纠正昨天的判断,腾讯游戏今年可能迎来较好的增长

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鉴于腾讯游戏近两年的表现,我们会惯性使然的觉得接下来好像还是那样,这也算是一种近因效应的传导。

但是,今天Sensor Tower发布了中国手游发行商全球收入排行榜,通过历史同期和上月环比各方比对,我感觉今年游戏方面还是不错的,对于昨晚年报中的判断需要纠正一下。

白天又看了昨晚的业绩电话会议纪要,对游戏就更有信心了。

上边四张图分别是2024年2月,2023年2月,2024年1月,2023年1月中国APP Store的手游收入排行榜。

在前20名的榜单中,我们可以发现。

2024年2月的榜单中,腾讯独占10席,它们分别是:

王者荣耀(第1名);

和平精英(第2名);

英雄联盟手游(第3名);

金铲铲之战(第4名);

穿越火线(第6名);

火影忍者(第14名);

使命召唤手游(第15名);

QQ飞车(第16名);

暗区突围(第18名);

元梦之星(第19名);

2023年2月的榜单中,腾讯占有8席,它们分别是:

王者荣耀(第1名);

和平精英(第2名);

穿越火线(第8名);

英雄联盟手游(第9名);

金铲铲之战(第11名);

QQ飞车(第12名);

火影忍者(第13名);

光与夜之恋(第17名)。

可以发现,今年2月份跟去年同期相比,腾讯进入榜单的游戏不仅变多了,而且排名更靠前了。

其中英雄联盟手游、穿越火线、金铲铲之战的排名均有所提高,金铲进步最大,怪不得年报中重点提及了。

我们再看1月份的数据。

2024年1月的榜单中,腾讯也占有8席,它们分别是

王者荣耀(第1名);

金铲铲之战(第2名);

和平精英(第3名);

穿越火线(第4名);

英雄联盟手游(第6名);

火影忍者(第11名);

元梦之星(第13名);

QQ飞车(第16名);

2023年1月的榜单中,腾讯占有9席,它们分别是

王者荣耀(第1名);

和平精英(第2名);

穿越火线(第4名);

金铲铲之战(第6名);

英雄联盟手游(第10名);

火影忍者(第11名);

QQ飞车(第13名);

使命召唤手游(第19名)

FIFA足球世界(第20名)。

虽然今年1月榜单比去年少了一席,但整体排名比较靠前。

例如金铲从去年的第6名冲到第2名,英雄联盟手游从去年的第10名冲到第6名。

去年前5名中腾讯只有3席,今年有4席,而且是前4名。

从这个角度看,如果3月份不发生什么意外,一季度国内游戏应该会有较好增长。

另外,我们再看一下资产负债表。

2023年底公司的递延收入合计有896亿,去年同期为857亿,同比增长4.55%。

递延收入类似于合同负债,为接下来的业绩打下比较好的基础。

同时,腾讯将在今年2季度推出重磅手游DNF(地下城与勇士),从内测时火爆的程度来看,这将又是一台印钞机。

2023年的游戏业务受王者荣耀跟和平精英的拖累,整体表现不佳。

今年通过改革,更换商业化团队,更改商业化策略,使王者跟和精焕发出第二春,而且王者已经率先反弹了。

腾讯当下的游戏策略更倾向于长线化、持久化运营。

前期不断积累用户规模,商业化一再克制,为可持续化发展铺平道路。

这一模式通过金铲铲之战、暗区突围、英雄联盟已经逐渐走通了。

我觉得现在元梦之星也正在朝这个方向发展,我们不要老盯着一时的利益得失,觉得2月份数据不行了,就是被别人打败了。

公司电话会提起,派对游戏是一种长期努力运行的类型,现阶段的主要精力在于用户规模的稳步提升。

元梦之星当前还在不断丰富品类和玩法,尤其于塔防和社交推理方面已经超过竞争对手。

而且从用户年龄分布看,元梦的未成年人较少,跟蛋仔的主流用户群体不同,两者存在一定的差异化竞争。

短短两个月的时间,注册用户1.29亿,是史无前例的,也是非常鼓舞人心的。

2月份流水下滑,一方面是减少买量后的自然滑落,另一面是公司的低价氪金养客策略。

等用户规模成熟,元梦会加快商业化进程,犹如当下的金铲。

综合来看,腾讯当前的游戏策略在逐渐发生变化。

从高举高打,推出重量级新品提高整体营收,到稳扎稳打推进细水长流慢慢过渡。

如果说王者荣耀跟和平精英是大小王的话,那么后续的金铲铲之战、英雄联盟、穿越火线就是四个二了。

想再创造出王炸的可能性很低,但是不影响腾讯多出几个次级优品,例如地下城与勇士、暗区突围、元梦之星。

运营得当的话,次级也可能进化为优级。

年报中公司划定了重点且持久的热门游戏标准,那就是日活跃人数超过500万的手游或者超过200万的端游。

2022年的数量是6款,2023年的数量是8款。

未来会不会突破10款甚至更多,这个我们还是可以期待一下的。