腾讯 2023 年年报业绩会纪要

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管理层概述
马化腾:2023年,我们强化了战略重点,在优质收入增长模式下,主要产品取得了实质性进展,特别是视频号用户总时长增长了一倍以上,丰富了短视频内容生态系统。我们的小游戏平台的总收入同比增长了50%以上。我们在中国实现高DAU和大幅变现的主要热门游戏数量从2022年的6款增加到2023年的8款,其中游戏的收入实现了两位数的增长,占游戏收入的比重上升到30%。
腾讯视频和腾讯音乐分别以1.17亿和1.07亿付费用户扩大了其领先地位。企业微信和腾讯的会议加强了对企业软件的领导地位,提高了变现能力,我们也取得了重大的技术突破。我们的腾讯混元大语言模型现已跻身中国顶级大型语言模型之列,在高级逻辑推理方面具有显著优势。我们升级的广告 AI 模型使我们能够提供更好的广告定位和更高的收入。
从本季度的财务数据来看,总收入为人民币1550亿元,同比增长 7%,环比稳定。毛利780亿元,按年上升25%,按季上升1%。非国际财务报告准则经营利润为人民币490亿元,按年上升35%,按季下跌5%。非国际财务报告准则权益持有人应占净利润为人民币430亿元,按年上升44%,按季下跌5%。
Martin:在2023年期间,我们建立了高质量的收入增长模式,这将支持我们继续创造经济价值。这与我们对资本配置纪律的日益关注一起,将进一步提高股东价值。
从我们的财务业绩开始,自 2023 年第一季度以来,通过增加高质量收入来源和减少低质量收入来源,我们的收入实现了健康增长。重要的是,我们的毛利润增长一直超过收入增长,因为我们的增量收入利润率明显高于整个公司 50%的整体毛利率。这一增量收入主要来自我们领先的社交和支付平台,这些平台已经建成并已支付成本。鉴于收入组合的这种转变,我们现在将毛利润增长视为一个关键指标,坦率地说,它比收入增长更能代表我们的有机增长。
我们通过经营杠杆进一步提高了从毛利增长到营业利润增长。首先,我们精简了运营,审慎地减少了激进的营销支出。我们认为这些措施是一种不太经常性的策略。其次,更重要的是,我们致力于提高运营效率和有纪律的资源分配,包括周到的员工分配和有效的营销费用管理。这种方法确保了集中的组织和精益的成本结构向前发展。在接下来的几张幻灯片中,我将提供有关我们未来盈利增长的驱动因素的更多细节。
微信提供了我们培育高质量收入来源的第一组示例。微信平台在日活跃用户和每用户每日使用时长方面都实现了持续增长。微信内部的新服务,如视频账号、小游戏和微信搜索,有助于提高参与度和整体平台健康度,同时以非常高的利润率产生额外收入,因为它们是在相对稳定的平台成本基础之上提供的。
首先,对于视频账户来说,在DAU和每个用户花费时间的强劲增长的推动下,2023年用户总花费时间增加了一倍多。尽管广告负载保持在远低于行业同行的水平,但由于流量的增加和广告定位的改进,视频帐户广告收入大幅增加,从而提供了更好的整体用户体验。
其次,小游戏在 2023 年的总收入增长了 50%,这得益于更多的 DAU 和高每用户收入。总收入的增长推动了我们高利润平台费用的增加。微信小游戏是当之无愧的行业领导者,由于微信的平台粘性、社交分享和通知等发达的生态系统,以及我们的游戏知识和专业知识,微信小游戏的用户留存率和每用户使用时间明显高于同行服务。
第三,微信搜索现已实现日活跃用户超1亿,同比增长超过 20%,微信搜索内容QV同比增长超过 30%。2023 年,我们的搜索收入同比增长了数倍,因为我们加大了对这一货币化不足的资产的货币化程度。
此外,我们的金融科技服务提供了第二组高质量收入来源的例子。多年来,我们以广泛使用的支付服务形式,严格遵守监管要求和谨慎的风险管理,为金融科技服务奠定了坚实的基础。近几个月来,我们完成了全面的自查和相应的批准程序,提升了我们的运营合规能力。我们还通过提高安全性、完善基于小程序的交易工具和增强跨境支付体验来加强我们的支付生态系统。在此基础上,我们与持牌金融机构合作提供额外的产品和服务,这些收入是以净费用为基础记录的,因此产生了高增量利润。
