新一代年轻的代名词,90后00后为之着迷甘愿为其买单

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“二次元”一个舶来品,却深受年轻人特别是90后00后的欢迎。

“二次元”也成为年轻的代名词。

什么是“二次元”主要是指那些动漫,游戏ACGN。

二次元始于日本,二次元文化在日本也最为发达,因为早期的动漫和游戏都是二维图像,所以被称之为二次元。在日本随处可见二次元的产物如:杂志 餐饮 游戏 电影 日本的动漫是在全世界都独树一帜,也正是因为拥有这样的环境土壤才能培育出如《千与千寻 海贼王 你的名字 名侦探柯南》等等。有的动漫甚至长达十几二十年作者本人逝去作品都还没更新完的情况。也正是拥有这种用生命在做动漫的精神和文化,培育了年轻一代的二次元群体。随着互联网日益发达以及专业的二次元视频网站的兴起,弹幕文化的流行,二次元文化正慢慢步入主流视野。

在专业人士看来,真人化是二次元的下一波趋势,在如何跨次元偶像运营平台的构想中,

商业模式将分“三步走”:传统女团的经纪代言演出、二次元偶像IP衍生品的开发,以及第三步,和科技结合的ARVR游戏及全息周边产品。换句话说,将以二次元市场为圈层经济基础,整合不同领域的B端联合营销。

做这些年前人的生意,资本和主流正不断探索瞄准二次元市场,各种做二次元的公司层出不穷,他们目标清晰,如何让这些年轻人消费,吸引更多用户,把市场做的更大,包含广告,游戏,电商,IP,会展的各种实现盈利的方式为行业带来巨大的想象空间。二次元似乎已经即将爆发

而产品和内容却是跟不上节奏,好的产品不足又在持续烧钱,另外一边却是游戏成为利润最大的市场。相对美国和日本成熟的产业链模式,在中国,从文化环境到作者产品,整个产业链还不足以形成闭环,这成为二次元变现的难题。

而资本的接力,有很多以二次元为噱头的网站,APP,社交工具和平台等等这些创业型公司持续倒下,产业在洗牌,“做内容非常需要钱。当没有持续健康的输血,持续投入的结果就是你玩不起,玩不下去。”投资人也无可奈何。

“二次元经济”的基本逻辑是,扩大群体边缘,以覆盖更多的潜在人群,从而在“三次元”的世界,以大众化的产品定位来实现营收。

然而,如何让二次元群体花钱才是最为关键。二次元核心群体不过几千万,市场尚小,泛二次元市场也差强人意,要讲年轻人关注的二次元扩散到主流市场,从而带动大部分人消费,目前来看,时机还不成熟。一位年轻的创业者的说,这些30岁以下的年轻人,虽然生活的地区不怎么发达,也许是经济条件还不足以支撑他们去追二次元,有点消费也就是一些读物和视频。这某二次元视频网站给出了这些人的想法:他们拥有很强的圈子属性,极度挑剔又极度宽容,对自己深爱的作品有着近乎信仰般的热爱,心里装着另一个世界。二次元用户最需要什么?他们在作品中寻求认同感,寻求一个纯粹的精神世界。在作品中为他们传递共鸣。唯有优质内容,才可寻求二次元向三次元消费的拓展,找准萌点、燃点和泪点,是一项必备技能。

重重困境下的一个共识,要让内容创作真正进入用户的生活中,在细分领域下狠功夫,精于细节,用心陪伴他们成长。不要泛营销,不要过早指望他们为“爱”掏钱,不要在商业变现上涸泽而渔。

慢慢来,先打动人,再打动钱包。