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$腾讯控股(00700)$ 时间:2020年11月12日

出席管理层:CEO 马化腾、总裁 刘炽平、CSO James Mitchell、CFO 罗硕瀚


Q1:最近一些新发行的游戏,比如《原神》、《万国觉醒》等游戏,他们通过一些游戏发行社区,如哔哩哔哩taptap来接触到更多的目标用户基数,以避免和安卓平台的过多分成。您认为这些游戏的成功发行,是否能进一步扩大我们降低渠道费用的空间?

A:目前游戏产业链中,对于游戏开发公司而言,并不是十分有利,很多情况下,渠道商在营收中的分成比开发者还多。对于腾讯规模这么大的公司而言,问题倒不是太大,但是对于那些中小游戏公司而言,可能无法在这种市场环境下生存下来。公司一直在倡导降低渠道商的营收分成到更为合理的水平,也出现了一些游戏开发公司干脆绕过传统渠道商,寻找新渠道的现象出现,这让人感到印象深刻。为此,我们希望渠道商的分成比例对于游戏开发公司而言更具可持续性,也认为从长远来看,这将有利于公司利润率的提高,希望各类规模游戏公司的利润率都能有继续上升的空间,继续不断尝试新的推广渠道。就公司本身而言,腾讯同传统游戏分发渠道保持着良好的关系,并将继续同他们调整优化关系,让合作更具可持续性。

分成比例其实体现了一种平等的合作关系,平台也确实由于为游戏公司提供了价值而获得收入,这也是谈判中最需要注意的,比较复杂和细节的部分。如果平台可以为游戏公司带来更多的新用户,那么他们的服务就具有很大的价值,反之价值就不大。渠道发行行业的未来会出现更多的细化,这对所有人都更为有利。

Q2:海外游戏的收入贡献目前占比如何?除了美国和日本等,您觉得哪个市场,在面临数据保护这类挑战的状况下,是最有潜力的进入的?

A:公司不按照季度披露这个比例,但目前公布的最新数据是去年四季度的数据,占到23%的全球收入。一方面是因为在过去的九个月中海外游戏市场表现很好,另一方面本土游戏市场也表现出较好的增长,所以我觉得这个比例应该和去年四季度差不多。

从地理的角度说,在腾讯的全球布局中,除去中国日本美国以外,仍然有相当体量的游戏市场空间。特别是对于不同的地区,特定的游戏可能有格外突出的表现。比如,supercell的一款迷你游戏在欧洲表现非常出色,《英雄联盟》在亚洲特别是韩国表现优秀,《绝地求生》手游在中东某些地区和新兴市场表现更好,《使命召唤》手游在南美表现更好等等。因为我们游戏涉猎的范围之广让我们的布局从地理层面上相得益彰。

Q3:过去一两周关于线上小微贷款和蚂蚁金服的新政策是否对腾讯的运营环境有所影响?你们可能会采取什么样的变化去应对这些政策?在金融科技的增长战略上有没有什么更新?

A:战略不会有什么变化,腾讯一直以来很努力地发展自己的金融科技业务,并且这个会一直持续下去。如果你看过腾讯金融科技业务后附加的原则,第一条就是配合监管,这也是腾讯过去一直坚持的原则;如果你看微粒贷业务,你会发现它完全不受影响,因为微粒贷是由微众发行的,而微众是一家合规有资质的银行,它完全符合银行业监管要求。同时,公司拥有一套审慎的风险管理模式,使得自己完全能够管控风险,包括通过有意地控制一部分金融产品的规模,例如贷款、财富管理产品、保险等,这样我们就能重质而不是仅仅重量。我们关注和金融业内的合作伙伴的合作,例如在微粒贷中腾讯和超过60家银行合作,所以我们各自发挥自身长处,实现双赢。公司的收益,其实也很好地在支付和贷款业务两个方面实现多样化,还包括正在兴起的保险业务,它们都得到妥善的管理。最后,公司非常关注为用户和行业伙伴提供独特的价值,通过引入技术解决方案,降低摩擦成本,从而促进了行业伙伴和用户的共同接触。因此,腾讯一方面能控制规模,一方面为行业伙伴和用户提供了更好的价值。所以如果你从整体上看我们的这个战略,你会发现他和这个政策环境非常适配。

Q4:随着疫情防控的常态化,公司游戏业务可能会出现某种程度上的增长放缓,而另一方面,公司正在研发的游戏数量也出现了增长,公司如何预测明年的游戏业务增长情况?

