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股神的失败案例对于旁观者而言是价值巨大的免费教材。按照我的理解,巴神对IBM投资失败的原因可以拆解成三部分:
1,商业模式的问题:消费者对于IBM产品的需求,源于其在IT行业保持领先的【技术能力】,这也是公司曾经的竞争优势。而IT行业的技术变化日新月异,即使保持多年领先,但依然很可能在某次变革中被淘汰。类似的商业模式有英特尔台积电等。
2,失去了“以客户为中心”的企业文化:即文中提到的“巨大的成本让相关客户望而却步,而IBM并没有尝试去思考如何解决问题,而是继续推销自己的高端机器”
3,不合格的资本配置:将利润全部分红?还是将利润再投入研发中以获取未来更多的利润?这本质上是资本配置的问题,由此可反映核心管理层的失职。
由此,我将自己的最大持仓带入思考,腾讯是怎样的生意?
1,腾讯当前的毛利基本=腾讯游戏+微信流量变现。其主要竞争优势来自于(1)微信的网络效应+转换成本(2)优质网游带来的网络效应+转换成本+情感依赖。
2,这两大竞争优势背后对应的消费者需求是(1)人们对于社交的需求(2)人们对于低成本获取快乐的需求。
3,这与IBM、英特尔、台积电等依靠【先进技术】的竞争优势并不相同
(1)即使出现功能更加先进的社交工具(比如钉钉、飞书),但由于人们无法在除了微信以外的社交平台联系到任何他想联系的人,最终依然会留在微信中。
(2)游戏同样如此,20年前的传奇、征途、梦幻西游、DNF、CF等游戏,放在今日可以说“画质不堪入目”,但更“先进”的同类游戏始终没有取代他们,一个典型案例就是画质更好、IP更强大的《lol手游》却没有取代《王者荣耀》,正是网络效应+转换成本+情感依赖的神奇力量。
4,腾讯的企业文化中包含了“用户为本”的使命愿景,使得腾讯始终能在不同时代下找到用户的需求、痛点,然后解决他们,并随之变现。远的历史不说,就拿近期大获成功的《DNF手游》来说,这款游戏解决了用户什么痛点?(1)经济环境导致的消费力下降,国服DNF手游与端游、韩服手游相比,大幅降低了“氪金点”,几百块就能玩的很舒服,充值几万块所带来的提升并不特别明显(2)给玩家“减负”。一个普通的副本1~3分钟就能刷完,每天的日常30分钟左右即可完成。地铁上、等人时、工作摸鱼间隙,随时掏出手机刷副本,玩法时间碎片化,适合手游节奏。而以前的游戏巴不得玩家每天在游戏里耗上几个小时。这带来的直接结果就是,DNF手游有1000万左右活跃玩家(估测)、首月流水60亿,行业No.1。
5,2024Q1腾讯资本开支为 143.59 亿元,同比增长 225.53%,环比增长 90.84%;而同期阿里资本开支为101.74亿元,百度资本开支为20.38元。字节未上市,无法获取公开数据,但至少可以说明,腾讯即使做出承诺今年股东回报超过1300亿港币,在AI时代来临之际,投入程度并未落后于同行。
从商业模式、企业文化、管理层三方面来看,腾讯依然符合段永平所描述的:right business、right people,持有相当安心。
当然,与茅台相比,腾讯的增长则相对依赖新变现方式的推出(视频号)、新游戏的推出,在增长的确定性方面略逊。但商业模式总有两面性,茅台的商业模式由于其“不变”的特性,注定未来难以取得利润的大幅增长。腾讯今年很大概率获取30~50%甚至更高的利润增速,而茅台能否达到18%的利润增速都是未知数。
虽然确定性方面不如“不变”的茅台,但我相信会好于需要持续“先进”的IBM、英特尔…
$腾讯控股(00700)$ $贵州茅台(SH600519)$ $IBM Corp(IBM)$

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06-28 11:11

1,腾讯当前的毛利基本=腾讯游戏+微信流量变现。其主要竞争优势来自于(1)微信的网络效应+转换成本(2)优质网游带来的网络效应+转换成本+情感依赖。
2,这两大竞争优势背后对应的消费者需求是(1)人们对于社交的需求(2)人们对于低成本获取快乐的需求。
3.腾讯的护城河更多体现在非技术因素上。
4.腾讯的用户为本,产品文化

06-28 13:41

写的很好,总结的也很到位。把GR和PR加上,就可以覆盖腾讯可能会面对的所有风险点了。