当技术开始打破“次元壁”

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苹果说AR是一项更靠谱,实用性更高的技术的时候,我并没有很明显的感觉,直到《Pokemon Go》开始风靡全球后,我才意识到原来AR可以将现实世界和虚拟世界的边界变得模糊。

事实是,Epic已经在这个模糊的边界上用另外的方式试图打破“次元壁”很久了,一旦世界朝着这个方向走了,就不可能再回头,这意味着大量的虚拟场景会被开发,虚拟和真实之间的“次元壁”会被打破。(至少在某些领域会被打破)

从《堡垒之夜》的虚拟演唱会来看,他们未来完全有可能通过动作捕捉和录音棚的收音直播技术,做到真正的Live表演(之前依然是录播的模式)。这就意味着一个新的问题的出现,通过游戏内购来买一个真实的Live Music Event到底算游戏内容还是算独立音乐内容?

如果真实和虚拟的边界被打破,这一定意味着算“真实的音乐表演”而不是一个附加的游戏内容。

那问题来了,为啥我要到游戏里听音乐会呢?

音效肯定不是那么好,取决于自家的音响效果,如果是个手游,那大概率是靠我的耳机效果了。。。这个因素就可能变成了次要的了。

在游戏里听音乐会,你不在需要担心前排后排的问题,互动体验杠杠的,你可以有非常强的参与感,和你喜欢的艺人进行互动,道具的购买,甚至参与部分道具的控制都是完全可能的事情。

音乐似乎是最适合打破“次元壁”的服务之一,我相信也是如此。

还有什么内容或者服务是适合打破“次元壁”的呢?我认为不可能是电商。。。也不会是电商直播。你的娱乐需求和购物需求不太可能在一个应用内完成,这有点违和,想想看你正在游戏里厮杀,然后走到一个虚拟的“淘宝店”以后看到的是现实中的物品和描述。。。

也不太可能是在游戏里看动画或者视频,同样这非常违和和别扭,体验并不好。

最适合的内容或者服务一定也是非物质形态为基础的,举个例子,DraftKings的Fantasy Draft(梦幻选秀类玩法)就很适合延展到游戏中,尤其是体育竞技类和电子竞技类的游戏,这毫无违和感。

再举个例子,Epic的“梦想”其实就是创造一个Metaverse(网络乌托邦),这个Metaverse里只有创造者和消费者。这也就意味着交易不需要经过第三方,新的支付体验和方式需要被更加植入具有更加强烈的“破次元壁”的效果,而越来越可能被当做重要电子货币基础的比特币有这个潜力。这也就意味着未来,我们要意识到游戏中内容是有可能被其他玩家创造出来并转换成“货币”在现实中使用。

随着AI和自动驾驶的演进发展和普及,就像Musk说的那样,娱乐会成为一个更大的需求,因为人们不但拥有了更多屏幕,更多无缝的体验,而且他们还获得了更多能用于娱乐的时间。

这不由得让我想起19世纪工业革命之后,人们开始有礼拜休息的概念,开始坐在河边玩耍发呆,于是人类历史上第一次开始集体出现了“无聊”的概念。每一次的技术革命背后都会对社会以及人类的行为带来深远的影响。

《Pokemon Go》仍然是一个非常原始的尝试。随时在线不是一句空话,它切切实实是可能发生的,因为登入登出的概念也可能随着技术发展而消失。(不同虚拟场景的切换摩擦是很大的技术桎梏)我们已经有大量的生物信息被记录在移动设备里以及云端,无缝地登录只会越做越好。仔细想想,你有王者荣耀的账号和密码吗?绝大部分人都是通过微信登录的。

