603444吉比特中报解析

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#中报解读# 

吉比特是一家专业从事网络游戏创意策划、研发制作及商业化运营的国家级重点软件企业。

先上业绩数据,2018年上半年营业收入7.775亿,同比增7.95%,归属于上市公司股东的净利润3.350亿,同比增11.91%,扣除非经常性损益 的净利润3.027亿,同比增2.36%,归属于上市公司股东的净资产25亿,同比增8.60%。

吉比特的主营业务清晰,当季营收、净利均靠游戏收入,业绩波动基本只和游戏产品生命周期有关。

吉比特的三种运营模式为自主运营、授权运营及联合运营,自主运营是指在 雷霆游戏平台(网页链接)发布,由公司负责发行及推广的运营模式,标的产品来自于公司 自主研发及外部公司研发。授权运营,目前基本为授权光宇游戏的《问道》端游分成。联合运营是指公司将自主研发 或获得授权的游戏产品,与第三方应用平台共同协作、共同开展游戏的发行及推广的模式,第三 方应用平台主要有苹果应用商店及各类安卓渠道。


2015年公司的主要收入就来自于授权运营,总收入3亿中授权运营就占了2.24亿。

2016年公司推出自主运营的问道手游,当年总收入就飞速突破13亿,其中授权运营为2.28亿,自主运营3.34亿,联合运营7.13亿。公司重心转向移动游戏。

2017年公司主营收入14.4亿,授权运营2.44亿,自主运营3.09亿,联合运营8.4亿。

对比吉比特近几年的收入结构,不难看出,授权运营的问道端游,非常稳定,可以说是躺着赚钱,每年营收达2.2亿左右,而公司的营收暴涨来自于移动游戏平台,雷霆游戏;其中自主运营的手游产品,比较符合现在手游的生命周期,产品流水是逐步下滑态势。联合运营现在已经是最主要的增长来源。

2016年起公司移动端的主要收入来源为 问道手游,不思议迷宫,地下城堡2,从这两年的年度报告看,这几款游戏在IOS排行榜的名次属于缓速下滑态势,而至2018年一季报,公司已经开始进入增收不增利的困境中,今晚披露的半年报中,营收和净利润都开始有所恢复。这个业绩的拐点主要就在于产品线的补充和铺开,且公司首次在财报中大规模披露储备项目,基本可断定下半年还将有产品陆续上线。

2016~2017年,公司主打产品依次为问道手游,不思议迷宫,地下城堡2,2018年2月,公司接手贪婪洞窟,2018年6月,接收长生劫。在三款产品经历两年运营周期后,今年吉比特开始了新的市场定位策略和新的产品上线,这也基本符合财报拐点,接下来依次解读其市场定位和产品线以及各子公司及投资公司的协同效应。


市场定位策略:立足于美好游戏体验。雷霆游戏本身除了继承问道手游转型,变身成为洞穴爱好者平台,从不思议迷宫的爆款、地下城堡2的稳定运行,再到重新接手贪婪洞窟、长生劫两大经典洞穴类游戏。这四款产品出现了高度的重叠和用户集中,基本上只要玩过其中一款产品,就会不自然的接触到另外三款,使得产品最大程度的定向有效推广,也提高了客服工作效率。Roguelike类游戏市场基本被雷霆游戏辐射。


在今年的半年报中,吉比特首次全面列举出产品储备,除了解除了大量股东的疑问外,也有暗示产品加速上线意味。半年报:雷霆游戏作为公司的自主运营平台,专注于网络游戏推广和运营。截至目前,雷霆游戏已成 功运营了《问道手游》、《地下城堡》、《不思议迷宫》、《地下城堡 2》、《贪婪洞窟》、《长生劫》等 多款移动游戏,并储备有包括《贪婪洞窟 2》、《原力守护者》、《永不言弃:黑洞》、《奇葩战斗家》、 《The Enchanted Cave 2(魔法洞穴 2)》、《失落城堡》、《Turmoil》在内的数款待上线手游。除自主研发产品外,储 备有《奇葩战斗家》、《砰砰小怪兽》、《异化之地》、《英雄与巨龙》、《探灵》等数款测试 中产品。

这里释放了几个信号:雷霆游戏要开始搞事了,沉寂了两年后,几个能创收的项目已经经过多轮测试达到上线标准了。奇葩战斗家、原力守护者及贪婪洞窟2就是下半年的主力产品,这里有一次性上的2个MOBA游戏,产品线拓宽了。同时经典IP数量也在增加,《永不言弃:黑洞》就是这个方向,而《The Enchanted Cave 2(魔法洞穴 2)》、《失落城堡》都是经典的外国Roguelike游戏,更为有趣的是《失落城堡》、《Turmoil》均是STEAM移植游戏,吉比特到底在做什么?



