第一年纪增大以后工作压力和家庭责任随之增加,游戏这种耗费精力的娱乐方式必然竞争不过短视频。
第二游戏绝大部份的正反馈来自于成长感(rpg)和成就感(多人共斗)人在工作以后以后会更多的意识到在现实中努力比在游戏里努力更有意义。(原神里开宝箱一整天不如加班一小时)
第一年纪增大以后工作压力和家庭责任随之增加,游戏这种耗费精力的娱乐方式必然竞争不过短视频。
第二游戏绝大部份的正反馈来自于成长感(rpg)和成就感(多人共斗)人在工作以后以后会更多的意识到在现实中努力比在游戏里努力更有意义。(原神里开宝箱一整天不如加班一小时)
人口结构决定了国内游戏没有增长空间。30岁以后随着年龄增长游戏的吸引力会越来越低,新生代受到未成年限制的影响,游戏的渗透率会降低,他们成年后提供的收入增量也会降低。
400元抽奖的皮肤也这么多人买
游戏可能乐观点,衣食住行满足后,玩乐占比会增加。游戏应该大于GDP增速
游戏其实会内卷,新游戏爆款就会挤压老游戏,内部也有竞争
元梦这块儿倒是可以开放更多的自由给第三方开发者,争取快速形成生态链,让开发者有钱赚这款游戏才能生生不息。譬如以后在元梦里面打塔防、闯关、棋牌类等游戏。
视频号不可能和抖音时长一样,视频号是熟人社交,
腾讯营收前几的游戏都在萎缩,新游戏元梦个人不看好,号称14亿宣发,更像是急眼了去争地盘,隔壁网易的常青树阴阳师今年也是直线下降。
游戏出的时间长了,越设计越复杂,上手成本越来越高,这是没有办法的事,抖音日活8亿,120分钟的在线时长,有空都愿意刷个抖音,没人愿意去花成本研究游戏,3A游戏在国内始终不温不火就是一个鲜明的例子,除了大学生,出去上班的人很少有时间玩游戏了。
游戏厂商目前还保持比较不错势头的就剩下还没有上市的米哈游
现在腾讯要学着走苹果的路,举债回购注销
举债回购注销的效果可能会达到苹果一半的效果,毕竟大股东在365天减持