调研中手游有感——换道超车的典范

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说中国文化出海,大多数人是很不屑一顾的,毕竟官方的孔子学院一地鸡毛,民间的电影、电视剧、文化类作品也没有佳作能在全球显名。

而所谓大国,不仅要在物质生产方面独树一帜,还要在精神文化层面引领全球,否则就只是“能干活的泥腿子”!美国之所以是灯塔?是因为美国不仅有自由文化的价值观输出,还有好莱坞、迪士尼、CNN等称霸全球的抓手。(当然,现在看好像有些褪色了)其他列强也都有不错的表现:欧洲有悠久的历史古韵,也有足球、奢侈品等引以为傲的品类代表;日本在巅峰期,也输出了海贼王等风靡全球的动漫;即使体量较小的韩国,《寄生虫》一作也在今年拿到了奥斯卡金奖。

而中国呢,在充当了世界工厂多年后,能不能继续升级——从受人白眼的泥腿子变身受人尊重的文化人,就要看中国文化行业的带动了。

但很多人对此都是很悲观的,泥腿子哪会搞什么风花雪月啊?电影这些年虽有可喜的成就,但相比好莱坞,在影片品类、工厂化生产、精神共鸣方面都还不值一提;电视剧就更用提了,还沉沦在古代题材;文学方面,除了近年一部三体,哪还有好东西出来!

但意外总是在你不注意的地方产生!您看,中国的手游行业不知不觉间已经打败天下无敌手、横扫全球了!(虽然很多人对游戏行业有偏见,但谁能否认这是正宗的文化行业呢......)

带着这个疑问,我们跟随雪球,到中国游戏行业最发达的深圳,调研了中国老牌游戏公司——中手游,以期能找到中国文化出海的秘诀。

去之前,我列了将近30个问题,大部分是关于公司战略(比如为何实施IP战略及研发收购战略)、运营模式(研发模式、发行模式)、行业关键点(什么竞争因素未来最重要)、未来规划(提升产品力及平台化等)等方面,其他调研人员也提出了很多问题。

特别要感谢肖总,对此一一做了很细致的回答。从肖总真诚平和的答疑中,我们明白了一家公司的发展进程和战略选择与创始人的资源、能力、及对行业的理解一脉相承。也明白了中手游的优势:

为何做成了IP资源最丰富的的游戏公司?(获取IP能力最强,IP游戏战略执行得也最彻底——IP游戏战略也是公司长青的基石);为何执行研发运一体的战略?(通过“收购、参股”确保游戏内容的来源;通过“发行、运营”确保公司的核心竞争力——发行及运营能力还是行业内最重要的能力)为何要多游戏布局、重点领域深耕?(从依靠单款畅销游戏变为多爆款游戏并行,并在巨头薄弱的部分游戏品类重点深耕——来培育自己的竞争优势并拓展自身的成长空间)

可以说,中手游的发展,是一个典型的小厂变大厂,大厂又谋求百年基业的典范。

    具体的内容就不再讲了,其他球友会着重讲。我就讲讲这次调研过程中,让我印象最深刻的几个方面:

中国手游是怎么换道超车,变身为全球游戏霸主的?

如果回到2012年之前,你问马化腾或者丁磊,中国游戏行业有可能在8年后引领全球并成为全球游戏霸主?他俩肯定会认为你疯了!

为何呢?从历史沉淀、IP资源、研发水平、硬件配套等方面看,中国都没有资格跟欧美日站到同一水平线。在端游、页游等传统市场,中国那时就是个三流角色:内容方面,欧美日有响彻全球的动漫故事和动漫角色;研发上,人家有数十年的积累,比如说在大游戏上——中国现在还差很远;发行方面,中国企业那时候还很弱小,根本没资金、没技术跟国际巨头PK;硬件方面,端游上美日有XBOX、任天堂,中国现在还基本是0。所以啊,在传统赛道上,中国游戏行业基本就看不到希望,只是因为中国有政策壁垒,大家在国内过得还不错,但要说出海争霸,那肯定是痴心妄想!

但后来者是不是没机会呢?不是,俗话说,一个人的命运要靠自己的努力,也要看时代的进程!中国手游就是这样一个精彩案例!

为什么会出现这种换道超车呢?归因起来,虽然游戏行业很努力,但主要还是由于“生在中国”!一是手游行业发展的前置因素——“4G建设”中国最投入、最普及,所以大家才能流畅地玩儿手游!(欧美很多地区现在还不行); 二是中国有全球最好、最庞大的手游市场——中国无与伦比人口优势及巨大的内需市场,且没有传统束缚,自然而然就成了全球第一大手游市场。并顺带发展成了全球第一大游戏市场!

