主要是一直有个隐藏的'tap+自研双轮驱动'的逻辑没兑现:是不是自研的水平做到相对不错的情况下,有 自家 tap 平台的流量加持,能够形成更好的流水和利润率。目前大家的预期好像是铃兰做的不错,但是国内和未来日韩的预期流水都差不多甚至日韩更好,那么国内自家 4000 万 mau 的流量池价值在哪。。
23年游戏收入应该22-23亿,广告收入13亿左右,总体收入35-36亿
taptap利润2亿出头、游戏略亏,整体净利润1-2亿
24年收入在40-50亿之间,对应的利润预测在上面:广告收入增长2-3亿;游戏收入增长波动大,以老游戏略降,铃兰贡献增量收入,其它自研抵消老游戏下滑预计则是增长6-7亿左右
所以中位数,我也倾向于45亿左右,对应利润是5-6亿
铃兰延期的利弊看情况,国服目前已经有2个月的曲线,在内容填充和运营优化后,次月曲线比台服次月好不少——符合我的预期
日韩服如果是2月份肯定会更好,但三个月之后的曲线还是有压力,核心问题在于目前那些年流水十亿+的内容向游戏,1-2百人的团队基本标配
铃兰之前在产能上有较大差距,去年下半年扩招后也只是刚到100人左右
且铃兰的产能又分为门外和门内,目前的框架下门内对相当一部分玩家是无效产能,导致有效产能更低:台服上线时门外内容1-2个月基本玩得差不多,国服可填充三个月左右,如果门内利用起来,半年甚至更长不是问题
解决了这个问题,铃兰才有机会成为心动的崩坏3(大概能到三分之一到二分之一的水平)
同时即使晚上线4-5个月,对今年收入也不会有啥影响,因为后续曲线更好了,如果到时上线时也没解决了,则会影响1-2亿收入
主要是一直有个隐藏的'tap+自研双轮驱动'的逻辑没兑现:是不是自研的水平做到相对不错的情况下,有 自家 tap 平台的流量加持,能够形成更好的流水和利润率。目前大家的预期好像是铃兰做的不错,但是国内和未来日韩的预期流水都差不多甚至日韩更好,那么国内自家 4000 万 mau 的流量池价值在哪。。