在财富管理方面,我们通过为客户提供高质量的产品和卓越的便利,从庞大且不断增长的客户资产中产生低利率但较高的保证金费用收入。这些产品主要是低风险货币市场基金,其次是固定收益共同基金。在消费贷款方面,我们与微众银行和其他持牌银行合作,协助我们发放小额现金贷款和分期付款服务,并通过应用严格的技术风险管理程序将违约率保持在较低水平。在财富管理和消费贷款方面,与独立的金融科技业务相比,我们为消费者、合作伙伴和我们自己提供了更好的经济效益,因为我们降低了客户获取成本和信贷费用。
现在转向游戏,我们的国内游戏业务收入在 2023 年一直疲软,但我们预计从 2024 年第二季度开始有所改善。2023 年增长缓慢的原因是我们的两款最大游戏《王者荣耀》和《和平精英》在 DAU 方面保持领先地位,但货币化暂时停滞不前,导致我们采取补救措施。
对于 和平精英,我们确定了对更具创意的变现策略的需求,并对其变现团队的领导层进行了改造。我们期待这款游戏能提供更多创新和引人入胜的体验,这也将有助于变现。我们乐观地认为,鉴于其姊妹产品 PUBG Mobile 已经在国际货币化方面实现了显着反弹,我们的新货币化团队可以在这方面有所作为。
在《王者荣耀》中,我们的变现活动过于集中在 2023 年的农历新年期间。我们将在 2024 年推出更均匀分布的货币化策略,预计这将有利于全年创收。
除了这两款游戏之外,我们最近发布的几款游戏在DAU方面表现良好,现在正在将DAU的成功转化为货币化。中国的热门游戏数量从22年的6场增加到23年的8场。我们将大热游戏定义为手机季度DAU超过500万,PC季度DAU突破200万,同时年总收入超过40亿元的游戏。我们认为这些阈值表明了一个重大而持久的打击,超过这些DAU和收入阈值的游戏将有助于我们游戏组合的长期稳定和增长。
拥有庞大且不断扩大的热门游戏组合,表明了我们不断开发新热门游戏和运营模式的能力。在这一年中,我们的新主力游戏是:一是《金铲铲之战》,它已经从一款小众的自动棋游戏转变为国内市场最受欢迎的手机游戏之一,按DAU和总花费时间排名前五。其次,《LOL Wild Rift》现在也跻身中国总时长和总收入前五名的移动游戏之列。我们预计今年将继续通过我们的投资组合增加主要热门产品。
我们期待发布几款主要的新游戏,这些游戏也将有助于改善 2024 年的收入趋势。鉴于 DnF PC 的成功和长寿,以及移动端成功动作游戏的普遍稀缺,DnF mobile 对我们来说是一个关键游戏。DnF mobile 刚刚成功完成了一次重大的封闭测试,鉴于积极的结果,我们打算在今年第二季度推出游戏。我们 2024 年产品组合中的其他高潜力游戏包括《Honor of Fight王者荣耀-星之破晓》、《极品飞车》手机版和海贼王手机版。
2023年,我们在核心技术方面也取得了显著进展,尤其是涉及人工智能的技术,这些技术将成为我们未来的增长倍增器。在部署了专家混合和MoE架构等前沿技术后,我们的基础模型腾讯混元现在在中国和全球的大型语言模型中实现了顶级的中文性能。增强的 混元 尤其擅长多轮对话、逻辑推理和数值推理,这些领域对于大型语言模型来说一直具有挑战性。我们利用 MoE 架构将模型扩展到万亿个参数大关,以提高性能并降低推理的成本,并且我们正在迅速改进模型的文本到图片和文本到视频功能。
我们越来越多地整合混元,为我们的企业SaaS产品(包括腾讯会议和腾讯文档)提供协同服务,我们也在内部开发新的人工智能工具,以实现有效的内容制作。更广泛地说,在我们现有业务中部署人工智能技术已经开始带来可观的收入收益。这在我们的广告业务中最为明显,我们的人工智能广告技术平台有助于实现更准确的广告定位、更高的广告点击率,从而加快广告收入增长率。我们还看到了向腾讯云客户提供人工智能服务的早期商机。
最后,通过这种高质量的收入增长模式,我们有资源继续投资于我们的业务,同时为我们的股东返还更多的资本。从历史上看,我们不断向股东支付现金股息,并在我们认为股价被低估时定期回购股票,这在今天尤其如此。随着我们创纪录的高位和不断增长的利润和现金流,我们建议将即将到来的现金股息按年增加42%至每股3.4港元,我们打算将回购活动同比至少翻一番,从2023年的490亿港元增加到24年的至少1000亿港元。我们相信,这一承诺在年内向股东返还至少1320亿港元或169亿美元,这得益于我们的自由现金流(23年全年为240亿美元),以及我们570亿美元的现金头寸总额和1260亿美元的投资组合。