A:公司三季度的游戏营收还是出现了环比的增长,说明我们在现金收入的递延政策制定方面还是比较保守的,三季度的营收中计入了上半年快速增长的现金收入,但是三季度的现金收入已经出现了环比的下降,因此未来季度这个趋势还会持续,增长变化逐步常态化。总体来看,我们对于游戏业务的中短期发展持积极态度。1)公司强化了运营方面的能力,我们在包括《王者荣耀》等几款旗舰产品方面投入了很多的运营资源,可能投资者明显地感觉到,同时,公司也在包括《火影忍者》在内的,对于某些玩家具有更强针对性的相关类型和题材作品上投入了很多资源。2)新游戏方面,我们也有很多,包括已经开发成功并准备推出的,比如 《地下城与勇士》手游版和《使命召唤》手游版,有些已经在其他市场发布,但还没有在国内市场上市,包括《英雄联盟:狂野裂谷》,《勇士Valorant》。3)还有很多来自公司自研或者授权自生态系统内大游戏公司的游戏产品,比如北极光工作室等开发的产品,这些产品要等到上市之后才会得到更多的外部关注,但是过去两个星期,我们已经看到《天涯明月刀》的成功表现。

Q5:关于腾讯视频的月度费用是否会增加?以及目前市场的竞争如何?

A:可能在七八年前了吧,我们发布了一款付费订阅产品,名为好莱坞VIP,内容都是好莱坞电影,我觉得是一款很好的产品,但是我们看到的付费用户数跟我预想的可不一样,我们给这款产品的定价是每月20元人民币,在用户数增长到一定程度之后,我们考虑增加内容,以便进一步增加用户数,比如我们加入了电视剧,某些地区的电视内容,后来加入了国内的电影,再后来有我们自己制作的电视剧,最近增加了自制的综艺节目和动画片。我们目前在这个服务上投入的资金要比之前的当年多很多,提供的高质量内容和自制内容也比以前多很多,而再考虑到中国的通胀水平,20元的收费其实现在已经是很便宜了。目前中国付费内容的价格其实是定的比较低的,如果时机合适,公司会调整价格,当然这个调整必须是公平合理的,也要是行业竞争情况而定。

Q6:可以看到在过去2、3年的顶级手机游戏中,腾讯网易在中国的十大游戏中占据了主导地位,大约有八到九款游戏都来自他们。但如今,也有来自小游戏公司的游戏进入排名前十,而同时,腾讯和网易的产品在排名前十的手游中降低到了4-5款。对于进一步的市场整合,我们应该如何看待这种市场动态?

A:我们对市场动态的看法是,这是一个非常健康的发展。我们的愿望不是统治市场。虽然前10名中的工作室已经变得多元化,从结果中看到,我们仍然能够在游戏业务中保持非常健康的收入和盈利趋势。我们认为多样化是好的,因为它表明市场变得更加活跃,习惯于变得更加复杂。

此外,还有一些新的游戏类型正在变得越来越受欢迎,并且可以盈利。腾讯曾经并不关注这些游戏类型,但我们现在可以专注于它,它为我们带来新的机遇。这是一个大概的水平。如果我试图获得更精细的程度,并着眼于单个游戏,比如说米哈游的原神。我认为这对整个行业有很多启示。积极的一面是,中国游戏越来越有能力扩展到中国以外,它们不仅能抓到玩家的钱包,而且能够获得世界各地用户的心,这是一个很好的发展。

