莉莉丝在海外大杀四方的新作,要在暑期档开辟一个「新赛道」

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在今天(6月28日)的TapTap发布会上,《剑与远征:启程》国服宣布定档8月8日上线,正式加入了这场浩大的「暑期大战」。

前有《绝区零》《永劫无间手游》《燕云十六声》,后有《黑神话:悟空》和暴雪国服全家桶,无论哪个恐怕都是抢走玩家时间的大杀器。在这种情况下,与数个重磅游戏硬刚的《剑与远征:启程》,打算靠什么来争夺玩家的注意力?

仅从目前的表现来看,这款游戏在3月下旬上线海外多个市场,随即在4月空降Sensor Tower出海收入榜TOP10,并登顶当月的出海增长榜,甚至超过了常青树《万国觉醒》成为莉莉丝有史以来收入最高的游戏,初期成绩还是相当不错的。

我曾在此前的测试时短暂体验过《剑与远征:启程》,对其基于放置品类的玩法扩展留下了深刻印象。如今国服即将上线,我又回到了游戏,试图观察它在长线上的耐力如何,能否有在暑期档与诸多重磅产品一较高下的实力。但左思右想,这个思路似乎从一开始就错了。

《剑与远征:启程》并不是以「夺取时间」的姿态而来的。恰恰相反,它在尝试丰富玩家的碎片时间,并且还要让这些碎片时间也能有轻松而细腻的体验,既能有精致的享受感,也能毫无负担地放置。

它并不想做玩家的「时间大杀器」,却很有可能成为这个暑期、甚至未来十年的「最佳陪伴」。

但是,哪怕是在前作《剑与远征》的基础上,要实现这一点也并不容易。

一款能「解压」的卡牌游戏

《剑与远征:启程》的策划面对面环节中曾提到,它「想要成为一款让大家能随时回来玩得开心的游戏」。事实上它做得也不错——从完成下载、初次进入游戏,到第一次抬起头收回注意力、暂时退出游戏,游戏新知的时间整整过去了三个小时。

这的确是一款内容饱满的游戏,不然也不足以「硬控」我三个小时;并且,这也意味着它的体验足够轻松,以至于我就算一直没停下来,也不觉得疲惫。在如今泛滥的重度游戏和小游戏之间,它找到了自己的差异化地位。

丰富、轻松,这是这款游戏的两个最大优势。

《剑与远征:启程》的独特之处在于,为原先的放置挂机框架添加了足量的可消耗内容。游戏的重点不再仅限于数值养成,还包括探索的成就感、冒险的故事感、策略的乐趣,大大超越了玩法上限。而这些额外添加的内容,又恰恰致力于营造一种轻松的游戏体验,让游戏不脱离放置玩法轻负担的初衷。

这套逻辑在它的大地图探索玩法中最为明显,以至于探索玩法反而给我留下了更深的印象。

游戏将主线故事全都放在了一张无缝加载的大地图中。刚进入游戏,故事情节就引导着玩家在大地图中展开探索。战斗、养成等基本操作,以及挂机、副本等后续玩法,都随着故事的进行逐步展开。这个展开的节奏整体是偏慢的,给玩家留足了熟悉操作和游戏机制的时间。

于是,与队友一起走过每一条小路、经历各种各样的故事,成为了游戏前期的主要玩法。地图中分布着大量NPC,构成了城镇、村庄这类人类聚居地的基本生态,其中不少都可以对话,还隐藏了大量的支线任务。在旅程中体验不同的风土人情、观察在这个世界中发生的大小故事,这套流程初步建立起了一种旅游般的体验,很有传统冒险故事的代入感。

在此基础上,游戏在地图中比较密集地放置了道具和宝箱这样的可收集物。散落的道具只需靠近即可自动捡拾,部分宝箱可以点击打开,还有部分宝箱放置了怪物把守,需要赢得战斗才能打开。不同获取难度的物品藏在地图的各种角落里,最好的奖励甚至包括史诗级抽卡券,这原本是游戏重要的付费点之一。这是在用密集的正向反馈引导玩家去深入探索地图,而非用压力来推动。