James:2023年第四季度,我们的总收入同比增长7%。增值服务占我们收入的45%,其中社交网络细分市场占18%,国内游戏占18%,国际游戏占9%。在线广告占我们收入的 19%,金融科技和商业服务占 35%。
第四季度增值服务分部收入为人民币690亿元,同比下降 3%。社交网络收入为280亿元人民币,同比下降3%。音乐相关及游戏相关直播服务的收入下跌,而视频账户直播服务、音乐订阅及小游戏的收入则上升。长视频订阅收入同比增长 1%,主要受ARPU提升带动,视频订阅用户小幅下降至1.17亿人。年初至今,腾讯视频自编自编自演的剧集《繁花》在中国所有在线平台上的视频播放量排名第一,进一步扩大了腾讯视频在网络视频行业的观众领先优势。
音乐订阅收入同比增长45%,订阅数量增长21%,ARPU增长20%。
国产游戏收入同比下降 3%至270亿元人民币。最近发布的 PC 游戏《无畏契约》和《失落的方舟》为 PC 游戏收入的增长做出了贡献,但被《王者荣耀》和《和平精英》的收入下降所抵消。国际游戏收入按人民币计算同比增长 1%,按固定汇率计算下降 1%至人民币140亿元,原因是Supercell正在重新定位其部分游戏。PUBG mobile 延续了收入复苏,Valorant 保持了稳健增长。
总的来说,我们的国内和国际游戏细分市场报告收入同比下降 2%,尽管游戏总收入同比略有增长。我们预计,从2024年第二季度开始,我们的国内和国际游戏报告收入将有所改善,因为现有游戏的反弹,如《Brawl Stars荒野乱斗》和《和平精英》已经开始产生效果,我们将推出新游戏,包括《地下城与勇士》手机版本。
在通信和社交网络方面,微信视频账号在内容消费方面,第四季度的消费时长同比增长了80%以上,这在一定程度上得益于DAU,主要得益于我们增强的内容推荐引擎。在内容创作方面,每日视频上传量同比增长。我们针对知识库内容、生活方式、音乐等关键品类的创作者提供定向流量支持,粉丝数超过万的创作者数量大幅增长,随着粉丝的增多和直播工具的完善,视频账号直接创收的创作者数量同比增长了三倍以上。QQ方面,活跃QQ频道数量环比以两位数的速度增长,我们推出了新版QQ,用户界面焕然一新,功能丰富。
谈到一些国内游戏的亮点,第10季的发布推动《金铲铲之战》在第四季度的平均DAU同比翻了一番,创下新高。在新的竞争PVE模式、升级的战斗通行证和更具吸引力的虚拟物品的推动下,《Arena Breakout暗区突围》的总收入和平均DAU同比增长了30%以上,《暗区突围》目前已成为中国总花费时间第七大手游。火影忍者手机是由我们的魔方工作室开发的一款已有八年历史的游戏,得益于广泛的内容更新,今年1月的总收入和平均DAU创下了历史新高。我们将《火影忍者》的成功视为我们即将推出的《海贼王》游戏的积极领先指标,该游戏也来自魔方。
我们在 12 月推出了派对游戏《元梦之星》。派对游戏汇集了一系列游戏模式,我们仍在构建 元梦之星 游戏模式的数量和种类,以与现有派对游戏中的游戏模式竞争,并发布工具供玩家创建自己的游戏模式。我们认为派对游戏是一种需要长期持续努力的类型,
但我们感到鼓舞的是,《元梦之星》在春节期间跻身中国移动游戏DAU排行榜前十名,而且我们相信,在某些游戏模式(如社交推理-狼人杀和塔防)中,《元梦之星》已经成为DAU排行榜上派对游戏的行业领导者。
在我们的国际游戏中,《绝地求生》手游在第四季度的日活跃用户和总收入同比增长,这得益于冰雪奇缘主题模式的引入和具有可升级武器的创新顶级装备。Nikke 发布了新的故事情节和新角色,令人鼓舞的是 Nikke 的平均 DAU 在第四季度达到了 2023 年的最高水平。Supercell的五年游戏《荒野乱斗》在2024年2月创下了创纪录的总收入和DAU,这要归功于其好友邀请系统的增强、新的5v5游戏模式的引入以及战斗通行证的全面重新设计。 《荒野乱斗》的复兴证明了我们常青游戏的潜在特许经营价值,以及它们释放新增长的潜力。
线上广告方面,第四季度广告收入为300亿元人民币,同比增长21%,这得益于广告技术平台的升级以及广告收入和视频账号的增加。除汽车外,我们所有主要类别的广告收入均有所增加,互联网服务、医疗保健和消费品类别的收入显著增长。我们通过利用人工智能中的更多实时数据来完善我们的广告定位,为我们的广告技术提供支持,使我们能够在自有广告和广告网络资产中更及时地将目标用户与更相关的广告相匹配。