另一点,就不同的模式而言,游戏产业的可塑性和灵活性有多强。西方世界的大趋势之一是围绕单人战役模式构建的游戏,比如《使命召唤》,随着时间的推移,进入更多的多人游戏,进入一个虚拟的项目,类似使命召唤战区。在中国,我们看到了一种相反的发展方向,玩家更加重视一些PVP对战游戏。因为玩家的期望、质量都在提高(在某种程度上在全球范围内趋同),所以我们会继续增加对游戏的投资。我们有责任真正投资于人才,投资于创造游戏的工具,通过创新和质量来打破混乱。这也是我们为中国和国际市场所寻求的。

Q7:监管方面的新闻最近比较多。你可以说一下对起草的反垄断法的看法吗?然后这个反垄断法会如何影响腾讯的业务?不知道你们的网络游戏和数字娱乐业务是否不会被严重影响?

A: 垄断法的咨询文件近期刚公布,我们也看过了。我们是平台经济。我们也花了时间去和监管部门沟通,以更好地理解此文件的内容。但我的一些想法就是:

1)此文件的基本出发点是为了促进公平竞争和监管,当然也为了行业的创新和发展。

2)这种类型的监管不是新颖的,也不是中国特有的,科技公司在逐渐壮大的过程中,新的法律需要被指定来适应新情况。

3)政府依旧很支持互联网行业,尤其是创新能力,这类法律文件为了减少不良情况的发绳,保证互联网行业的长期健康发展。

4)腾讯的商业本质和商业哲学是非常符合此法律文件的精神的,我们专注为客户创造价值和优质产品,我们也拥抱竞争,我们内部各部门之间也会相互竞争。

5)我们一直在积极与监管部门沟通,来确保我们会更好地理解并遵守此法律文件。 这些只是初步想法,我们与监管机构增加互动后,将在在未来有更多内容补充。

此外,我感觉此法律文件是和交易平台关系更大,因此,我个人感觉游戏等个人产品不是此法律的焦点。对数字娱乐而言,比如视频平台,实际上是一个亏损的业务,所以就此咨询文件而言,可能并不是真正的监管焦点。

Q8:线下支付量的增长会否增加公司的成本?中长期来看支付业务的利润率水平会怎么变化?

A:线下支付业务持续贡献营收,主要的成本来自于银行服务费支出和市场营销费用。未来会比较稳定,贡献营收还会持续,银行服务费支出也会比较稳定,同我们与银行的稳定合作有关。市场营销费用每年会有不同,要看竞争情况。

Q9:本季度的财富管理客户增长了50%,但理财通的用户占支付业务用户数的比例仍然非常低。介绍一下财富管理的用户数量增长的原因,怎么才能让理财通用户增长?

A:公司希望渗透率渐进式增长。财富管理业务服务的是长期用户,零钱通用户在存入货币基金账户之后,在后续会陆续为其推荐其他财富管理产品,在用户增长方面,公司会采取比较审慎的态度,因为其中包含更多风险,用户在购买之前,都会得到投资方面的教育,进而为其提供更多差异化的产品。

Q10:在线广告方面开始正常化,也越来越多地采用算法并购买解决方案来提高广告推广效果,这对公司有无帮助?腾讯云的业务不如预期,原因及面临的挑战是什么?应该期待什么样的增长?

A:放眼全球,对于广告行业而言,虽然没有结构性变化,但可能会更多视频广告。谷歌为例,在第三季度,搜索收入同比增长了一个百分点,达到了十几亿美元,YouTube比起谷歌是规模较小的搜索量他们的收入也增长了,达到了十几亿美元。这是也是谷歌这几年将更多广告投放在YouTube平台上的结果,反观腾讯的广告业务,我们的视频平台也必将贡献更多的广告营收,我们的广告网络进来的统计也体现了这方面的预测。另外,公司和字节跳动都是再营销广告的受益者,字节跳动是视频广告增长和再营销广告的受益者。

就目前的云业务而言,有很多原因导致了这季度的下降。1)由于某一些项目的延迟和某些合同的重组,这个在下个季度会消失,这应该说是一次性的。2)当我们在推广云服务的时候,实际上更多地依赖于新项目。在疫情期间,因为疫情很多新项目的过程被打乱了。3)如果观察云业务的增长,会发现很多主要是是来自于短视频和游戏。在游戏领域,很多游戏的收益实际上都来自我们自己的游戏。所以,为自己的游戏提供了云服务并不算作收入。在短视频方面下降的原因也包含竞争原因。我认为一次性调整实际上会在本季度之后结束。除此之外,公司也在持续准备着新的项目。

Q11:关于金融科技方面的详细说明,能否有具体数据?

