$完美世界(SZ002624)$ 其实吧,这个买量逻辑放在三七身上是没问题的,但是对完美来说还是有些问题,至少风险很大。根源就在于现在游戏行业已经是一个存量市场了,目前游戏市场的消费人群、消费时长、消费能力都已经是既定了的,很难再有快速增长。比如今年一季度国内游戏市场销售收入794.74,同比增长只有3.17%。因此,买量策略本质还是通过内卷的方式,在这个3%的增长空间中抢别人的市场,所以不是说你多花10亿营销买量就一定也能把营收拉动个10亿的,这里面不确定性太大,即是说这里面可能会产生除营收以外的其他品牌长期效用(可以理解为递延收益,在未来会发生效用),但谁会为了一个可能失败的项目多花几个亿的营销投入呢,毕竟递延收益产生的前提是产品能够活下来,事实上产品活下来这件事比买量能否同比例拉动营收的概率更小。
那为何说这个逻辑放在三七身上就没问题呢?因为三七就是靠买量起家的,核心竞争力就是买量,你可以把基于买量策略的产品理解为一个游戏细分市场,那么三七在这个细分市场中存在先发优势,并基于马太效应做到了头部。所以买量市场就是三七的基本盘,哪怕未来整个游戏行业出现负增长了,三七还会继续把量买下去,因为他如果不买,就不是利润下滑的问题了,而是利润直接没有了(毕竟营收没了)。另外从三七这个视角也能看出,买量真的不适合做长线化产品和口碑化产品,反而更适合快餐化产品。
或者换另一种方式来解释:买量有一个边际值,在这个边际值上,买量成本与受益持平,超过这个边界值,买量收益曲线会快速下降,并对利润产生侵蚀。所以如果想最大化利润,就把买量规模维持在这个边际值上就行。如果考虑到品牌推广的递延收益,可以略微超过一些边界值,正像你所说的,只要递延收益能够弥补这块多出来的亏损就行。但是由于技术上存在的差异,每家游戏公司的买量边际值都不一样,收益曲线的变化轨迹也不一样,比如三七的边际值就很高,且收益曲线可能对于买量的变化弹性更弱。而完美不一样,完美的底子就已经决定了他没有能力走买量路线,也更没有能力走基于买量模式的宣发路线了。换个说法就是完美的买量边际值很低,并且超过边际值后,收益曲线的下滑趋势更陡峭,难以覆盖长期视角下的品牌效应所带来的递延收益。