从腾讯财报看移动游戏的狂欢时代

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昨天腾讯公布了第三季度最新的财报,财报显示,三季度腾讯总收入为人民币41.81亿美元(约合265.94亿元),较去年同期增长34%。净利润74.5亿元,较去年同期增长34%。

关于对财报的解读,大家可以去阅读一下尹生价值线的解读《Q3净利74亿,但腾讯正面临如何成为一家技术公司的问题》,在这篇文章中,我则希望能把关于游戏的方面单独拿出来进行一个分析。


一、腾讯渠道优势仍在加强


用户基数一直是腾讯多项业务的基础优势,关于QQ及微信的月活跃用户数也有所披露。财报中显示,QQ及微信的月活跃用户数依旧保持38.8%的同比增长。然而,该项增长数据主要由微信贡献。

QQ智能终端月活跃账户达到6.39亿,微信和WeChat的合并月活跃账户数达到6.50亿。从业绩上看,QQ仅有4.9%的同比增长;环比增长更是仅有1.9%,但仍略高于上季度的1.4%的环比增幅。较为低迷的增长数据进一步印证了外界对QQ增长陷入瓶颈的看法。

在App Store畅销排行榜前十名的游戏中,目前有8款属于腾讯旗下。虽然在对第一名的争夺上,腾讯依然落后于老对手网易,但从总体收入上来看,腾讯依然是当之无愧的霸主。目前随着平台上游戏数量的增多,对单款游戏的分发效果正在下降,但两大分发渠道绝对用户数的增长,对腾讯游戏的帮助仍然巨大。

腾讯在不久前召开的「2015年腾讯全球合作伙伴大会」上还公布了另一个重要分发渠道应用宝的数据:日分发量已突破1.8亿,覆盖率接近30%。伴随着微信以及手Q不遗余力的导量,应用宝在过去的一年中增长非常迅猛,在腾讯的分发体系中占据的作用越来越大。此外,腾讯日前还发布了一款针对客厅娱乐的迷你微主机miniStation,并计划把该款产品打造成又一个重大的分发渠道。

简而言之,腾讯的渠道优势仍然在加强。虽然当下移动游戏领域,游戏内容的重要性正在提升,好的作品对渠道的依赖正在下降,但腾讯仍然能稳稳占据移动游戏收入第一的位置。


二、客户端网游大势已去


财报中显示,腾讯第三季度增值服务收入同比增长28%达到205.47亿元,增值服务主要是游戏业务和社交网络收入,其中网络游戏及社交网络的收入分别增长22%及28%。

网络游戏收入同比增长27%至人民币143.33亿元。对比上一季度财报我们可以简单算一笔账。第二季度腾讯网络游戏收入为129.70 亿元。两个季度的移动游戏收入分别为53亿元和45亿元。考虑到网络游戏收入还包括腾讯平台上的页游收入,这意味着腾讯第三季度的客户端网络游戏收入增长不会超过5亿元。

财报中表示,PC游戏收入取得低位的两位数同比增长,受益于主要游戏的贡献及用户活跃度的提高,而这款产品后来腾讯高管在解读财报中表示正是我们熟知的《英雄联盟》。根据市场调研机构SuperData 9月份发布的数据,《英雄联盟》现在已经超越《穿越火线》成为全球免费网络游戏收入的第一名。

《英雄联盟》当下的火热毋庸置疑,对腾讯营收的贡献也越来越大,这款游戏能够超越霸占全球免费网络游戏收入第一名的《穿越火线》,收入增长绝对值绝不会在少数。这意味着虽然腾讯客户端网络游戏收入整体增加了,但其他的客户端网络游戏收入基本已经停止增长或者甚至出现了下滑。

腾讯作为客户端网游的龙头,这方面的收入增长一定程度上也出现了颓势。在联想到不久前刚刚发布财报的搜狐畅游,其客户端网游的总计平均月度活跃用户数为410万,同比下降62%,环比下降7%,并且未来也不再对端游进行立项。

眼下端游仍然占有游戏市场一半的份额,但是,伴随着PC互联网用户正在向移动互联网迁移,端游市场的玩家数量正在开始下滑。基于此,我们基本可以断定,客户端网游的大势基本已去。

三、移动游戏进入重度时代

财报中,腾讯第三季度移动游戏的收入大约为53亿元,同比增长为60%。

腾讯手游的收入增长很快,这主要得益于腾讯采取了新的增长策略。在游戏内容开发方面,腾讯意识到手游市场已经成熟,而且出现了细分市场,于是开始从休闲游戏产品转向中度和重度游戏。腾讯方面表示,未来将发力一些高收入人群,进一步尝试一些低日活的手游类型,如角色扮演游戏等。

内容:穿透高收入、低日活类型智能手机游戏,如角色扮演游戏有IP成功的《热血传奇2》;游戏玩法:利用在中国开发新品类PC端游的经验开辟新的智能手机游戏类型,如射击及多人在线战术竞技游戏;平台:利用社交平台的优势为低ARPU、高日活类型智能手机游戏建立玩家社区,如棋牌类游戏。

这种游戏类型的转变通常将会意味着玩家数量的减少,但是每个用户贡献的营收将提高。事实上,早前腾讯一直被诟病的,移动游戏ARPU值无法与客户端网游相比的颓势也在本季度得到扭转。腾讯CFO罗硕瀚透露,目前腾讯旗下大型多人在线游戏(MMOG)的每用户贡献营收在145-455元人民币之间,而手机和移动游戏的每用户贡献营收在170-180元人民币之间。

腾讯历来擅长休闲手游,像《天天酷跑》、《全民打飞机》就是其中的佼佼者,但随着移动游戏越来越重度,以《王者荣耀》、《热血传奇》为代表的重度游戏正在崛起。腾讯出现这种转变,一方面是因为市场出现的变化,但另一方面也和其分发渠道对单款游戏导量作用下降所致。

细分市场的出现,使得腾讯需要将有限的流量,更为精准的导向各个游戏。随着游戏巨头对重度游戏的看重,整个移动游戏市场也会出现明显的头部效应。少数的几款重度手游对整体移动游戏市场的增长将起到重要的推动作用。



事实上,根据早前Talkingdata发布的报告已经有所提及,10月大多数类型移动游戏的付费率出现上涨,其中偏重度的角色扮演、动作和策略类手游的付费率增长明显。我们从腾讯移动游戏ARPU的提升也可以看出一些端倪,玩家正逐渐开始向重度游戏转移。作为这个产业的领头羊,腾讯在重度手游的比重开始加重,这对市场将是一个很明显的信号。

$腾讯控股(00700)$ $阿里巴巴(BABA)$ $百度(BIDU)$ $58同城(WUBA)$ $网易(NTES)$     $聚美优品(JMEI)$ $苏宁云商(SZ002024)$ $京东(JD)$  $携程(CTRP)$ $去哪儿网(QUNR)$

全部讨论

2015-11-12 23:15

mark

2015-11-11 19:24

非常清晰~
还有个小想法,就是转移还是渗透的问题。转移则从user量上来说是同步于自然增长的,而且还会出现切换中流失,那么关键在于arpu。而渗透是高于自然增长的,人群呈现新的增量。所以武断的推论,休闲是渗透+less arpu,重度是切换+more arpu。那换句话说这也标志移动游戏快速达到平台期了,难啃的骨头都吃了。下一波的代表会在哪里呢?神级的更休闲类游戏(手机的农场?),桌面移动联动的的“wow”级重度大作.......