$猎豹移动(CMCM)$ 由于全文有点长,在此回应先前与鸭梨大的讨论(网页链接),顺便有些新想法:1. 我理解你所说的是代理发行、非自研。但重点还是在于,手游产业的头部效应已经很明显(这点我和你的观察不同,有产业内的朋友请多指点)。整个产业300亿美金。若以供给方来看,暴雪+King、腾讯、网易、Supercell去年的手游收入分别为36/35/15/20亿美金,共106亿美金。以这些数字来看,应该都是net base,以开发商平均拿40%(海外安卓要先拿30%会低些,中国不用则高些)来算,回推总流水265亿相去不远。若以消费市场来看,前三大中国、日本、美国各占20%(昨天提到中国10%有误,少算了安卓外的第三方渠道)。详细数字可参考(网页链接)。而猎豹的MAU分布为中国21%/欧美25%/中国以外亚洲54%,以此来看没有优势,因为欧美渠道多,不缺工具类,而光暴雪+King就占了超过一半的美国市场,也不需要清理大师来推。日本太封闭,中国更没优势了。这些之外的东南亚市场值18亿,加上韩国18亿的绝大部份,最多30亿美金的潜在市场。拿下一半份额的流水,收30%,也就4.5亿美金的收入,是现在预估猎豹收入的六成,而这是一切都很顺利下的乐观假设。2. 在轻游戏上植入广告我认为非长久之计,因为a.产品生命周期的可预测性低,广告主会有顾虑; b.游戏者专注破关,本就讨厌广告,就像现在Nextflix、Amazon都要推出加费没广告的服务。但我不会在一款轻游戏上付费去广告,因为我连自己会玩多久后换一款新的都没把握了。另外,QQ空间是社群类产品,如FB、微博,本就适合投放广告。而没记错的话,当初腾讯在轻游戏上赚得满盆,主要是靠微信上的竞赛心态来收加值(IVAS)收入,而非广告。但可惜清理大师没有网络效应,也就没了竞赛心态。3. 我认为游戏代理赚钱不能称为护城河,比较像在城堡里射鸟,射中了很好,当存粮。但下只鸟何时出现不知。更重要的是,再射中的机率递减性很快,这是游戏业的属性。类拟电影,为什么现在小型工作室的电影愈来愈少?都是Hollywood六大影业的”英雄续集”或旧IP重拍(星际大战等)?因为成功概率大、获利高。这也能解释为何Supercell在Clash of Clans后推Clash of Royale?而且一下就霸榜。一样的道理。如果游戏业也如此,那小型、独立代理的空间在那里?4. 有流量可以做很多事,我认为要挖深护城河,必须先要有真正的产品矩阵。一个可能的做法是,将清理和轻游戏或其他app结合,每清理300MB就送Piano Title2的一颗钻石、或是快图的1GB免费云空间,甚至给一块拚图,让用户猜整块拚图是什么(同理也可以是猜迷),然后利用清理大理的账号来激起用户竞争排名心态(现在清理大师一直告诉我清理垃圾量的排名,请问这跟成就感扯得上边吗?)。可能原来每天只因为手机变慢了才清理一次,现在可能一天清二次、三次,等着拿礼物,因为目的变了。这可以说是bundle或cross selling,更明确说是将”清理”这个原本是功能型的需求质变了、趣味化了。让用户一想到猎豹除了清理外,还有趣味。卸除风险降低,自然有时间去推第二层的、好的内容产品。5. 所以我不反对推内容型的产品、包括游戏,只是目的、次第和打法应该很不同。像现在清理大师只会不断告诉你帮你清了XXXGB,请帮我们在FB上按赞。这是从厂商的角度出发,不是从消费者的需求出发。在蓝海策略一书里有个经典案例是澳洲的黄尾袋鼠红酒,将原本代表身份、品味的红酒鍳赏趣味化了,变得容易选择、顺口。使原本不喝红酒的人也喝了,创造出了蓝海。也许猎豹背靠6亿MAU也有类似的机会。