尽管由于视频观看次数的增加和广告定位的升级,我们的视频帐户广告收入同比增长了一倍多,尽管广告负载保持在非常低的水平。微信搜索本季度收入同比增长数倍,这得益于商业查询和转售价格的增长。
综合金融科技和商业服务,第四季度分部收入为人民币540亿元,同比增长15%。金融科技服务收入同比增长数位,主要得益于商业支付量、财富管理费和消费贷款费用的增加。由于社交支付向商业支付的转变,毛利润的增长速度快于收入。
在商业支付中,日活跃用户和每个用户的交易量都有所增加。我们增强了基于小程序的二维码和掌上支付解决方案,帮助线下商家启动重复销售。在商业服务方面,第四季度收入同比增长约20%,这得益于零售和金融等行业的云支出增加,以及视频账户电子商务交易的技术服务费增加。由于这些技术服务费以及供应链优化举措,商业服务毛利润同比增长了四倍多。
在企业软件即服务产品中,我们在腾讯会议中部署了用于实时内容理解的人工智能,在腾讯文档中部署了用于基于提示的文档生成的人工智能,并为微信推出了付费客户获取工具。我们深化了企业SaaS在Vivo等国内公司以及诺和诺德等跨国公司的渗透。因此,我们在企业微信、腾讯会议和腾讯文档中的企业软件收入同比增长了一倍以上。
利息收入为人民币39亿元,同比增长52%,主要得益于现金储备增长和定期存款收益率提高。财务成本为人民币35亿元,同比下降 3%,主要归因于外汇损失减少,部分被利息支出增加所抵销。
联营公司及合营企业的利润份额为人民币24亿元,去年同期为亏损人民币16亿元。按非国际财务报告准则计算,利润份额从去年的31亿元人民币上升至人民币45亿元,这得益于若干国内联营公司盈利能力的改善以及海外视频投资公司成功发行游戏。
所得税费用同比增长111%至人民币97亿元,主要得益于营业利润增长和报告税务状况的增加。
毛利率方面,第四季度整体毛利率为 50%,同比增长7.4个百分点。分板块划分,增值服务毛利率为 53.7%,同比上升3.9个百分点。这是由于高利润率小游戏、平台服务费、低利润率音乐和游戏相关直播收入的贡献减少,以及我们的成本控制措施。
网上广告毛利率上升至 56.8%,同比上升12.6个百分点。正如 Martin 所强调的那样,我们高质量的收入来源,特别是视频账户广告收入来自我们自己的流量,并且已经支付了平台成本,为我们的利润率做出了贡献。我们的效率努力也带来了利润率的提高。
金融科技及商业服务的毛利率为 43.9%,按年上升10.3个百分点。这得益于我们业务重组后利润率的提高,包括视频账户、电子商务、技术服务费在内的高质量收入的出现,金融科技服务向高利润产品的结构性转变,以及我们的效率举措。
第四季度运营费用,销售和营销费用为人民币110亿元,同比增长79%,与去年同期的低基数相比,这得益于为支持新内容发布而增加的促销广告支出。它占收入的 7.1%。研发费用164亿元,同比增长 3%。不包括研发的一般与行政费用为人民币108亿元,同比下降 6%,主要归因于经营租赁费用的降低和优化。截至季度末,我们约有105000名员工,按年减少3%,按季持平。
23年第四季度,非国际财务报告准则营业利润率为 31.7%,同比增长6.6个百分点。非国际财务报告准则净利润率为 28.2%,同比增长7.1个百分点。
第四季度自由现金流为人民币342亿元,同比增长42%。2023年全年,我们的自由现金流为240亿美元(约合人民币1670亿元),同比增长89%。现金净额为人民币547亿元,按季上升15%,反映出强劲的自由现金流产生,部分被股票回购和战略投资的现金流出所抵销。
23年全年,我们回购了1.52亿股股份,总代价为490亿港元。因此,截至2023年底,扣除员工购股权及一次发行后,已发行股份总数同比减少 0.9%。计算2023年摊薄每股收益的加权平均股数也同比下降0.9%。
分析师问答
瑞银的Kenneth Fong的第一个问题。
第一个问题是关于网络游戏的。正如我们在网络游戏战略中强调的那样,我们将致力于增强旗舰游戏、打造新兴特许经营游戏和推出新游戏。管理层能否与我们分享我们认为有利于我们整体在线游戏增长的时机和时间?
对于行业自上而下,我们也看到批准的版号数量以及具有高商业价值的游戏数量逐渐放宽,但与此同时,我们也看到了一些行业逆风,例如玩家支出下降和竞争加剧,那么我们应该如何看待未来在线游戏的中期增长?
