手游公司研究2:了不起的吉比特

发布于: 修改于:雪球转发:12回复:37喜欢:29

就在发文的今天,吉比特涨停了.......

最近游戏板块集体走的不错,等着看业内各路妖魔鬼怪上半年业绩预告吧。个人认为吉比特动态40pe以内是可以拿着的,如果到了动态40pe再看,个人观点,不负责任。

声明:本人持有吉比特仓位。下面进入正题。

我对吉比特第一印象是《问道》系列+不氪金的独立游戏,没有业绩弹性,可是深入研究之后发现不仅存在业绩弹性,还具有成为伟大游戏厂商的基因。是的,你没看错,是伟大。

一.值得让人谈企业文化的游戏厂商

伟大公司的一个共性是具有契合行业趋势和自身特点的企业文化,然后聚集相同志向的人携手践行,即所谓的知行合一。

国内游戏厂商基本上都是以盈利为目的,产出“商业化(氪金)游戏”,在企业文化上,能做到“知”就很少了,这些“很少的”还会迫于现实、利益等种种压力,很难做到知行合一。

吉比特属于游戏行业的一股清流,拥有超正的企业文化,也在努力践行。好好琢磨琢磨吉比特的企业文化吧,有点东西的。

1.吉比特的使命

“汇聚和培养具有创新精神的人才,追求高效的工作方式,为全球用户提供差异化的产品和服务,创造和传播文娱领域的美好体验。”

官网解释 (还郑重其事的解释了使命,棒)

当今社会处在逐渐向虚拟世界延伸的过程之中,未来还没有塑形,存在无限可能。我们坚信虚拟世界将会极大地丰富人类的生活,拓展人类的生存体验。在虚拟世界中的冒险,是你我对于自身和民族精神世界的探索,是理想家园的构建和失落历史的重塑。 因此,公司致力于创造和传播人们在虚拟世界中生活、学习、成长和成就的美好体验。 

公司持续汇聚和培养具有创新精神的人才,提供广阔的发展平台;公司每位同事都是拥有较高专业技术和素养的好手,做事有条理有计划,高效而精准;公司的产品独树一帜,具有良好的口碑且制作精良,服务优质周到;公司不断拓展新市场,为全球用户创造和传播文娱领域的美好体验。 

公司衷心希望在可以预见的将来逐步实现梦想,达到用户快乐、员工受益、传播文化、回馈社会的目标。

2. 吉比特的价值观

正:品行端正,不做不道德之事,不损害他人利益,让所有合作的人信任。

明:挖掘用户的需求,以用户体验为导向指导我们的工作,站在用户的角度衡量我们的工作成果。

谦:谦逊、不自大、不自满、不自狂,能够听取其他人的意见,能够通过客观的方法去认识自我。

雅:追求产品的品位,不利用恶俗和人性的黑暗面。同时,个人品味出众,举止优雅,提高审美能力,追求生活质量。

先上结论,我发现吉比特真的正践行自己的企业文化。具体在第三部分唠。

二.差异化的打法(战略):创新玩法+精品+长线运营

1.做玩家喜欢的游戏,获取口碑

在《手游公司研究1》中我提到了游族的打法“成熟玩法+打磨精品+细分用户(细分范围内用户很庞大的)”。这类打法在行业里比较主流,产出的“商业化游戏”,就像电影商业片,以票房收益为最高目的、迎合大众口味和欣赏水准的影片。现在玩的比较溜的厂商有友谊时光、灵犀互娱,前者在女性细分赛道上深耕,后者显然具备成熟玩法+打磨精品的实力。

吉比特输出的产品,更倾向于给游戏爱好者带来美好体验,就像是电影的“文艺片”,满足电影爱好者的口味。当然这点也会受到球友的质疑:吉比特只能赢得口碑,获取不了利润,毕竟我们买股票首先考虑企业能否赚钱。其实吉比特只想呈现出好玩的游戏,氪金也行,不氪也行。机构调研纪录有口碑与利润的答复:

“公司的策略是产品要不直接不上线,损失研发费用,要不就做成高毛利率的产品,不管是研发还是运营方面,公司主要是做出口碑产品,不会做流水线上的快消产品,以真正产品的可玩性、趣味性去获得玩家的认可度和用户黏性。” 

“我们不会跟团队直接讲,我们只做口碑,我们只做不氪金的产品。只要是用户喜欢玩,觉得这款游戏有独特性,有趣味性的这种产品,我们都是会去做的”

2. “商业”vs“文艺”,各有利弊

灵犀互娱、游族等传统打法有优秀的游戏制作人、靠谱的团队就办到了,吉比特的打法需要挖掘创造性的天才制作人。那么优劣呢?

前者产品是在成熟玩法基础上做的更好,玩家接受程度高、比较好预期,确定性高;后者产品涉及玩法创新,需要被玩家认可,确定性低;

前者赛道宽阔,但也竞争激烈,因为产品相对容易模仿,只要能钱赚,竞品不断。例如SLG赛道,单单三国题材类的产品就很丰富,一线大作两款:《三国志战略版》、《率土之滨》,稍微差点的还有《乱世王者》等等,未来眼见的还有祖龙研发、腾讯代理的《鸿图天下》;后者要么赛道窄,不拥挤,要么需要自己培养出赛道。只要能培养出好的赛道,被玩家认可,相当长一段时间会独享赛道收益,创新的玩法,模仿起来难度还是比较大。

我说成熟玩法与创新玩法产品也不那么绝对的事,可能传统厂商要求成熟玩法基础上创新20%就行,吉比特可能要求创新度达到50%以上。知道了吉比特的打法,那么下一步就需要评估成功可能性,看看吉别特是否具备相关能力和资源。

三.三条腿走路:孵化型研发团队、口碑运营、投资参股

1. 三条腿践行企业文化

孵化型研发团队、投资参股对应的是吉比特使命“公司持续汇聚和培养具有创新精神的人才,提供广阔的发展平台”。

孵化型研发团队啥意思呢,就是不管公司内人员还是公司外人,你只要有想法、有才华,只要游戏符合吉比特调性,游戏立项能过了管理层那一关,就可以拉队伍成立自己的工作室开搞。吉比特出钱(参股)、提供技术支持帮你实现。已经孵化出有《最强蜗牛》研发工作室青瓷、《碧蓝前线》研发工作室勇仕,还有个人看好三季度即将上线的《一念逍遥》,其研发工作室是星云。据了解,这些都是吉比特内部孵化的。 

这种环境下对游戏制人吸引力就太大了:比如你是游戏制作牛人,你即可以做你自己喜欢的产品,有人出钱、出力(提供技术支持),还不愁运营下家,一旦产品成功名利双收啊。

孵化型研发团队、口碑聚集用户对应吉比特使命“为全球用户提供差异化的产品和服务,创造和传播文娱领域的美好体验。

简单说就是孵化出各类特色、创新的产品,并通过雷霆平台长期运营,带给玩家美好的体验,在这个过程下吉比特就积累下海量忠诚用户。另外一方面口碑运营的积累不仅吸引玩家,还能吸引优质产品。比如某小团队闷着头,废了九牛二虎之力搞了好几年才出世的优质产品,不一定舍得交给大厂代理(只想着赚一票,狠狠薅羊毛那种)。

2.孵化型研发团队+口碑运营具备竞争优势

之前写游族,提到了游族没啥明显的竞争优势,那么手游行业的竞争要素是什么呢?