A:金融科技的整体营收增长与上一季度相似,在Q2中看到的减速是由于商业服务,而不是金融科技服务。支付业务本身的利润率也是比较稳定的,公司也有一个非常多样化的金融科技收入流。

Q12:想问你们关于手游版《英雄联盟:狂野裂谷》和PC版《英雄联盟》是如何联系的,盈利方面是什么情况呢?

A:就《英雄联盟:狂野裂谷》而言,它比PC版本《英雄联盟》的完整体验更短,只有PC端一半的时长。在狂野裂谷中体验的质量非常高,最终的产品是每个人都非常满意的。根据之前在菲律宾进行的数据测试,以及最近在东南亚和日本全面发行的数据,从盈利角度来看,用户也同样满意。盈利这个问题,其实与riot的每一款游戏一样,比如《英雄联盟》本身也是盈利都是越往后越好的。公司拥有广泛的游戏组合,不同游戏拥有不同方式的盈利,这并不是问题。过去的几周,手游版本英雄联盟在亚洲市场上成功推出,中国市场需要获得版号才能推出,马上在韩国,香港等其余地方都将推出。

Q13:关于小程序, 请问数字化方面的战略是什么,支付和核心基础设施对于商家数字化的进程有什么推动作用?

A: 公司很重视GMV的增长。公司的一个战略重点是提高微信生态系统内的交易增长,特别是小程序内的交易。我们除了提供了微信增加对小程序的支持,另一方面,公司也在帮助合作伙伴和商家提高数字化运营能力,升级他们的技术工具,帮助他们更好地使用小程序,也协调更多的SaaS服务提供者对接商家,提供服务。

Q14: 朋友圈是否特别适用于社交广告?

A:在中国,微信朋友圈的广告的占比远远低于其他短视频网站。短视频网站的投放量高主要得益于整个行业的短视频化。从价格的角度来看,短视频平台每一千次展示可以获得的广告收入为20元人民币,这对腾讯的视频广告有一些压力,这也是媒体广告在四个季度中承受压力的部分原因。微信朋友圈广告的用户相比短视频而言购买力更高,获得的广告收入也更高。广告收入会更高的原因:微信朋友圈广告让客户得到更高的用户转化,不光是交易转化更为高效,也有微信用户转化为其自己的用户,随着我们基础设施的改善朋友圈广告的区别优势会更加明显。

全部讨论

2020-11-13 16:24

我刚打赏了这个帖子 ¥6,也推荐给你。

2020-11-14 18:02

转发学习

2020-11-14 08:30

管理层和公司还是蛮让人放心的

2020-11-14 07:55

本分的腾讯,守规则不危机!

2020-11-14 04:11

发展长久远

2020-11-14 01:05

good

2020-11-13 22:43

请问这些信息一般哪里更新的,谢谢了

2020-11-13 22:19

$腾讯控股(00700)$ 20Q3 电话会议。

(海外游戏)占到23%的全球收入
公司三季度的游戏营收还是出现了环比的增长,说明我们在现金收入的递延政策制定方面还是比较保守的,三季度的营收中计入了上半年快速增长的现金收入,但是三季度的现金收入已经出现了环比的下降,
我感觉此法律文件(反垄断)是和交易平台关系更大,因此,我个人感觉游戏等个人产品不是此法律的焦点。
在用户增长(财富通)方面,公司会采取比较审慎的态度,因为其中包含更多风险

2020-11-13 16:19

腾讯之前都独代 91分 腾讯9 ,如果不是独代73,64不同 今年的行情未去了解