深入分析巨人网络,定量与定性分析

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一、近5年财务报告主要指标分析#雪球星计划# #巨人网络# #@今日话题

1、巨人网络各类费用占营收分析

2、员工人数及人均贡献净利润

3、营收利润比

二、主营业务收入变化

2023 年中国游戏产业实际销售收入为 3,029.64 亿元,报告期内,公司实现营业收入 29.24 亿元,市场占有率:0.96%,百分之一都不到,太低了。未来空间还很大。

三、盈利模式

公司的网络游戏收入主要来源于虚拟道具收费模式;产品运营模式则包括自主运营、授权运营及联合运营三种模式。

四、投资情况,资产负债方面的定量分析,比如投资了什么项目,收益多少?

1.非主营业务投资收益4.7个亿,感觉不是很清晰说明哪些项目赚到了这些钱,其中3.1亿来自于上海巨堃(kun)。

2. 刚好有球友提出了年报中的长期股权投资的问题,于是我就再查了一下财报,仔细看了一下这些到底是啥,估计就是下表中提到的参股子公司了。

--2023财报摘录:长期股权投资包括对子公司和联营企业的权益性投资。

长期股权投资在取得时以初始投资成本进行初始计量。通过同一控制下企业合并取得的长期股权投资,以合并日取得被合并方所有者权益在最终控制方合并财务报表中的账面价值的份额作为初始投资成本;初始投资成本与合并对价账面价值之间差额,调整资本公积(不足冲减的,冲减留存收益)。通过非同一控制下企业合并取得的长期股权投资,以合并成本作为初始投资成本(通过多次交易分步实现非同一控制下企业合并的,以购买日之前所持被购买方的股权投资的账面价值与购买日新增投资成本之和作为初始投资成本)。除企业合并形成的长期股权投资以外方式取得的长期股权投资,按照下列方法确定初始投资成本:支付现金取得的,以实际支付的购买价款及与取得长期股权投资直接相关的费用、税金及其他必要支出作为初始投资成本;发行权益性证券取得的,以发行权益性证券的公允价值作为初始投资成本。

1、报告期内,上海巨人网络科技有限公司的利润主要来源于子公司分红及网络游戏收入。

2、报告期内,上海征铎信息技术有限公司的利润主要来源于子公司分红。

3、报告期内,上海巨篷网络科技有限公司的利润主要来源于网络游戏收入。

4、报告期内,巨人移动科技有限公司的利润主要来源于网络游戏收入。

5、报告期内,北海巨之投创业投资有限公司的利润主要来源于投资收益。

6、报告期内,上海征途信息技术有限公司的利润主要来源于网络游戏收入。

7、报告期内,上海巨堃网络科技有限公司的利润主要来源于下属子公司游戏收入及投资收益。

上述子公司与参股公司资产、营收、利润情况,上述子公司与参股公司总资产达到514亿,净资产达到197亿,利润更是高达83亿元,搞不清楚为什么归到母公司利润才那么一点点?还有这些利润从哪来好像也不是很清楚,只是讲子公司分红及网络游戏收入或者是投资收益。

按理说这家上海巨堃母公司占股49%,23年净利润17亿,那归母净利润也只有3.1亿,好像有些不理解。

投资买股票,亏损75,296,778.48元,买海南机场的股票。证明投资水平不行,投资部负责人可以滚蛋了。不会投资不如拿现金回购自家公司股票。这一点对管理层还有减分的,如果能意识到及时停止错误,那也行。

确实投资了马老师的公司,上海云锋,初期7.2亿,末期7亿,约减值2亿。不知道是不是这样算的?

