卡夫卡大人 的讨论

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我来一个峰值预测吧:游戏35亿,广告20亿,利润6亿

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不是买量的问题,是商业化模型跑通的情况下
营销投入是会产生收入,不仅会对利润有负面影响,还有正面影响的
很简单的例子,假如24年营销费用增加1亿,广告收入增加2-3亿,在研发费用不变的情况下,利润和利润率肯定都是上行的
假如营销费用增加2-3亿,广告收入增长2-3亿甚至1亿,利润率自然下行
现在还做这种事情,就是脑子有问题了(新业务可以,老业务不行)

对,所以年报就可以验证下半年的买量能不能带来足够的广子收入和利润

今年下半年应该能看到买量带来的收入是不是支持持续买量……
在没有出圈自研的情况下,本身tap又不是一个轻度,休闲玩家为主的社区,买量是必要的,现在百度上能看见tap的魔性广子,挺不错的

差这么大,说明还是商业模式没跑通或者短期格局有,增收不增利。成熟型态,投入是取决于收入的,不是拍脑袋

有希望的,不过我还是要说一句,心动还是应该做自研,铃兰之剑和火炬还是可以的,别去搞那种社交类的游戏就好了

我的意思是Taptap增加买量会导致这块的成本上升,然后买量后增加的用户带来的收益不一定立马就能变现出来,所以这块的利润会显得少一点。从23年看,用户MAU在4KW就能做14亿的广告收入,如果24年能做到5KW,就能18亿左右了,财务成本覆盖得了的情况下,再加大点力度多增加点用户,冲冲20亿也不是遥不可及。

不是哦,营销费用是你去买量,广告收入是别人在你这买量
23年taptap大规模收缩买量导致用户增长不行,但别人在taptap买量增加导致广告收入很好
二者不一致的

广告收入要多,可能需要配合更大规模的宣发,所以这块的利润需要调低一点。

55亿收入,利润会是2个6