我想一个是能持续输出高质量的产品团队。这就需要具有优秀的制作人、靠谱的团队,说白了就是有人才。是不是有人才直观的体现还是在产品,我个人认为至少有两款被市场认可的产品,最好时间上连续或者同属一条细分赛道。比如灵犀互娱能连续推出《三国志战略版》、《三国志幻想大陆》两款爆款,不难判断出其团队实力;再如友谊时光,从细分赛道持续输出成功产品《熹妃q传》、《浮生为卿歌》等。前面分析过吉比特孵化型研发团队是能吸引人才,持续输出优质产品的。

另一个是低成本客户获取途径。只要低成本用户量上来了,游戏渣渣报酬也很会丰厚,当然这只属于腾讯、字节跳动的事,对于二线厂商来说,低成本客户获取需要口碑积累或者细分赛道积累。团队、运营平台被玩家认可自然会关注下一款产品,其中典型代表《最强蜗牛》高预约量,除了游戏本身之外,还有来自于上一款游戏《不可思议迷宫》良好口碑积累。

插一句友谊时光也符合持续输出高质量的产品+低成本客户获取途径(有细兴趣可以去了解,不详谈了,今天主角不是它)。从短期看友谊时光业绩增长的确定性要比吉比特高,友谊时光女性赛道积累短期不容易超越的,只要自己能输出合格产品,利润自然增长;长期看吉比特确定性和成长空间远大于友谊时光的,女性细分赛道的合格竞品早晚会出来的,也不排除友谊时光核心人员出走创业。而吉比特孵化+投资参股,没有赛道限制,能做到游戏品类百花齐放,又解决了研走或者出走创业的问题,代价只发团队被挖是损失短期利润而已。

四、短期业绩:又氪金、又好玩的游戏在路上了

1.下半年业绩增量来自哪?

今年上半年因为疫情原因存量产品取得了不错的业绩,那么下半年业绩能否继续保持高同比增长,还要多看看新产品和青瓷等投资收益。

我发现吉比特今年下半年有三款存在氪金点的游戏要上线,分别是《一念逍遥》、《魔渊之刃》、《最强蜗牛》(港澳台)。《最强蜗牛》已经证明了是款又好玩又氪金的游戏;《一念逍遥》属于放置类修仙游戏,应该是目前修仙类品质里最好的,个人试玩后判断大概率也是款又好玩又氪金的游戏;《魔渊之刃》是Roguelike类游戏,产品品质不错,受众硬核玩家,我手残玩不了,也有氪金点,但我感觉不像前两款那么暴力(玩过《魔渊之刃》的球友谈谈吧)

2.毛估估业绩增量

保守估算吉比特投资收益:《最强蜗牛》近七日ios流水7000多万,月均约2.8亿,假设安卓2倍,那么安卓月均流水有5.6亿多,考虑到首月大幅买量贡献和未来的不确定性,下半年月均流水砍一半,那么半年收入:1.4*6*70%+2.8*6*50%=14.28亿元,保守按照30%净利润,一年利润4.28亿元,吉比特持有青瓷36.91%股份,半年可以确定投资收益1.58亿元。

三款游戏上线时间预计三季度,一念逍遥还没版号,保守下半年只给一个季度业绩:

《最强蜗牛》(港澳台):假设月均流水3000万,一年收入:0.3*3*70%*70%(运营分成按50%,又存在投资收益直接给70%算吧)=0.44亿元;

《一念逍遥》:拍脑袋假设明年ios月均流水3000万,雷霆+tapap流水3000万,安卓渠道流水6000万,则一年收入:0.3*3*70%+0.3*3+0.6*3*50%=1.92亿;

《魔渊之刃》:拍脑袋假设明年ios月均流水1000万,雷霆+tapap流水2000万,安卓渠道流水2000万,则一年收入:(0.1*3*70%+0.2*3+0.2*3*50%)*50%(不知道是不是吉比特孵化,的保守50%分成)=1.11亿。

三款游戏收入约3.47亿元,按照30%利润率考虑利润贡献:1.041亿元。加上投资收益共有2.591亿元。

那么我觉得下半年至少能跟上上半年疫情期间带来的同比高增长(一季度同比增50%,多了1亿利润),再考虑到吉比特的优秀财报,动态30pe估值并不高估。而且市场看的是预期,如果《最强蜗牛》、《一念逍遥》、《魔渊之刃》成功(分别保持住IOS畅销前10,前50,前100)或整体的市场情绪高涨,都能带来估值提升。