我有一个关于直播电子商务的后续问题。去年,我们取得了非常有意义的进展,并加大了直播电商团队的招聘和建设力度。管理层能否与我们分享一些最新情况,例如我们目前的规模、未来的路线图以及我们如何与同行区分开来?谢谢。
James:你指出了一些可能影响我们增长的潜在因素,包括版号发行、玩家支出下降以及我认为更多的竞争。实际上,我们认为这些都不是我们一直面临的关键问题。我们收到了相当数量的版号,当然足以满足我们的愿望。我们的游戏的ARPU通常比行业低得多,因此我们还没有看到,我们预计玩家支出会降低作为外部宏观因素。然后,在一个仍然是一个高增长、高回报的行业中,持续的竞争是不可避免的,所以我们认为,对我们来说,关键的挑战就是把我们自己的房子整理好。
我们现在有三种策略正在进行中,以整理我们自己的房子。一个是改造,改变我们现有游戏的领导层,我们在《荒野乱斗》中做到了这一点,我们看到《荒野乱斗》的收入出现了非常急剧的上升,达到了新的记录,并成为最大的超级畅销游戏。我们已经做到了这一点——我们在 PUBG 移动版中进行了更改,并且已经看到了很大的好转,最近我们在 和平精英中进行了更改,因此在我们需要做出更改的地方,我们现在正在进行这些更改。
其次,我们有一些游戏在过去两到三年里积累了非常庞大的用户群,现在我们正在将这些游戏货币化,你可以相对清楚地看到这一点,比如《金铲铲之战》、《英雄联盟-狂野裂谷》和《暗区突围》等。
第三,我们一直专注于将重复以往成功的大预算游戏推向市场,你会看到这些游戏在今年剩下的时间里推出,包括《地下城与勇士》手机版,由于内部测试非常成功,我们实际上已经将推出日期提前到了今年第二季度,即未来三个月。因此,我们相信,从今年第二季度开始,我们的游戏收入将有所改善,而我们在这三个战略中的成功程度将决定中期增长率。
martin:在直播和视频账户电子商务方面,我认为我们在 2023 年取得了非常好的进展,但这只是培育这个激动人心的机会的开始。就 2023 年的 GMV 而言,这已经增长了很多,超过 1000 亿【扣除退货等】,但从上下文来看,与视频账户的规模相比,它仍然非常小。它也是小程序电子商务GMV的一小部分,因此,为了让我们真正抓住这项业务中的巨大机会,我们有许多正在进行的策略。
第一,我们希望真正升级整个生态系统的管理,包括改善产品质量控制,改进我们处理用户投诉和用户反馈的流程,总体上我们希望改善客户的购物体验。
其次,实际上是通过更好的品类管理。我们实际上想通过每一个高潜力的产品类别,确保我们有高质量的商家和对客户有吸引力的产品,这实际上需要非常细致的工作,相当多的劳动力增加,而且必须一个一个地推出。我们还希望为商家和品牌开发更好的工具,以便我们可以开展业务并查看他们的业务分析,并帮助他们更好地做出定价决策。我们将添加一整套商家工具。
总的来说,我们还希望向微信和使用视频账户的消费者推销这个整体平台和这些产品的可用性,这样我们就可以真正提高我们在视频账户中的购物体验的知名度。最后,我们希望增加视频账号、购物体验和基础设施之间的整合,以及已经被很多商家大规模运营的小程序,我们相信通过结合上述内容,我们可以继续以健康的方式增长我们的视频账号电商的GMV。对我们来说,在这个时间点为这个平台打下非常坚实的基础非常重要,这样我们才能真正为这项业务的未来迎来一个非常漫长而重要的增长轨道。
来自 Exane BNP 的 William Packer 的下一个问题。
首先,在 2021 年至 2022 年的整顿期间,国内游戏增长疲软,然后在去年 8 月,我们谈到了第二季度疲软的趋势,反映了季节性和商业内容的减少。您再次谈到了第四季度和第一季度关键游戏的疲软变现。我们是否应该将这些挑战视为国产游戏常青的新常态?这是否反映出这些游戏现在是前增长,因此您需要依赖新版本?
然后我的后续问题是关于监管的。市场在第四季度对视频游戏行业的新规则草案感到有些担忧,这可能会限制游戏内的货币化。您能向我们介绍一下那里的最新发展吗?我们什么时候应该期待新的草案,我们应该如何考虑对您的业务的潜在影响?
james:如果你看一下我们在第二季度的评论,我们在第四季度报告的内容实际上是第二季度评论的结果,如果你愿意的话,因为你可能知道,对于我们的两款最大的游戏,我们大约有九个月的时间——我们有一个九个月的摊销期,从总收入到报告的收入,所以我们看到了疲软的货币化。 因此,从去年第二季度开始,收入总额疲软。这对我们第四季度的影响最大,因为在第四季度,我们失去了第一季度相对强劲的总收入的好处,因此,这就是为什么如果你看一下第四季度报告的收入,由于第二季度和第三季度货币化疲软的滞后效应,它同比下降。但是,如果你看一下总收入,即实际现金流入,第四季度的同比略有增长,所以我们在第二季度看到的是我们在第四季度看到的驱动因素,而不是两种独立或矛盾的现象。
至于我们的大型游戏是否是ex-growth前增长型,我们显然不认为是这样。我们是整个游戏行业非常活跃的投资者,我们可以看到,拥有长寿、拥有大量用户群的大型游戏很受欢迎——它们会经历起伏,但从长远来看,它们只会变得更加强大,无论你看《使命召唤》还是《侠盗猎车手》或《堡垒之夜》。我们当然相信,中国就是这种情况,长寿是一种资产,而不是一种负债,就像奢侈品行业一样。没有人会说一个长寿的奢侈品品牌不如一个新出现的奢侈品品牌。
我们可以在自己的游戏中看到它。我们可以看到 PUBG 移动版现在正在强劲反弹,我们可以看到 Brawl Stars 以及整个 Supercell 游戏组合都在强劲反弹。我们预计我们的其他一些游戏也会出现大幅反弹。
同样,由于现金流入与报告收入之间的时间滞后,这将从第二季度开始体现在我们的损益中,但我们已经经历了现金流入的改善,所以这是关于我们在游戏方面所处的位置的第一个问题。
martin:是的,在监管方面,我们其实不知道新草案什么时候发布,或者是否会发布,但这不再是我们关心的问题,因为在最初的草案发布后,市场就出现了担忧,我认为监管机构实际上已经非常明确地解释了草案的目的实际上是为行业的发展提供一个健康的环境, 而不是限制行业。二是,在市场最初表达担忧后,我们其实对支持措施感到非常鼓舞,包括今年年初,国内单批100多家,包括加快审批进口游戏授权,还有我们的旗舰手游 DnF 手机版已在该批次中获得批准。
此外,如果你只看一下人们关注的焦点是什么,对吧,这是关于高ARPU游戏的,这现在真的与我们有关,因为我们的ARPU实际上在整个行业中处于非常低端,所以我认为坦率地说,这不再是我们关注的问题之一。
花旗集团的Alicia Yap的问题。
我的主要问题是关于人工智能功能。除了增强和增强内部广告定位能力外,您对人工智能功能的期望是什么,以在短期内从外部云和企业对企业客户那里获得可观的收入,或者我们实际上应该期望任何短期收益更多地反映广告商投资回报率和电子商务商家转化率的持续改善?