所以,在问及手游行业,其他国家还有希望不?中手游的高管说,其他国家整体属于落后中国的状态。为何?腾讯这样的巨头,其他市场都无法培育出来!

国外的对手,也必须跟腾讯合作,因为腾讯钱最多,发行优势也最强,规模效应也最明显!

企业到低是自身努力重要,还是命运重要?

调研时,我一般会问企业发展过程中碰到过哪些坎儿,以及企业是怎么走出来的?毕竟大部分企业都会有成长的阵痛,而我们也想知道最难的时候当家人的抉择。

但当我问肖总时,答案很让我吃惊,为何呢?肖总的答案是:我们发展的还比较顺利,过程中也踩过不少坑,但总还算每一步都比较扎实。

确实,中手游早期绑定手机厂商做功能机游戏,并成功登陆纳斯达克上市,之后转型智能机游戏,并确定IP游戏战略坚持至今。。

所以,肖总很年轻,高管团队很年轻,公司更年轻——平均年龄26岁!而这是中手游一家的独特现象吗?自然不是,整个行业都如此!

8年来,手游行业成就了多少人,多少家境普通的精英实现了财务自由!又有多少人借此登上了行业的全球巅峰!

而即使2018、2019年的版号限制和行业整顿,也只是让大家少赚了些钱!上市的游戏公司在整个TMT行业里,盈利能力还是最强的!

所以,你说企业的命运和人的命运,到底什么因素最重要呢?

创意行业,内容的不确定性要靠收购来解决,而不是靠自研。

对大部分行业来说,研发都要靠自己——要自己砸钱、自己建团队、自己建研发流程和模式,最后通过自研团队的合作分工来实现研发成果。

但对创意行业来说,这是不可行的,为何呢?首先,你很难提前预判谁能写出优秀的作品?其次,写出优秀作品的人,你也很难预判下次能不能继续产出佳作!

所以,创意行业的传承是个无解命题,否则大作家、大画家、大导演的儿子就都子承父业了!

腾讯是靠收购扩展游戏品类加强游戏布局、光线也是靠不停地参股来搜罗好作品!为什么,马化腾和王长田这两个各自领域中最NB的人,也解不开这个难题,只能通过收购参股来解决好游戏、好电影的来源问题!

中手游当年也巨资尝试过工厂化自研,代价不低,效果并不明显,最后回归到行业第一性原理——通过收购参股来不断扩展内容创作能力。

当然,什么是自研?收购、参股之后肯定也算是自研!

上述三点就是个人本次调研中感受最深的地方。当然,作为投资机构,我们也得讲讲为何我们去中手游调研,以及对行业对公司大致的看法。

首先,我们认为游戏行业是传媒领域中最好的赛道!

其一,好的游戏公司,其产品都是成瘾性的,粘性很高,天生就是要赚客户不理性的钱——所以游戏公司赚钱能力都是一流的,与之对比的影视公司、电影剧院、纸质媒介等都弱爆了;

其二,游戏公司的成长性,要远高于其他对比行业,电影、电视剧、纸质媒介行业的增速已经很低了——未来大概率也就是百分之几的增速。但游戏行业的成长性,则还在10%以上,海外空间也非常大;

其三,中国手游产业,已经形成了全球竞争力,可以横扫天下,是中国的优势产业。

选定了赛道,怎么挑选产业链上最核心的环节呢?研发—发行(渠道)—运营—客户,是行业的产业链上中下游,但哪个环节才是游戏行业的核心呢?不是研发,是发行,为何呢?

发行是触达客户的核心,也是现金流的出发点,而研发则因为离客户太远而备受盘剥。所以,游戏行业,得客户者得天下,得渠道者躺赚钱!

在这方面,腾讯的优势地位无以撼动;至于其他游戏公司,就要选择有特色的了(毕竟不是你死我活的竞争关系,而是和谐共生的行业生态——大家都好赚钱),比如深耕研发的网易、IP资源丰富的中手游了。    

最后,感谢雪球周逸婷、赖旻希和徐为三位美女,不仅颜值高,组织能力还强!也感谢中手游的肖总和其他高管,感谢他们知无不答的讲解,让我们对游戏行业有了更深的认识和感知!

 @雪球调研团   @今日话题   

全部讨论

2020-11-16 16:37

游戏行业其实也是好的赛道,我不应该带有太多的偏见吧

2020-11-16 15:55

港股哈!

2020-11-05 15:22

哈哈 突然发现被点名了仔细读了下老师的作品,眼界宽广,文笔精彩哦

2020-11-03 09:28

有问答部分吗

2020-11-02 22:54

受教了