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回复@百里萬如一: 这句话要放到不同时代背景下考虑。 10年前这句话非常合适,全球移动互联网渗透率低,获客成本极低。 10年后今天我不这么看,保留意见。//@百里萬如一:回复@百里萬如一:网络经济最大的特点就是他的增长不会按匀速的,而是会出现一个急速拐点,创造出惊人的爆发效应。
引用:
2024-01-09 11:15
【机构:手游《PUBG Mobile》海外总收入逼近45亿美元】SensorTower商店情报平台发布2023年12月中国手游产品在海外市场收入及下载量排行榜。出海手游收入方面,《PUBGMobile》在印度、美国等市场收入快速攀升,2023年12月海外收入环比增长27%,跃居收入榜冠军和增长榜亚军。截至2023年12月,该游戏...

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01-09 17:26

另外,腾讯的基因决定了做不出3A大作,现在的爆款都是偏社交,本来不是做游戏出身,做游戏是为了利用强社交属性和用户黏性,通过社交功能、社区建设、排行榜等多种方式,增加用户的参与度和留存率从而更快的变现。社交属性强的游戏的确容易渗透,脑残粉多啊,最后形成社交传播效应。

01-09 17:04

这可能是两个维度的问题,我说的其实是海外市场后期会不会出现用户数量激增的可能性,你说的是获客成本增加的问题,有可能两件事都会发生。一方面,高渗透率等于是完善了基础设施建设,降低了市场教育成本,使用户激增更容易发生。这本身对降低获客成本是起正向作用的,但高互联网渗透率也导致了更多的游戏厂商进入市场,用户增加选择,加剧竞争,导致获客成本增加,但是这不影响腾讯出海后期的用户会产生”回报递增“这个可能的判断。另一方面,由于腾讯出海的PUBG 、王者、VALORANT等游戏,具有较强的竞技性和团队合作要求,通过匹配机制、社交互动和社区建设等方式,可以促进玩家之间的交流合作,也容易在潜在用户之间产生社交传播效应,从而较快地获得增量用户。而如果真的到了用户激增这个拐点,获客成本也就会因为规模效应显著下降。$腾讯控股(00700)$