其次,一个非常快速的跟进是,我了解到小游戏的用户概况与手机APP游戏用户有很大不同,但只是好奇,从APP游戏到小游戏的时间是否存在任何利润转移或蚕食,这也将导致过去几个季度国产游戏增长放缓。
Martin:是的,就人工智能的短期收益而言,我认为经济效益应该更多地集中在广告方面,因为如果你把我们广告业务的规模想象成每年1000亿元人民币,如果你能有 10%的增长,那就是100亿元人民币,而且大部分都是利润。 这就是广告方面的好处。特别是当我们看到广告业务的持续增长时,当我们加入视频账户电子商务生态系统时,这有很长的增长潜力,而且现在视频账户中的广告负载也很低。
另一方面,如果你看一下云和商业服务客户,那么你确实面临着一个相对新兴的市场。我们仍然必须向这些客户销售产品,我们花了很多时间与不同行业的所有客户合作,并试图找出利用人工智能为他们的业务提供的最佳方式,然后你必须经历一个漫长的销售周期,然后同时它具有竞争力,因为你的竞争对手实际上会进来并说他们也可以提供类似的服务, 尽管我们相信我们拥有卓越的技术和产品,但它实际上是非常残酷的,你的竞争对手实际上可能会进来说,哦,即使有劣质产品,他们也会降价。
所有这些事情,所有低利润率、高度竞争和长销售周期的 2B 业务实际上都会在业务的这一方面发挥作用,所以当你比较等式的两边时,你实际上可以清楚地看到,增加广告实际上在短期内会更有利可图。
当然,我们将继续两者兼而有之,我们相信,我们为客户提供的价值不仅取决于我们从他们身上获得的利润,还取决于我们长期以来对他们业务的改进程度。我们相信,随着中国进入一个更加注重生产力和人力成本的经济体,实际上,你可能会增加人力成本,对吧,因此,美国市场在拥有更有利可图的商业服务业务方面的一些动态实际上会出现,但这需要相当长的时间才能实现。
james:关于您的问题,即我们的小游戏是否正在蚕食我们基于应用程序的游戏所花费的时间或创收,我们非常有信心,我们的小游戏不是食人族的部落。他们是新领域的开拓者、探索者和开发者,我之所以这么说,是因为从花费的时间来看,我们基于应用程序的游戏表现良好,我们可以看到花在游戏上的时间增加了,比如《金铲铲之战》、《暗区突围》非常可观,而且我们之前已经披露过,只有不到一半的小游戏 MAU 也是基于应用程序的游戏 MAU。
当我们从用户支出的角度来看时,有一个更鲜明的例子,因为只有十几数百分比的小游戏付费用户也是基于应用程序的游戏付费用户,而基于应用程序的游戏付费用户中只有个位数百分比也是小游戏付费用户,所以我们不认为小游戏和基于应用程序的游戏之间存在蚕食。
高盛(Goldman Sachs)的Ronald Keung的下一个问题。
一个是我们已经读到了较短的回报,所以结合定期股息、回购,我们曾经有一些分配[难以辨别],我们应该如何看待 2024 年,也许在中期,除了潜在的年度总短期回报,比如说以美元或市值的百分比计算,您通常会评估哪一个,以及我们计划如何报告股东, 也许围绕投资组合价值?
我的第二个问题是关于视频账户电子商务。martin,你提到了视频账户电子商务,并考虑与小程序电子商务相结合。公平地说,我们最终会在交易中建立一个更开放的平台,而不是通过我们自己的商店基础设施来强迫每笔交易,因为小程序更像是一个平台,所以看起来更像是Meta,这是一个Facebook式的开放平台,构建了电子商务系统,而不是短视频平台中非常封闭的系统?
