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$心动公司(02400)$
借楼说一个很有意思的话题
游戏并不会一味追求用户越多越好,因为不同用户的需求不一样,一味追求用户会导致满足A类用户然后没有满足B类用户,为了泛用户丢掉核心用户是很愚蠢的行为
应该在优先满足核心用户的需求下再去追求更多用户
同时有一类用户消费能力低、事多、带节奏一流,不碰最好
引用:
2024-07-13 23:21
再多说点闲话:
什么是正常的游戏生态?
首先是,所有其他厂家节奏尽量不碰。
不知何时开始,黑红也是红,靠碰瓷以小博大,好像是一种性价比高的宣发模式。尤其是在同赛道内同生态里已经有一个产品占据大块蛋糕,靠直接和人家对打,对碰,来抢一块地盘,是一个必然选择。这就是我说为...

全部讨论

今天 00:29

现在做游戏就是垂类除非你的游戏质量真的过硬,那加大宣发买量破圈就ok了.凭良心说现在国内缺好玩的mmorpg,主社交的那种.手游的话我觉得会越来越个性化,像网易现在就是做武侠 做社交.腾讯其实也是做社交 你说王者荣耀是个moba游戏不如说是个社交游戏.像叠纸这个公司就是专注女性做乙游也活得很好.像大量的买量的小游戏主要吸引的泛游戏用户.就说这次黑神话吧,我预计1千万销量在一年内,但一旦发售评价一定二级分化. 我看了一些内测视频,我预计有一半的玩家会被怪打成猪头.这些玩家有一部分人打差评以及退款. 玩家群体里最好的客户就是宅男群体,钱多事少但你不能太过分当他们是傻子.大多数玩家玩游戏都是一边骂你一边给你充钱的.

今天 01:10

哈哈,我想到了在B站被骂到退号的up徐云

今天 08:15

B站用户:怎么感觉有人在cue我

07-15 23:36

一个商品的潜力极限是什么?是核心用户的需求、出价与数量,其实就是消费者调研中的用户画像。是通过产品功能优化、品牌优化去满足功能/精神需求(如有)。是注意成本控制以使得用户出价覆盖成本。是通过契合核心用户偏爱的信息接收渠道进行传播营销扩大用户数量(也和成本即投入产出比有关)。简言之,极限在于对核心用户群洞察基础上的对于产品、品牌、成本和营销的全盘控制。

07-15 23:35

坚持自己,努力赚钱,那些人就会发现自己真的不配玩这个游戏。