五、长期空间

这又回到伟大基因上了,我相信吉比特会继续践行企业文化、持续聚集人才、好产品、用户,路越走越顺,越走越宽。但相信归相信,还是需要跟踪的,几个具体观察点:

1.后续重磅产品。比如吉比特一直提的M68,还有木有;

2.参股投资收益、更进一步孵化出A、H股上市公司。控股子公司雷霆游戏、参股的勇仕已经上了新三板,青瓷等参股或者孵化的优秀团队,积累两年也有机会上H股。(参考友谊时光

3.出海。这部分吉比特也在做,目前业绩主要是国内贡献,存在业绩增长的空间。

不拍脑袋给市值了,边走边看吧,结束。

  $吉比特(SH603444)$    $友谊时光(06820)$  

 

全部讨论

你这篇写的挺全面。我之前看多吉比特的逻辑跟你差不多一致。但后面发生了很多事情,于是我现在变成公司的坚定看空者,写的几篇看空的长帖也得罪了不少铁粉。现在股价走势一片大好,我被打脸没关系,他们赚钱就好,呵呵。
因为你at了玩友所以看到这篇,加上以前游族区在看你的帖子交流过一些,所以我这里也说些看法,纯供理性讨论:
1、游戏是文化产业,我过往看多吉比特的核心就是如你所说,一个好的企业文化能够建立起出好的氛围,好的氛围能够吸引好的人才,进而产出好的作品。文化产业的特点是百花齐放加长尾,所以如果能够在特定领域深耕做出特色,那么忠实拥簇就能够支撑公司做大做强,进而不断扩张边界。
2、以上看多吉比特的判断是17年做的,帮助我熬过了18年版号断供最难的时候。但后面事情开始起变化了。什么变化?核心是两点:
(1)吉比特并没有做到将好的文化渗透到所有的产品。
为什么这么说,因为问道这个IP在20年Q1还贡献公司九成左右的业绩,而这款产品跟好的文化没有任何关系,就是一款典型的氪金产品,跟梦幻神武等竞品无区别(我的老同学是问道多年的玩家,也玩梦幻西游,他的结论就是梦幻更好,但问道少数细节稍微有点亮点,新入坑几乎都会玩梦幻或者神武了),这款老掉牙的产品支撑起了吉比特几乎完美的报表。关于它的异常我写过帖子分析,有兴趣可以看后单独讨论下。
曾经,问道2和M68是被作为核心产品进化的期望,也被公司在与机构沟通时多次提及,一个用来引导IPO时的预期,另一个用来引导18年低谷时的预期,后来全部石沉大海。
(2)好的文化仍然存在,但商业化前景黯淡。
除了问道以外吉比特体系其实出过非常多的好产品,雷霆青瓷淘金的神作都很多,不思议迷宫就不说了,跨越星弧、长生劫、阿瑞斯病毒、伊洛纳、螺旋英雄谭、贪婪洞窟、失落城堡、异化之地、地下城堡到最新的五行师等我都认真玩过(恐怕不少公司的死多还没我玩的多和深入,估计连这些游戏是什么类型都说不出,呵呵)
但这些看似华丽的产品线的问题就在于商业化天花板明显,变现能力非常差。游戏都很有特点且好玩,但就是没办法成为真正的爆款。这跟公司所选择的小众精品路线和风格是有关系的,跟你举的那些核心竞争力的关系反而不大。
原因是什么,这里我要说你对竞争优势的理解并不准确,因为你可能只看到了短期内各家公司已产出的部分,而没有从长期的角度观察游戏产品从投入到产出的完整周期。实际上吉比特选择剑走偏锋是有原因的:因为主流市场的竞争太过激烈,对人才资金IP和买量运营的要求都很高,而吉比特在问道以前根本没有多少拿得出手的产品,你让这家公司如何就直接上马去跟别的友商拼杀呢。做端游出身的完美、做页游出身的三七游族、还有最早一批手游成功的掌趣等都有其核心的竞争力,并且后续为了转型都付出了巨大的代价,而只有吉比特,一直躺在问道IP造就的完美报表里,试探性的在几个特定的领域发力,很多时候都是浅尝辄止,做做风投,能够控制并表的主体也不控制以实现成本放体外。这与我预想中的扩张边界与做大做强差之甚远,从最根本的产品端来说是完全没有实现的。
所以基于上述原因,我在吉比特上个平台期的时候逐步退出,并且在今年Q1公布后,问道逆周期流水新高的时候完全退出,估计现在有些看多的人接的就是我的筹码,呵呵,也挺好。
但不论如何,因为青瓷给力,现在最强蜗牛大爆,尽管公司估值结合青瓷仅参股的考虑已经相当高,但毕竟是高价股天生有筹码分布的优势,加上公司完美报表的金身未破,实控人承诺的减持期也没到,所以股价随着牛市能够继续新高。但如果从管线的角度考量,必须留意的是青瓷端的买量成本开支非常大,这跟不思议迷宫时期还以蹭付费榜为主推广模式完全不同。他们自己的专访里面也坦言是史无前例的提前半年预热,各渠道的最强蜗牛广告肉眼可见的密集,如果没有打法的改变,这款充满另类审美和内涵梗和小圈子黑话的产品是不会比不思议迷宫强多少的。而回归到雷霆本体的产品,接下来看似不错的管线,是不是会复制青瓷那样的打法非常难讲。如果按照我之前对产品的观察,实际上五行师如果大推,常驻畅销榜应该是没有问题的,但雷霆没有这么做。而且,这里最关键的问题,如果公司那么看重完美报表而不愿意把青瓷完全纳入上市公司,那又有什么理由在上市公司层面改变打法呢?
总之,可能是因为关注时间长,能够针对吉比特的讨论和看法有非常多。时至今日,我纯粹从产品的情感上还是喜欢这家公司的,青瓷淘金的作品带给我很多快乐。雷霆也是中规中矩。吉比特本身也给了我接近三倍的收益。但结合市场来说,选择性偏见、不客观和对事实的熟视无睹,以及公司或多或少利用这些的态度,加上公司一直不愿意跟随行业踏出关键的转型一步,让我无法像当年那样看好它,而且我觉得更应该让市场知道它的短板,逼迫它走出舒适圈,实现自我革命和进化。
稍微有点希望的是,现在青瓷就像一个改革的试验田,我觉得如果真正想要研究吉比特的长线价值,就应该观察这块试验田的成功经验是否快速且高效的复制到整个吉比特体系。但从目前来看,这个迹象非常不明显。(这里如果联想到啥请自行河蟹)