子公司及投资公司的协同:

半年报中,公司提及其投资项目:易玩网络,公司持有 4.54%股权(已签署增资协议,待增资完成后持股比例为 6.20%), 设立于 2016 年 3 月,主要开发和经营 TapTap 平台。根据 TapTap 官网披露,截至 2018 年 1 月,TapTap 总用户数超过 6,000 万,日活跃数超过 200 万。此外,公司持有易玩网络控股股东心动网络 0.74%股权。

雷霆游戏坚持“精品化”路线,代理运营品质良好、研发团队理念与公司相近的游戏产品。从其先后披露的投资项目来看,吉比特及心动网络和其他参投者正在成为一个新型移动游戏平台的开创者,共同让更多有创造力的开发者更好的制作优秀产品。青瓷数码、淘金互动、吉游社等公司正在不断的发展壮大中,并聚集了不少游戏爱好者。


在中国游戏市场增速放缓,腾讯、网易两极把控主要市场的背景下,游戏行业着实难有亮点,但这两极在步入流量游戏增长瓶颈时更难进行策略调整,而此时中小游戏公司将迎来了一定机会,从去年绝地求生的火爆,再到一系列独立游戏的关注度大幅度提高,中国的游戏市场也会向更重度、更好玩的方向发展。



最后回归吉比特,随着下半年产品的不断上线,及问道端游、手游的高稳定性,2018年业绩再上一个台阶的可能性较大,全年营收瓶颈将在18亿左右,主要风险为产品上线推迟及零爆品;净利润目标保守7亿,对比目前市值88亿还是有一定比价优势的。个人认为吉比特2019年合理市值为150亿起步。

由于目前传媒行业极度弱势,游戏行业更是无人问津,买方基本无研报推出,风险究竟在哪,还请自行分辨。

@今日话题

全部讨论

就这吧2018-12-20 15:04

三季报主要还是各种游戏推广费用节流,游戏营收稳定,整体财报盈利好于预期
贪婪洞窟2在IOS上的名次稳定在40名左右,这个层次上的流水还行

静之徐生2018-12-20 14:59

请教,怎么看三季报?好像新游戏在ios公测榜排名很好?

就这吧2018-08-15 15:32

奇葩战斗家、原力守护者、贪婪洞窟2版号都已办好,砰砰小怪兽应该在等版号

气宗剑宗2018-08-15 15:22

披露的游戏氪金能力极低,以及,哪些是拿到了版号的?

泰拿杜登先生2018-08-15 12:02

谢谢,了解了,辛苦了

就这吧2018-08-15 08:27

吉比特声称自己旗下公司 不做刷榜不买量不自充,不思议迷宫、地下城堡的推广费用主要发生在2016~2017年,问道手游基本进入稳定期,而贪婪洞窟、长生劫属于经典IP,自带流量,不需要太多推广。
收入稳定就在于客户粘性,如果说腾讯是靠流量获取客户,那吉比特就是想办法让推广得到的客户尽可能的留在他们的产品圈内

泰拿杜登先生2018-08-15 07:31

大胸弟能否谈一下为啥其他公司买量成本高企之下,他们还能上半年营销费用降这么多还保证收入稳定的,没看懂啊,谢谢您

就这吧2018-08-14 22:30

去年吃鸡游戏大火的时候,有媒体采访吉比特管理层,如何看待这一现象
当时他们的回复大概是这个意思:不去人多的地方
玩法可以创新,但是都集中搞一个方向其实是容易进入误区的
去年到现在的吃鸡手游里,荒野行动吃了个先机,但是马上就被腾讯的几款吃鸡“正版”给干趴下了,全市场投放吃鸡向的手游基本凉凉,只剩下刺激战场。。
能不能侦测和预见未来的市场方向以及洞悉玩家的需求才是游戏企业生存的本质。

就这吧2018-08-14 22:23

上半年保持这个业绩,我隐约觉得吉比特游戏用户的粘性再提高,除了问道端游,问道手游的流水控制居然也还不错,在问道的运营上,除了规模上差太多,其他方面已经和网易的梦幻西游有一比了。贪婪洞窟2目前画风大改,如果联机玩法真的有突破,那将是雷霆游戏现在积累的四个roguelike游戏的核聚变,而这一游戏也将有了强大的IP和粉丝向,在品牌打造和渠道运营上,吉比特确实招式奇特。
下半年上的游戏次序基本上就是奇葩战斗家、原力守护者、砰砰小怪兽,又是3款MOBA且非市场玩法的MOBA(LOL/DOTA/王者荣耀/乱斗西游),均是颇有新意的游戏,画风、细节都令人耳目一新,但是问题就在于吉比特的核心用户向是问道和地牢游戏,巧的是现在有一个专业分发平台---TAPTAP,这个平台对新产品有什么效果?从最近的新品看,青瓷数码的阿瑞斯病毒其实已经算是爆款了,虽然流水收入不高,但是为后续这个系列产品奠定了良好的基础。
近期手游市场的空档在哪?MOBA其实就是一个大的空档,在王者荣耀大获成功的同时,所有MOBA向游戏全部歇菜,而吉比特的几项MOBA游戏全部放在下半年投放市场,会引起什么波澜,大可拭目以待。

沉默lc2018-08-14 21:40

今年只有洞窟2,那两款游戏我都参与过测试,基本不可能爆款。
结果洞窟2还经历重改,延期。
在这种情况下,目前这半年能有这个业绩已经不错了。
主要是下半年不容乐观。