James:关于股东回报问题,我们动态评估总回报。现在,对于股息和回购,我们认为这些在性质上更具程序性,而分配在性质上更具机会主义,但总体而言,目的是在今年向股东返还大量资本。
就投资组合的作用而言,实际上在过去两年中,投资组合向股东返还的资本远远多于吸收的资本,即使不包括合资公司和美团的分配,投资组合也是自筹资金的,这意味着我们所做的新投资是通过剥离或股息或从我们在投资组合中已经拥有的资产中分配来资助的。展望2024年,我们预计投资组合将再次实现自筹资金,因此是现金来源,而不是使用现金。
martin:就视频账户电子商务而言,我想说——我认为这是一个很好的问题,我们实际上就这个话题进行了很多讨论,从某种意义上说,鉴于我们有小程序电子商务,平台上应该发生的电子商务活动的架构是什么,这实际上已经是一个非常重要的平台。
我认为我们的观点是,展望未来,我们实际上将同时拥有开放平台和封闭平台,它们实际上有不同的目的。开放平台是沿着小程序的路线,这些实际上更适合那些实际上被广泛认可的品牌。他们实际上有一个非常大的自我推广小程序的渠道,例如,如果他们有一个非常大的线下连锁店,他们实际上可以要求他们的客户添加小程序,然后在网上购物。同时,他们需要有相当强的品牌认知度,让消费者不断回到小程序。但小程序的缺点是商家,基本上很难在网上获得新客户,只能依靠自己的渠道。但即便如此,小程序电子商务平台实际上已经发展到非常大的规模。
另一方面,当我们看视频账号、直播平台时,新平台实际上是一个封闭的平台,从某种意义上说,我们实际上希望对生态系统进行更积极的管理,这样购物质量实际上比开放平台要好得多,特别是对于不知名的商家来说, 因为如果这些是较小的商家,白标商家,那么我们要确保产品实际上超过一定水平,以便为用户创造良好的体验。它还可以访问视频帐户流量,以便他们实际上可以获取新客户。
现在,随着时间的流逝,我们将把开放平台与封闭平台连接起来。我们将提供一个精心策划的连接,以便开放平台实际上可以从视频帐户的流量中受益,同时小商家在实际开始在我们的平台上销售时实际上也可以从他们的私人领域中受益。当我们策划开放平台小程序与视频账号店铺之间的连接时,我认为我们实际上可以两全其美,帮助不同类型的商家最大限度地提高销售额,并最大限度地提高他们在平台上对消费者的曝光率,同时确保我们的用户在我们的平台上真正拥有良好的购物体验。 无论是在开放平台上,还是在封闭平台上。
下一个问题来自伯恩斯坦的Robin Zhu。
一个是关于人工智能的——我的意思是,你们已经谈了很多关于广告和金融科技等等。游戏通常被认为是生成式人工智能可能对游戏设计、功能、人工智能和 PC 等产生重大影响的领域之一。关于多少是炒作,多少是现实,有不同的看法。我很好奇你的立场,你想在其中一些领域多快地前进。
然后是后续,再次关于游戏,我想在几个季度前,您提到 3A 级游戏开发的生产力会周期性地放缓。只是想了解一下你的想法,渴望每隔几年就做一款顶级游戏级别的新大游戏,渴望做游戏机和 PC 超越移动生态系统。
James:我认为,就人工智能在游戏中的应用而言,就像许多事情一样,炒作和现实之间的界限取决于人们愿意向前看多远,而我们愿意向前看很远。您提到的所有领域,例如人工智能驱动的 NPC,例如人工智能加速的图形内容生成、图形资产生成,这些领域将在未来几年而不是未来几年内从人工智能的部署中受益。
我认为也可以公平地说,游戏行业一方面是围绕游戏技术的创新,另一方面是将增强的内容、更新的内容部署到现有游戏中。我们有理由相信,人工智能将对第二项活动最有利,但人们将继续需要非常有才华的个人和团队专注于第一个机会,即创造创新的游戏玩法。
其次,就与 3A 级游戏开发相关的生产力而言,我认为对于我们的国际工作室来说,在当前的游戏开发周期中,由于 COVID 而出现了一些颠簸,而这些现在基本上已经过去了,因此我们认为生产力现在处于更正常的基础上。展望未来,我们预计在国内和国际上都有一些我们期望的实质性成功,我们正在做一些与以前相同的事情,但有些事情有所不同。
另一方面,我们专注于较少的大预算游戏。通常,我们寻求围绕游戏进行最大的赌注,这些游戏要么围绕成功的 IP 进行迭代,例如《王者荣耀》格斗游戏,要么围绕在利基市场中经过验证的游戏玩法成功进行迭代并将其推向更大众市场的游戏。一个典型的例子是将《黑暗之魂》的战斗转移到《艾尔登法环》中。在我们的例子中,我之前提到过,我们从《火影忍者》等游戏中学到了东西,这些游戏将用最先进的图形和技术进行更新,用于《海贼王》等游戏。
此外,在营销方面,我们现在与包括抖音在内的一系列平台合作,无论是在用户生成的内容营销方面,还是在付费广告营销方面,所以总的来说,我们认为这些变化提高了我们的地位,提高了我们在3A游戏发行中的地位,我们期待着结果。
下一个问题来自汇丰银行的Charlene Liu。夏琳
我有两个问题。首先是金融科技。近日,财付通加大了注册资本。我想进一步了解一下,这将如何用于消费贷款或海外业务,这将如何影响腾讯的资产负债表,以及管理层是否可以向我们介绍2024年金融科技的增长战略。这是第一个。
第二个与人工智能开发有关。显然,我们已经看到人工智能的发展为海外互联网平台创造了新的收入来源和成本优化,管理层已经讨论了一些货币化机会所在。我们能否更好地理解我们能够从人工智能的采用中获得的成本方面的好处,以及我们可以从这里看到多少好处,以及腾讯需要多长时间才能实现这些收益?
