【公司基本面】TTWO:十年磨一剑,等待值得吗

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樊雨鑫

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1 公司简介

Take-Two Interactive Software, Inc.于1993年在特拉华州成立,是一家领先的消费者互动娱乐开发商、出版商和销售商,通过两个全资的游戏商标Rock star和2K开发和出版产品,产品为控制台系统、手持游戏系统和个人电脑(包括智能手机和平板电脑)而设计,并且通过实体零售、网上下载、在线平台和云流媒体服务实现供应。

2 关键人物

董事长兼CEO:Strauss Zelnick

Strauss Zelnick, 2001年起担任ZelnickMedia的合伙人,2007年3月担任Take-Two的董事长,2011年1月担任首席执行官。

总裁:Karl Slatoff

Karl Slatoff,于2013年5月担任该职位。2010年10月起,他担任公司首席运营官;2008年2月起,他担任执行副总裁。

3 公司战略

公司的战略是成为不断发展的互动娱乐行业中最具创造力、创新力和效率的公司。凭借跨越所有关键平台和众多类型的多元化投资组合,努力创造最高质量,最吸引人的互动娱乐特许经营权,并吸引全球观众。公司的大部分IP都是内部拥有和开发的,这是在财务和竞争力方面的最佳优势。TTWO已经为主要的硬件和移动平台建立了一个专有的软件内容组合,涵盖了广泛的类型,包括动作、冒险、角色扮演等。公司已经创造、收购或授权了一组高知名度的品牌,以匹配所服务的广泛消费者群体,从成人到儿童,从游戏爱好者到休闲玩家。另一个基石是通过创新的营销计划和与目标受众相关的平台和渠道的全球分销来支持产品在市场上的成功。

4 公司业务

TTWO几乎所有的收入都来自互动娱乐内容的销售,其中包括内部开发的软件和第三方开发的软件,游戏内虚拟物品和广告的销售,以及主机、PC和移动设备上的实时服务。营业利润部分取决于我们发布新的、商业上成功的软件产品的能力,以及有效管理其开发和营销成本的能力。公司的业务收入主要来自于旗下游戏工作室。

Rockstar Games。Rockstar Games的策略是开发数量有限的游戏,这些游戏以其质量和在市场上的寿命而闻名,他们可以通过虚拟货币、附加内容和游戏内置购买来创造续集和增加收益的机会。Rockstar Games发行的软件主要是内部开发的。

2k。2K品牌已经在所有主要平台和一系列类型上发布了各种受欢迎的娱乐属性,包括射击,动作,体育等。2K内部拥有和开发的系列游戏包括广受好评、销量数百万的《生化奇兵》、《黑手党》、《Sid Meier’s Civilization》和《XCOM》系列。

Private Division。品牌致力于将行业领先的创意人才的作品推向市场,是Kerbal Space Program和OlliOlli World的出版商、开发商和所有者。

Zynga.品牌发行流行的免费手机游戏,提供高质量、极具吸引力的娱乐体验,并通过游戏内销售和游戏内广告获得收益。Zynga的策略是在概念开发阶段拥有众多游戏,并根据不同里程碑和KPI阈值的实现情况来决定哪些游戏最适合进行软发行和全球发行。

5 财务状况

截至2023财年,净利润比上一年增加了1,845.1美元。这一增长主要是由于2022年5月收购了Zynga。在2023财年中,来自主机游戏的净利润减少了225.1美元,占总净利润的43.1%,而去年这一比例为72.2%。减少的原因是《侠盗猎车手》和《荒野大镖客》系列的净利润减少。在截至2023财年中,PC和其他业务的净利润减少了65.0美元,占总净利润的9.5%,而去年为16.3%。在2023财年中,来自移动业务的净利润增加了2135.2美元,占总净利润的47.5%,而去年为11.5%。这一增长是由于来自Zynga的净收益增加了2145.2美元,其中包括超休闲手机游戏《Empires & Puzzles》等。

数字在线渠道的净利润增加了1,936.7美元,占2023财年总净利润的95.1%,而上一年为89.8%。这一增长主要归功于来自Zynga的净收益2158.5美元,实体零售和其他渠道的净利润减少了91.6美元,占2023年财年总净利润的4.9%,而去年为10.2%。减少的原因是《侠盗猎车手》和《NBA 2K》特许经营的净利润减少。

经常性消费支出来源于持续的用户粘性,包括来自虚拟货币、附加内容、游戏内购买和游戏内广告的收入。经常性消费者支出净利润增加1,909.2美元,占2023财年净利润的78.1%,而上一财年为64.8%。这一增长是由于来自Zynga的净收益增加了2125.3美元。

2023财年,毛利润占净利润的百分比为42.7%,而去年为56.2%。百分比下降主要是由于与Zynga收购相关的无形资产的摊销增加,包括465.3美元的减值费用。在2023财年中,美国以外地区的净利润增加了585.3美元,占公司总净利润的37.2%,而去年为40.1%。美国以外净收益的增长主要得益于来自Zynga的732.1美元净收益。2023中,外汇汇率的变化使净利润和毛利润分别比上一年减少了34.1美元和18.3美元。

6 竞争状况

公司的主要竞争对手是:

•其他互动娱乐公司,包括那些提供手机游戏的公司,它们的规模和成本结构各不相同,从资源有限的小型公司到财力、营销、技术和其他资源更加丰富的大型公司。

•索尼(Sony)、微软(Microsoft)和任天堂(Nintendo)合作销售互动娱乐软件。这些竞争对手中的每一个都是大型软件开发商和营销人员,并有财力承受巨大的价格竞争和实施广泛的广告活动。

•其他软件,硬件,娱乐和媒体有限的零售货架空间和促销资源。在越来越多的新推出的娱乐软件和硬件之间,为了获得足够的货架空间和促销支持,竞争非常激烈。

•其他形式的娱乐,如电影、电视、社交网络、在线计算机应用程序和其他形式的娱乐,这些形式可能更便宜或为消费者提供其他优势。

7 风险

新产品可能无法获得显著的市场接受度,产生足够的销售额,或无法及时推出,从而使公司无法收回与这些产品相关的开发、制造和营销成本。这些产品或增强功能可能不受消费者的欢迎,对业务、财务状况和运营结果产生重大不利影响。

此外,为了留住玩家,公司必须投入大量资源,让玩家保持沉浸感,这也可能吸引他们加入其他游戏。公司可能无法成功提高盈利率,特别是如果无法留住付费玩家。

8 总结

作为游戏行业的知名制作商,与其他公司相比,拥有自己的品牌优势,但由于近年来作品的减少,公司的利润有所下降,希望在新作品发售后将会有所回升。