失败的最大可能就在氪金点的设计上。而且失败概率还很大。超过70%会失败,哪怕一开始付费榜表现很不错也没有用。长不了!为什么呢?
这游戏设计的初心是给玩家一个摆脱现实生活压力的心灵乌托邦(英文名字heartopia,国际服人设都这么显摆了)。结果是大多数穷人玩家进来得到片刻安宁享受后开始不断遭到氪金玩家的暴击,每当享用着“昂贵“的奢侈品的氪金大佬在她们面前晃悠而过,现实生活的贫富差距焦虑就滚滚而来!把游戏所谓治愈放松扯了个粉碎!心动小镇成了心碎之地。无力重氪金的玩家弃坑多了,游戏就败了。目前这个氪金模型,我相信游戏制作人心里也是忐忑的,但他也没有更好的办法。有收入压力,需要给重氪玩家付费强度。这方面我不是专家但我是老人。它们需要一个老社会人来指点[偷笑]。这个问题太年轻的真的想不通!如何让重氪玩家花钱却不会太伤轻氪玩家的心,这个问题是此游戏能走得长远的关键。