地图是线性展开的,推进主线的过程基本只需沿着主路一直走。而如果想要白捡更多道具,玩家就自然会沿着分支小路去深入探索,在一眼看不到的角落里四处穿行——反正也只是四处溜达而已。这样一来,就算是少量的零散道具,也能获得寻宝的惊喜感和成就感。

可以看出,整套玩法是顺着玩家想要白捡道具的心态展开的,玩家只需凭着直觉行动,几乎不需要任何理解门槛,操作也极尽简便。

更别提旅途中的景色也各有各的养眼:倒映着白云的湖面,树木投下的阴影,偶尔飘起的雨丝,转角发现的悬崖、浮桥等「拍照打卡圣地」,都让人心情愉悦。

结果,离开主路主动去向四周深入探索的过程,就成为了跑图、战斗这套主线流程中的一种调剂,既新鲜愉快,又提供了数值成长之外不一样的体验。

有那么一大段时间,我特意偏离主线在地图的边边角角闲逛,只是因为忍不住想把所有宝箱都清理掉。然后我发现,奖励越好的宝箱往往难度越高,并且难度一般会明显高于相应的主线关卡。可以想象到,会有相当一部分高难度宝箱,需要留到后期战力成长起来之后再回过头来解锁。这样到了游戏后期地图全部点亮之后,也不至于毫无内容可玩了。

在这之中,又有一部分宝箱需要完成特定的解谜步骤才能解锁,比如推箱子、调整光线反射的角度等等。这些谜题都不难,尽量不给玩家造成压力,同时又能丰富探索体验、增强成就感。为此,部分非常简单的谜题甚至牺牲了一些趣味性,只为让玩家不费力地获得奖励。

不止是可探索内容,地图上的战斗关卡也添加了丰富的特殊设计,增强了策略性。与前作相比,《剑与远征:启程》将战斗放置在了一片更大的六边形棋盘上,使得排兵布阵有了更多可能性。在此基础上,具体的关卡设计五花八门,连打十几场战斗也不一定能遇到两个完全一样的关卡。

比如有的关卡添加了墙体,会影响英雄的攻击和行走路径;

有的关卡添加了炸药桶、喷火器、滚木等机关,增强了战斗内的实时策略性;

有的关卡干脆修改了规则,让目标变为保护建筑,或者让规则变成只能上场一名英雄。这就需要玩家仔细研究每一关的战场特点,然后针对性地做出策略安排。

如此一来,连整个游戏体验中最容易产生重复性、最容易让人厌倦的战斗关卡,也变得更耐玩了。跳出地图进入战斗不再是任务,而是新奇的挑战。正是因为关卡重复性很低,游戏才能在最放置的战斗环节也一直牢牢吸引我的注意力。当重复性降低、游戏性提升,内容就不容易成为玩家的负担,反而会成为正向体验。

跑图也跑累了怎么办?这就要说到最让我惊喜的「荣誉对决」玩法了。这是一个主打公平竞技的特殊模式,玩家之间的养成差距在这里完全被抹平。它的玩法有点像自走棋和酒馆战棋,每一回合分为备战和战斗两个阶段。共计赢下九个回合或输掉三个回合后,本局游戏结束。

在备战阶段,玩家可以从一个每回合随机刷新的商店中购买英雄和装备。这一步是用来组建阵容,或是强化单个英雄的。

在战斗阶段,双方玩家需要分两次完成布阵。第一次只能上阵三个英雄,双方都完成上阵后公开布阵;第二次再继续上阵剩下的两个英雄。再加上每回合的地形会随机变化,就使得上阵阶段也有了博弈要素。尤其是有多条岔路时,对方会在哪条道路放置主力?我的后方主力需不需要保护?每一回合的情况都是不同的。

由于策略有多种流派,就像自走棋和酒馆战棋一样,这个模式也有较高的复玩价值,能在主要玩法之外提供一些新鲜体验,让我想起当初在《英雄联盟》里玩《云顶之弈》的摸鱼时光。

