游戏增长是由游戏数量增加驱动的,当然也包括游戏的变现、受欢迎程度,这些影响付费玩家数量的因素。所以啊,公司并不认为非排他性授权游戏、排他性授权游戏以及自研游戏有区别在影响营收上(理由好牵强,至于你信不信,反正我是不信的,背后逻辑本人下次有时间会专门写一篇文章介绍。)因此,公司并不认为量化去衡量这三种游戏类型对投资者研究游戏营收增长有重要意义。

$陌陌(MOMO)$

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2016-10-21 12:50

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2016-10-21 11:36

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