2020-09-30 03:34

手游概念股里凭什么吉比特价格最高?完美世界和三七才是头部 吉比特在taptap才是高知名度 做买量的和做品宣的都不认这家

2020-09-30 03:32

游戏公司谈企业文化不如讲路径依赖 高成本高失败率高回报的行业。另外 如果作为业内人去聊 游戏公司谈企业文化没啥意思 大家看钱多一些 文化是对外宣发用的。利益相关,做游戏发行的

2020-09-18 07:53

魔渊之刃被喷成傻逼了,剥皮刀,魔气,只能说一个好的游戏机制配上一个傻子一样的运营模式,都在说雷霆不像从前了

2020-08-20 01:31

现在公司最重要的是要出圈,小众游戏代表这市场也是小众,就如青瓷通过最强蜗牛出圈。吉比特需要一款游戏出圈,我觉得就在不远处。

2020-07-18 21:08

02400

2020-07-14 00:49

今天刚入了吉比特。看了楼里诸位讨论,很有收获,感谢认真的分享!辛苦!

2020-07-11 15:32

良心、专业的作者

2020-07-09 10:24

吉比特,还不错的公司,但一直被高估,已经严重泡沫。公募的爱股,因为财报干净。牛市的时候,就享受泡沫吧

2020-07-08 09:28

满满的鸡精味