五、资产负债分析,从负债的情况来看,是健康的。

六、现金流量表分析

从上表没有什么问题,正负负,传统意义上的现金奶牛。

七、定性分析

上述分析均为公司基本面分析,大致上没有什么不太健康的情况;定性分析主要包括,企业文化,管理层,商业模式,目前了解到史玉柱的个性来讲,不负债是个好事情。公司确立了聚焦精品、玩家至上(理解为用户导向)、注重长留(理解为长期主义)等研发理念,在电脑端网络游戏和移动端网络游戏市场均推出了多款游戏精品大作,特别在MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)和多人休闲竞技领域建立了良好的竞争优势。史玉柱本人也成功过,也失败过,在经营企业方面经验也长,只要不犯大错误,例如瞎投资,盲目扩张啊,我认为这个行业如果未来还有20年以上的市场,那他很可能在未来10年应该不至于死掉。从财报来看,2019年有2039名员工,到了2023年只有1376名员工,证明管理层意识到了能效不足,简兵简阵了。差不多缩减了32%的人员,而利润并没有减少,反而也增加了30%左右。暂时没有盲目扩张的迹象。另外关注到子公司与控股公司太多了,感觉有些不是那么聚焦,是出于什么原因注册那么多子公司呢?没有想明白。

八、公司口碑

从网络上了解到的信息,基本上是骂声一片(尤其是某呼上面),比如加班文化,官僚主义,办公室政治,拉帮结派,男女关系混乱等等,但这仅限于网络哈,因为我也没有接触过一个巨人的员工及管理层,通过网上了解信息是有限的。但也能侧面反应一些吧。新CEO张栋上来应该是砍掉了一些部门精简了一些,从前面数据分析可以看出一些。加班文化可能是互联网企业的缩影,因为主要依赖于人。官僚主义,办公室政治这些可能是当代企业的缩影,很难看到哪家企业没有,只是程度的轻或重,当然外企可能会好一些,因为程序更成熟,很多规则都透明,这些可能稍微好一些。重要的是不做错误的决策,价值观跟文化要好,有错能及时纠正。像任用年轻人,刘伟下课,这些我想可能就是纠错的一种吧。

九、关于史主柱本人的了解及新CEO张栋的了解

花了一个下午的时间看了一些史玉柱早期跟近期的视频采访,发现史玉柱还是一个特别真诚的人,说话比较直接。提了一些概念,比如说不喜欢应酬,人的精力是有限的,聚焦。同时个人觉得他商业判断力特别好,像他早期因为巨人大厦失败之后,他其实是试过很多行业的,像服装,化妆品也搞过,最终确定保健品东山再起,其实他就是识别了保健品是非常好的商业模式,轻资产。包括他看好的娱乐,也是洞查了人的需求,在干保健品营销的时候他可是按学术的方法去走访调研最终得出结论,那时候买保健品给自己的很少,一般是送给长辈的多,而且长辈也认可,那个时代罐头什么的,古汉养生精,三株口服液之类的比较流行。所以确定了,过节不收礼,收礼就收脑白金的广告词。而且光广告费占比多少,是固定的,不会因为后面销量起来了就削减。而且100多个版本,从这些细节来看,史玉柱是一个较真而执着的人,性格里确实适合创业。还有一点就是向前看,不喜欢陷入回忆里,失败就失败了,更多是想明天会怎么样的人。但是现如今,要想在互联网游戏里成功,可能光靠这些物质还是不够的。但他能决定做网游,至少证明他对好的商业模式是很敏锐的。同时他也深信好的企业做大了以后一定是文化的影响,没有深入与巨人的人接触,也不太清楚史玉柱公司的文化怎么样,他认同任用年轻人,这也是不错的。张栋似乎沿袭了史大嘴的风格,在网易10年里,据说也干了些业绩,但在微博上发表言论比较冲,感觉不够理性,但也算是真实吧。43岁,也算当打的年纪,之前说游戏行业的核心竞争力就是人才,像史玉柱能发出征途这样的爆款,主要是从盛大挖来的团队。

全部讨论

06-01 22:48

张栋的微博是哪个?没有查到

05-30 14:46

不用分析,就是政策导致的,不是公司的问题

06-06 07:05

公司最大的问题是有近90亿长期股权投资,公司净资产还不到130亿,那些资产算是负资产,总会在年报中减值计提。

06-15 09:45

确实投资了马老师的公司,上海云锋,初期7.2亿,末期7亿,约减值2亿。不知道是不是这样算的?
作者:用户4103892165
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纠错:约减值2000万,不是两亿哈。

06-02 19:10