腾讯24Q1

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游戏【詹姆斯·米歇尔】 我们总结了一些经验,其中之一就是,我们所归类为所谓常青游戏的这些产品,确实有能力长出新芽,确实能像常青树一样自我修复和重新生长。一个很好的例子就是《荒野乱斗》(Brawl Stars),我们不仅观察到了其总收入翻四倍的情况,而且每日活跃用户也增加了一倍多。

第二个经验是,我们认为如果一款产品应该是常青游戏,但却出现停滞不前的情况,那么问题通常不是游戏本身,而是运营游戏的团队,我们需要对团队做出改变,有时是改变团队的思维模式,有时是人员调整。而当我们做出这些改变时,就很快会产生积极的效果。如果我们没有看到积极的效果,或者改变缓慢,我们就会做出进一步的调整。很多大型竞技多人游戏本质上就是常青的,像是足球、篮球等主要运动项目,本质上就是会一直非常受玩家欢迎的产品。如果能找到合适的人来运营这些游戏,就能产生正面效果。 递延收入的增长是财报游戏业务收入增长的积极领先指标。

由于我们所做的结构性改变,腾讯在一定程度上降低了游戏业务的风险。展望未来,我们的重点将是执行现有游戏的新战略,并推动后备几款新游戏的成功发布。随着常青游戏变得越来越好,那么每一款新游戏不仅要与同时期发布的其他新游戏竞争,还要与所有市场上既有的游戏,或所有经过市场竞争而存活下来,并进化成为常青游戏的那些最佳游戏进行竞争。

回购【刘炽平】 我们宣布回购计划之后可以说出现了相当惊人的上涨。但考虑到我们利润的大幅增长,考虑到投资组合价值的持续增加,也考虑到公司非常优质的长期发展前景,我们觉得目前的股价仍然非常具有吸引力,这就是为什么我们还会继续推进股票回购。

广告【詹姆斯·米歇尔】 一季度通常是广告投放量较小的一个季度,也就是大家所说的春节效应。我们预计今年后续季度的广告增长速度会比第一季度慢。整体上来看,我们还是具有非常大的优势的,可以继续以较快的速度抢占市场份额,我们在视频号广告量的增长方面,还处于非常早期的阶段,目前大约只有我们主要短视频竞争对手广告量的四分之一。在通过人工智能部署广告以获取收益方面,我们也还处于早期阶段。人工智能应用于腾讯的广告技术,使我们持续不断受益,而且这些技术具有强大的杠杆作用。作为一个社交媒体平台,我们的广告点击率很低,好的方面是增长基数很低,而且我们已经实现了点击率提一到两倍的提升,而对于那些点击率增长基数很高的广告服务提供商来说,这是不可能的。总的来说,我们仍然对以适当速度推动广告收入增长相当有信心,我们具备这种能力。无论整体广告市场状况如何,我们也将继续抢占市场份额。 我们认为,无论是Meta还是腾讯,像Advantage+这样的工具对于社交媒体公司发展广告业务至关重要。它们助力实现了广告购买和目标定位过程的简化和自动化,使社交媒体公司能够为广告商提供更具竞争力的体验,同时社交媒体平台拥有更高的用户参与度,这是搜索引擎和电子商务平台所不具备的优势

高质量增长【刘炽平】 我们对于业务进行了梳理,剔除了质量较低的产品和服务,以及业务中的干扰因素。这样我们就可以专注于我们的核心平台,同时使增长驱动因素更加明显和突出。 我们相信,这些增长驱动因素,无论是视频号广告、微信搜索广告,还是我们支付平台上的增值服务,以及不断优化的电子商务服务费用等,都有相当大的增长潜力。此外,我们也一直在投资新的领域,这些领域可以成为未来的增长驱动因素,包括人工智能、新游戏、电子商务和相关产品等。随着时间的推移,我们的毛利率实际上应该继续受益于这些高质量收入的持续增加,未来还会有一个相当长的回报期。 我们的三大细分领域——广告、金融科技和商业服务——正在发生积极的组合转变,从低利润率的业务收入转向高利润率的业务收入。如刘炽平所谈到的情况,我们预计这种积极的组合转变,在未来几年内将持续存在于我们的所有三个细分领域。我们相信,当前的利润率以及利润率上升的趋势都是可持续的

SaaS【刘炽平】 就软件即服务(SaaS)而言,我们看到的是相关产品在商业变现方面所取得的初步成功,长期以来,我们一直将这些产品作为免费服务来提供,所以这一业务的增长基数比较低。这一服务的商业化也验证了SaaS在国内可以作为一项服务实现商业变现。国内的一个基本情况是企业不为软件付费,这与美国等成熟市场非常不同,所以我们也开始为企业提供一些增值服务并实现商业变现,但这一切都还处于早期阶段。与美国企业软件能够实现的收入相比,我们现在所实现的还是相对很小的金额,未来还有很长的路要走。我们观察到的不是商业变现的加速,而是对于能够开始推动这一进程的印证.

财富管理【刘炽平】 财富管理服务而言,我们的客户主要是将他们的钱投入到腾讯同基金管理公司一起提供的货币基金之中。他们并没有将钱提取到自己的银行账户或花掉,增长趋势也很明显,一部分原因是我们的支付平台内有更多的使用场景,所以人们逐渐习惯在平台内投入更多的钱;另一部分原因是消费者的消费意愿降低,他们更愿意储蓄而非消费。针对这方面的需求,我们将继续建设腾讯的支付平台,让用户将更多的财富放心地托付给我们,并且提供给他们更多的使用场景. 支付放缓前面说因为线下的因素,政府有大量的刺激举措振作经济,这样的刺激之下会有好转,在此之前金融科技的收入支付占比较高,长期而言可能会有一定变化,提现费用是饮鸩止渴的一次性收入,我们并不纠结这方面的变化,我们希望钱更多地留在这里,不希望钱被提走,即使提现能够带来手续费。资金在我们的系统之可以作为一个可以管理的资产,并且可以获得理财管理费,这是非常重要的,面向长期这是我们应该追求的收入模式,这很重要,理财方面我认为会继续增长,即使宏观有很多不利因素。我对这方面有信心,我们对风险管理也保持谨慎态度。

混元模型 可以通过混元模型通过辅助,最好的用途是用在客服方面,这方面的客户满意度是非常高的,在游戏业务中做客服也是不错的,等到更多模型的开发时,可以分析这方面的真正潜力,对游戏内容的创作来说需要模型的迭代

全部讨论

05-18 16:52

空:我认为腾讯游戏业务长期利润增速是能跑赢通胀的,某个季度某个年份的收入并不重要。
比较确定性的是微信商业化已经有几个明显长坡厚雪的业务,包括不限于视频号信息流广告、gmv服务费、金融科技服务(不具体细分了)、小游戏板块、小程序服务费、搜一搜广告、企业微信……还有很多私域的路径的商业化值得期待。以上这些业务未来十年大概率增速是能跑赢通胀亿点点的。
所以综合起来看,现阶段我还是更乐意持有腾讯,对腾讯的投资决策未来取决于茅台什么价格。

05-18 16:51

空:我理解的最有潜力的“新质生产力”就是广大人民群众的娱乐时间货币化。我理解的最有效的“银发经济”就是视频号电商直播带货。

05-18 16:50

高盛出的一季度研报里面说,在线广告的26%增长,其中视频号广告同比增长139%,小程序广告增长43%。