互联网游戏(看trustno的网游大史记想到的)

PC端游,玩家用的是整段的时间(意味着玩家的愿意投入的成本是较高的),因此在投入的高成本(硬件、网络、时间),自然对游戏的品质(创意、画面、音质等)也会产生高要求,也自然愿意为这个高品质而付费。

时间来到页游时代,玩家用的是碎片时间,随便一台pc都可以跑浏览器,也能够玩页游,因此投入的时间成本很低。很自然的,游戏供应商的思路主要有两个,一是将端游直接移植到页游或者用端游的开发思路来开发页游,这个不用多说了,端游时代经典的RPG游戏及其衍生出来的游戏一堆一堆的;二是换个思路结合页游玩家的消费特点来重新考虑全新的页游设计思路,因此看到了像连连看、开心农场等这种休闲类型的页游的火爆。因为玩家投入的成本低,因此对游戏的获得成本和使用成本要求也相应的低。获得成本体现在页游无需安装,只要有个浏览器有个网络就可以玩,且因为qq大家都装了,因此只要qq提供了游戏入口,那甚至连上网找游戏的时间都省了,qq里面提供哪个游戏好玩,就玩哪个(这里也可以看到流量入口,或者trustno兄所说的渠道的力量)。使用成本低体现在可能愿意为页游付游戏费的倾向降低了,因此开发商的盈利模式便转向靠广告等间接收费的途径。trustno兄的解释当然更深一步,试图用70~80后人群走向工作岗位来解释为什么页游玩家的时间是碎片化的,为什么页游玩家不愿意投入较高的成本来升级硬件以便于玩更高质量的页游,09的家电下乡带来了一大群游戏成本低的增量玩家等。回头看,这样的逻辑当然是说的通的,但是如果我们真的想象自己回到09年,是否能够站在那个节点做出这样确定的判断呢?恐怕很难。先说70~80后人群走向工作岗位,这个有的球友认为这是个逐步的过程,其实是无法解释为什么08年成为页游元年;再说家电下乡带来的廉价pc效应,这个解释对敏感的人来说,是可以在当时做出这样的分析的,因此可以作为我们未来判断行业趋势的一个好的范例。

继续谈今年开始火爆的手游。我们一定要归纳一下目前手游面对的局限条件。在手游之前,已经存在着端游和页游的成功;手游兴起的硬件基础是智能机的普及;手游的玩家目前用的也是碎片时间居多,并且难以想象手游玩家会用整段时间来玩手机游戏,为啥不直接玩端游呢(当然也不能否认游戏本身的粘性,如玩家喜欢的游戏只有手游版本,而没有端游的版本);四屏互动随着google chromecast推出渐入高潮,四块屏的藩篱渐渐被打破。因此我不是很认同trustno兄对手机是自己的因此玩家会投资高配置手机来玩高品质手游的判断,自然也不认同可以在手机市场淘到低价高性能手机而带来的对高品质手游需求的判断。我觉得手游的逻辑更多的是先有了手机,然后选择适合的手游;而不是为了玩某一款手游,而去买相应配置的手机。后者的逻辑我们可以清晰的看到在端游市场是成立的,而在手游市场并不普遍成立。玩家现在的选择相当的广泛,从玩家愿意投入的时间成本依次降低来看,如果想玩付费的高品质游戏,可以玩端游;次一点可以玩pad上的端游或者页游,且可以将画面投射到电视上靠着沙发平视着舒服的玩;碎片化的时间可以选择一款自己的手机可以流畅的玩的手游来打发(随着手机的成本的迅速降低,这个硬件的约束会迅速的降低)。那么这个市场我认为会分化,至少像电视内容一样分化为直接付费的和间接付费(广告)的两大块。付费的高品质游戏的市场我认为还是以端游为主,不排除供应商可以借助各种机顶盒来提供可以在电视上玩的高品质游戏。页游的获得成本低的优势在手游和机顶盒游戏(使用手机作为操控设备)的冲击下会萎缩(机顶盒游戏和页游一样没有移动性,但是只要买了看电视的机顶盒,就能顺便玩玩游戏,获得成本也相当低)。于是,成功的页游或者死掉或者向手游或者机顶盒移植。其实优秀的游戏创意是永远不会死掉的,死掉的只是形式而已。

综上,硬件成本和获得成本的大幅降低引爆页游;智能机的快速普及引爆手游;而目前我能预见到的剧烈的局限转变应该发生在电视这个领域,一款能够大幅改善用户操作电视体验的硬件产品的出现必然引爆电视游戏的市场(目前供应商的思路是机顶盒+手机作为操控设备)。且目前成功的各类游戏都可以向这块最大的屏幕移植。像盛大这样精耕高品质游戏市场我觉得应该是可以走得通的,;而像愤怒的小鸟那样靠创意取胜的公司自然也能走得很好,靠广告和衍生商品收费也是当然的选择。
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