研发力是游戏公司的核心指标吗?

发布于: 雪球转发:0回复:5喜欢:0

游戏公司根据战略对相应的品类进行立项,项目负责人拿到项目后,联合团队对产品及内容进行策划,研发团队再配合项目要求进行开发。其中项目部相当于影视策划、编剧,总负责人就是导演,研发部门就是影视的后期制作。

人群:
人群分年龄段范围,地域范围,性别占比等。

立项时一定考虑了产品品类的受众人群,在《原神》出来之前,国内二次元属于小众类型,《原神》出来后发现,二次元其实是一个大品类赛道,其核心人群90后、00后的适应性广,受众比例高,且其余年龄阶段也都有不错的适应性,更能适应女性玩家,除去年龄段,其地域性表现也特别的好,亚洲、欧美等地区都有非常高的表现。

一个《传奇》类的IP,虽然核心受众人群80后的比例也挺高的,但其适应性较差,人群拓展能力就不行,该项目主要就是围绕这些核心人群来进行的。

国内的偶像剧、古装剧,只能再国内和东南亚的一些地区有不错的表现,喜剧虽然国内分布年龄段广,受众人群量大,但很难走出国门,因为文化不同。

像好莱坞的商业大片,投入成本高,后期制作精良,配合大导演的经验及过往形成的科幻、动作等先进技术,产生独有的竞争优势,使影视作品适应人群年龄段及标签更多,地区受众更广,也更容易产生独有的产品 IP。

这种先进技术,高级特效就类似游戏公司研发力能力下产生的竞争优势。研发能力强的公司,不仅可以给产品提供品质保障,也能为公司留下引擎运用的技术和多样的编辑器工具,积累技术优势。

研发力:
一款游戏用相对简单的引擎做开发,整体的研发周期会比较短;用复杂一些的引擎做开发(如Unity),需要更多的工具编辑器使用,及更多的深度优化,研发周期会长很多;如果对引擎底层做更多更深度的优化处理,那大大增加了研发难度及开发周期。

这些大难度的研发力,主要是对产品画质,静态动态表现的优化,使产品在市场上更具竞争力。导致多数人误认为研发力才是游戏公司最核心的指标。

游戏整体品质的表现是绝大多数玩家共同拥有的共性,目的是迎合受众群体,从而扩大人群范围。

用户粘度:
消费者会对不同的偏好,产生不同的粘度。核心消费者的共通诉求是保证利益的重要关键。游戏的玩法、内容、代入感的强烈程度是综合体验优劣的重要评判。

当一部影视剧,才看了一部分你就知道后续的发展及情况,很多的内容又落入了俗套,很容易就让观众弃剧。

有的影视剧,男主风趣有能力,男二多金有魅力,同时喜欢女主傻白甜,看似无逻辑的脑残剧,其实社会的大部分女性条件和女主相像,代入感强。

游戏产品也是,大型赛道中的 SLG更是一个游戏融合了多种玩法,目的也是在玩法上进行突破,增加用户偏好和粘度。

射击类游戏有 TPP模式和 FPP模式,各类网游也有 PVE服务器和 PVP服务器,目的是细分人群偏好,让其再游戏中拥有更好的体验,产生更高的粘度。

像自主 IP类游戏,自带流量、人群标签精准,由于是自主的,前作的累计经验容更加易抓住用户的消费偏好及粘度。像网易的逆水寒、永劫无间等。

没有自主 IP的游戏公司一般也会去购买一些流量大的 IP,缺点是标签会比较散,偏好共性不明显,想在大范围人群中把控粘度也会更难。


总结:
人群不同,偏好不同,粘度相差性就会很大,好的产品一定是在不同的人群及偏好里面拥有更多的共性,让更多的人群标签同时都能产生高的粘度,形成更多的核心用户,配合运营玩法及内容优化的延伸,让游戏的生命周期获得更高的延长。

人群范围越广,标签就越多,偏好相差性也就越大,粘度的掌握力就更加困难,产品的在泛人群里的共性就成了重要关键点。

用户的共性是多项需求性,核心需求才是维持产品粘度的重要指标。且游戏品质的表现并不是玩家最核心的需求。

一款游戏从开始阶段的高速增长期(尝鲜玩家,有一定共性的玩家,将产品推至人气顶峰,排除掉因推广策略或玩法更新等问题所产生的二次增长),慢慢发展到产品的稳定期(只留存核心玩家,其余玩家因核心诉求不能被满足,在增长期内就开始慢慢流失),最后再到下降期(内容玩法不能满足核心玩家或有更好的替代品时,核心玩家开始流失)。

以盈利为目的的游戏,一定是产品适应人群广,用户粘度高,生命周期长才算是好游戏。


周期投资方法一:
在没有高估的情况下,后续公司有一款人气作品,市场表现良好的情况下,预期收益会反应在股价中(也有可能会提前反应至股价中)。

游戏前期预估的净利润是最抽象的,可以从品类赛道等因素观测游戏人群的范围度,公司在该赛道过往的表现,配合对公司发行能力等推导做预估。

例如三七互娱的 《魔幻M》,MMO 作为三七核心赛道,过去的 MMO游戏表现盈利能力都不错,缺点是生命周期偏短。

由《斗罗大陆 魂师对决》对 Unity引擎的开发运用留下的技术,《魔幻M》高概率依然会延用该引擎。按过往同类型的研发周期判断,该游戏品质应该会高于魂师对决。

MMO 西方魔幻类型,主打全球范围,品质高于前作,用户共性更多,人群范围更广,国内配合三七数字化运营,市场的表现大概率会高于之前同赛道的作品。海外市场因地制宜策略,高概率能够盈利,但海外并没有 MMO成功经验,无法有效的数字化运营,故没有确定性,只有想象空间。后续有更多公开信息后,可以做进一步的预测。

个人给《奥比岛》预估年收益为 1.5~2亿。7月初,吉比特股价已经给《奥比岛》预期收益 3~4亿,这也是我在 5号发帖说吉比特当时股价的原因。

预判游戏的整体状况,结合公司的营销策略,当预期收益高于自己的预判时,可以适当卖出,本身游戏产品的确定性偏低。

营销策略的了解特别重要,或许公司的产品在初阶推广阶段并没有有效的释放出来,该偏文章就不细说营销策略了。

$三七互娱(SZ002555)$ $吉比特(SH603444)$ $网易(NTES)$ #游戏板块#

全部讨论

2022-08-29 14:18

吉,已亏25%