此外,这个模式里可以自由体验到各种英雄的效果,也包括还没抽到的稀有英雄。一般来讲,这很可能会损耗玩家的付费意愿——都能免费玩到了,何苦再去抽卡?然而从实际体验来看,体验到强力的英雄和阵容之后,我反而会更想要得到它们,甚至等不及要在其他模式里试试这个新阵容的强度。这就要求游戏的英雄设计必须每个都有吸引人的亮点,才能在这种英雄全部开放的模式里也不露怯。

玩得久了感觉孤独?这游戏甚至还加入了一些类似MMO的社交元素,努力营造欢乐的冒险氛围。比如,其他玩家的形象会在地图上实时显示出来,玩家可以与他们进行击掌、拥抱等简单的动作互动。再比如,地图上散布着一些留言台,玩家可以在这里写下留言,还能观看和点赞其他玩家的留言。游戏还贴心地加入了一键翻译功能,让这趟旅途多了一分与世界链接的乐趣。

花样百出的内容被整合在探索与养成的框架里,让这个冒险故事如旅游一样惬意而惊喜,很难感到腻烦。这款游戏的尝试告诉我们,轻松的体验并非一定意味着要精简内容、减少可玩性。恰恰相反,通过提升内容的多样性,尽量避免让玩家产生抵触情绪,消解玩家的心理压力,才是追求轻松体验的关键。

在长线运营方面,这款游戏还在探索新的可能性。它采用了一种周期性更新的「剧本」模式,在故事上类似于卡牌游戏常见的大版本更新,在数值上则类似于赛季制度。一个赛季持续时间为四周,每个赛季中有一套专属的临时养成系统,赛季结束后会全部清零。每个赛季的内容还包括新英雄、新地图、新剧情、新活动、新玩法模式等等,几乎像是开了个新游戏。

图为游戏内公告

可想而知,这代表每过一个月,玩家都能体验一次从头养成的「开荒期」,这往往是获得感最强的阶段。非要比喻一下的话,就像每隔一段时间就重新体验一遍与初恋当年的暧昧期,这谁受得了?另一个好处是,哪怕玩家流失了几个月,再回到游戏中来,也仍然不会有掉队之感。不过反过来说,玩家能接受自己一个月里的养成进度被清空吗?这一点有待后续观察。

目前,第一个赛季「残阳下的战歌」已经在五月中旬上线。以游戏在美国的iOS排行榜成绩为例,免费榜排名在那几天里呈现出明显的回升,证明它是起到了回流作用的。

不过这种变动在畅销榜表现得并不明显,畅销榜的回升似乎主要还是依赖于新英雄上线的节点。游戏新知推测,玩家在有了养成进度会被清空的预期后,付费意愿会不可避免地缩减。如何让玩家在赛季中的付费也有良好的获得感,是游戏接下来需要思考的课题。我们或许可以期待它在国服的表现。

于是,游戏在短时间内有丰富的玩法,使玩家能立刻对游戏留下轻松有趣的印象;长线上又有周期性的内容更新,让玩家可以不断刷新游戏体验,并随时无负担地返回游戏。

这可以说是一种对放置玩法的新理解——玩家到底想要什么?是放置这个玩法本身,还是玩游戏时那些成长、获得、轻松愉快的时光?《剑与远征:启程》通过添加大量的新颖内容,将放置玩法的主要优点针对性地放大,使得它成为了一款更精致、更完善的卡牌游戏——难怪停不下来。

为什么是启程,而不是「2」

让核心玩家能获得更轻松、更饱满的体验,这还只是《剑与远征:启程》的其中一个目标。与此同时,通过降低游戏的适应门槛、提高多种玩法的可玩性,它似乎正在尝试打破玩法的框架,将更多用户纳入到游戏的用户圈层中来。从这层意义上来说,它的确远远不止于《剑与远征》的翻新续作,而是让这个经典IP呈现出新的面貌,探索新的游戏定位。

首先在最基本、最核心的养成系统中,它简化了许多操作逻辑,让新手可以更快理解游戏。

比如,英雄等级原先是自动共鸣等级最高的第5个英雄,现在改为了直接共鸣五个槽位,可以任意替换。这种更直观的设计不仅大大降低了理解门槛,也缩减了前期的阵容试错成本。更进一步,共鸣界面被和英雄背包界面合并,让玩家可以便捷地替换共鸣英雄、改换阵容,同样在视觉上呈现出直观的效果,非常便于理解。