所以我会预计这个趋势进一步扩展下去。

当Epic希望在游戏界成为像微信一般的存在的时候,它就需要打破底层逻辑,变成一个更加开放平台,尽量吸引更多的合作公司。

Epic和Spotify的合作为例子,这完全是可以拓展到所有和Epic合作的游戏上,这一行为意义重大,

所以有没有可能现在火爆的直播也可以打破“次元壁”在游戏世界里进行类似的虚拟物品销售?是的,我认为这完全可能发生。当随时在线和无缝的体验越来越多,在未来(尤其是生育率和欲望度都逐步下降,娱乐时间越来越多之后)虚拟物品的销售非常有可能会开始和游戏内置商品以及二次转卖上有可能发生重大变化。

我认为Epic和Spotify的颠覆性完全有可能横向扩展的根本是在于他们商业模式的颠覆性:“零”利润。

由于虚拟物品不存在物流问题,只存在交易问题,既然比特币完全可以得到认可,我们可以认为基于此逻辑和技术的虚拟物品也有可能在《堡垒之夜》这类的游戏里,或者其他类型的游戏里同样拥有价值。

我们已经在去年初火爆的《动物之森》看到了这样的苗头,只不过游戏没有设置和考虑后续的物品交易功能,所以很多淘宝店开始做这样的生意。

和《头号玩家》里描述的情况不同,我觉得用那种VR设备方式来实现Metaverse的情况是不现实的。反而有可能技术的颠覆是在我们目前已经十分习惯的游戏逻辑上进行颠覆。

关键是在我们现有习惯的模式上减少摩擦。

我们现在的摩擦仍然超级多,就连你在游戏内付费都需要跳出来到你的支付软件上点击确认然后再跳回去游戏里,这说明你的游戏内的资产和真实世界里的资产是完全隔离开的,是不能混在一起的。

游戏内的服务以及内容同样和你的真实世界是隔离开的,他们并不是你的真实生活的一部分。这个说法很奇怪不是么?它们确确实实是你生活中的一部分,并且你和朋友们还在游戏里进行了无数个小时的时光。

至少,在一个账户下,在一个支付体系内,也许未来几年开始就会发生一些明显的变化,我们也许会看到明显的“次元壁”被打破,虚拟和现实不会变的那么分得清楚,我对这一点确信无疑。

这么说来QQ音乐岂不是仍然有巨大的空间?Spotify以及一些潜在的电商、有声书、音乐会、甚至舞台剧和话剧等等都有可能登录到虚拟空间内,并且通过各种形式的方式进行变现。一切的关键都在于如何将这些内容和服务融入到现有的虚拟空间中然后减少用户和这些内容和服务的摩擦。

P.S,许多游戏公司很可能还没有意识到一个悖论就是虽然每个游戏在发行的时候都要找到更多的渠道推广增加用户数,这也就是为什么腾讯在发行优势极大的原因。但是一旦你拥有了一堆用户以后,你本身其实就变成了一个用户聚集点,一个发行渠道,一款超级App。(不然为啥Roblox这么值钱)

Epic的逻辑延展来看,就是我如果发行你的游戏不赚利润,我通过其他的游戏内嵌入的“现实服务”(比如音乐会)来赚钱,是不是是一个更加符合未来的盈利模式?

 $腾讯音乐(TME)$   $Spotify(SPOT)$   $爱匹可软件(EPIC)$  

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jedgreat2021-04-15 06:43

学习

OJ慢吞吞2021-01-18 15:49

太有意思了

NeO扯蛋物语2021-01-08 20:38

传统金融应该会被大宗化,我还真不知道有哪家公司能把虚拟空间的支付给做了

jokgan2021-01-08 20:25

金融呢?

四知青年2021-01-08 16:05

还是科技进步给人们生活带来的变化更真实更好,看好科技发展空间$科技50ETF(SH515750)$

贝贝在吗2021-01-08 13:16

挣钱是王道

健康就好eoe2021-01-08 13:15

只要盈利啥都可以

钟爱一生LLF2021-01-08 13:13

这确实是个好盈利模式

NeO扯蛋物语2021-01-08 12:59

在S Curve的时候,比较“凶一点”去看待事物反而有优势。