装备系统也是同样的道理。原先的装备要挨个穿戴给具体角色,玩家还要自行去分辨装备的属性,来决定穿戴给什么职业。现在装备被统一整理到了用职业分类的界面中,并且能够自动筛选更高品质和等级的装备,玩家一键就能实现装备的穿戴和替换。这种门槛极低的便捷体验,已经近似于某些小游戏了。

连挂机关卡也被加上了自动连续挑战的功能,这下是真能放置了。

至于新增的大地图探索玩法,也采用轮盘划动和点击这样最容易理解的操作方式,近似于一些Idle类小游戏。它还把操作按钮都集中在了屏幕中下部的一小块区域里,这已经不仅仅是单手可玩的程度了,我称之为「腱鞘炎可玩」。可以看出,游戏不仅仅是因为简便而做了竖屏,还针对性地设计了更适应竖屏的操作方式。一切都在朝着更易懂、更轻松的方向改进。

推进剧情时懒得看太多战斗动画?没关系,地图上的一切怪物都可以避战,只需要直接快步离开它的视野范围就可以。如此一来,那些被大地图探索或故事情节、而非卡牌战斗吸引而来的玩家,也可以更沉浸地「纯享」跑图过剧情的过程,自由地选择不被过多战斗打扰。

至于只想体验数值快感、对探索不感兴趣的玩家,或者暂时没时间深入体验探索内容的玩家,也能找到适合自己步调的玩法。游戏中的时间探索进度会受挂机关卡进度限制,但反过来不会。也就是说,只要玩家想,他就可以在解锁挂机关卡后一口气将它推进到一千关,而剧情可以放着完全不动。

因此,额外添加的一大块探索玩法也不至于对原先的核心玩家造成负担,也算是一种「不忘初心」。

而这款游戏「硬控」了我三个小时的另一个原因是,它的节奏放得相当慢。每解锁一个新概念,一定会留一段时间让玩家慢慢熟悉,再解锁下一个概念。策略性更强的地形、机关等特殊玩法,则被散落在地图里,等待玩家熟悉基本的战斗机制后再主动去了解,而非找个差不多的时间就让玩家被动地塞进嘴里。新的副本玩法,也要随着挂机关卡推进慢慢解锁。通过控制内容释放的速度,游戏真的在引导玩家循序渐进地了解它。

无论新手还是老手,无论卡牌爱好者还是RPG受众,都能迅速地理解游戏、融入游戏,并找到适合自己的玩法。这使得这款游戏早已不限于原先的定位,而是几乎开辟了一个属于自己的「新赛道」。

莉莉丝的CPO田晓东曾在月初接受外媒GamesBeat采访,被问及游戏的受众时,他说:「就玩家寻求的玩法类型而言,我们的目标是尽可能多样化,因为与《剑与远征》相比,《剑与远征:启程》中提供的玩法更加多元化。这里有丰富的RPG故事、开放世界探索元素、社交功能和更具策略性的休闲竞技机制。我们想欢迎不同的玩家。因为我们相信伊索米亚的世界不应该单调乏味,玩家可以在游戏中发现自己独特的体验和乐趣。」

怎么把这些元素融合在一起?《剑与远征:启程》的答案是足够高的包容度,和一以贯之的轻松氛围。从实际体验来看,它做得还不错。

结语

想拿起游戏时,可以从自己想要的角度任意切入,都能获得轻松有趣的体验;想放下游戏时,又能毫无负担地让它暂时静静躺在手机里,不用与自己内耗。通过打造这样的定位,《剑与远征:启程》有潜力成为玩家的「最佳陪伴」。

更重要的是,它实际地证明了高品质内容不一定给玩家带来更多负担,反而可以向着玩法靠拢,为游戏特色所用。重度游戏如何不让玩家望而却步?中轻度游戏如何吸引玩家长期停留?这款游戏具体的处理方式,还有着更大的思考空间。