martin:在金融科技方面,财付通已经获准大幅增加注册资本,这笔钱实际上将从腾讯资产负债表转移到财付通资产负债表,所以由于财付通实际上是一个合并实体,所以它不会改变我们的合并资产负债表,我想说这次增资本质上是对财付通业务规模扩大的认可,也是批准的标志对于公司未来的发展,我们非常积极地看待它。
现在,就我们的金融科技战略而言,我认为金融科技战略以支付平台为中心。我们将继续构建我们的支付平台,并改善其基本服务和可靠性,以支持经济活动和消费。我们不断推出新的功能和更好的功能,包括完善小程序支付生态系统,这样我们不仅为商家提供现场支付服务,我们实际上也帮助商家和消费者之间建立联系,以便将来商家和消费者可以进一步互动, 也许消费者实际上可以重复购买,商家可以与消费者进行未来的互动,还可以提供售后服务,所以我认为我们可以做很多事情来改善整体支付体验。
我们将为中小企业提供更多工具,让中小企业能够越来越多地实现业务数字化并提高效率。例如,我们将推出新的支付技术,如掌上支付,以增加支付服务的便利性,我们还将改善外国人在中国的支付体验,以帮助促进中国旅游业的蓬勃发展。如果我们继续这样做,支付平台将继续随着经济的增长而增长,随着消费的增长而增长,并随着中国的无现金渗透而增长。
除此之外,我们还认为,我们实际上可以推出增值金融信息服务,例如财富管理,例如贷款服务,例如我在准备的发言中实际描述的分期付款服务,这些都是非常高的利润率,高附加值的服务,我们可以与持牌金融机构一起提供。总的来说,我认为我们在金融科技业务中发展的理念是,第一,我们希望完全合规; 二是我们希望确保我们以绝对高质量的方式管理风险。我们希望为消费者创造更多的价值,同时我们希望与持牌金融机构建立建设性的关系。如果我们能继续做所有这些,那么金融科技业务将继续蓬勃发展。
James:在人工智能问题上,成本效益,正如你所期望的那样,我们将越来越多地部署人工智能,包括生成式人工智能,在加速动画内容创作等领域,这对腾讯视频来说是一门大生意,对腾讯视频来说是一项有利可图的业务,就新游戏内容而言,正如我们之前所讨论的,可能在创建代码方面。但好处不会体现在大幅降低成本上,而是体现在更快速的内容创作上,从而更快地实现货币化和创收。
不要重复太多次相同的观点,但直接的好处和最大的好处实际上是围绕着广告收入的提升。Martin 举了一个例子,如果我们能将点击率提高 10%,那么这就是 100 亿元人民币的增量收入,可能是 80 亿元人民币的毛利和营业利润增量。实际上,您应该将 10% 视为地板的性质,而不是天花板。Facebook 的点击率有了更大的提高,对于我们一些最重要的库存,我们实际上看到我们的点击率在过去 18 个月中增长了 100%,所以当我们考虑 AI 的经济利益在哪里时,那就是广告点击率,因此首先是广告收入,对我们来说,这是一个非常高的业务流量。
摩根大通的Alex Yao的下一个问题。
我的第一个问题是关于最近与抖音的合作,我们认为这对整个游戏直播和游戏行业产生了相当大的连锁反应。您认为这种合作关系给我们带来了哪些变化?这是第一个。
然后第二个是视频账户变现的路径。显然,我认为该行业的老牌企业已经展示了在广告、电子商务和本地服务方面的短视频货币化能力。您对视频账户进军本地服务有何看法和策略?
James:也许我会回答第一个关于通过其他渠道(包括抖音)营销我们的游戏的问题。正如我在Robin zhu的问题中提到的,我们正在这样做。我们正在提供更多内容,然后用户在短视频平台上病毒式分享,包括视频号、抖音等,我们还在投资在短视频服务上更积极地宣传我们的游戏,所以这是在游戏营销方面。
martin:在直播电商方面,我想我们已经详细讨论过了。我认为这与视频账户的直播以及视频账户中的广告非常非常协同。如果我们真的可以有一个闭环,知道什么是商家,销售的产品是什么,售后的用户体验是什么,那么我们在全链条基础上提高转化率的能力实际上要强得多,所以这就是为什么对我们来说,建立电子商务基础设施和生态系统非常重要,以期支持非常长期和显着的增长在我们的视频帐户广告业务上。
另一方面,我认为本地服务实际上不是我们目前关注的重点。从我们的角度来看,本地服务实际上更多的是提供内容,因此,我们实际上会考虑与我们的合作伙伴合作,其他一些合作伙伴,例如美团,他们长期以来一直是我们亲密的合作伙伴,让他们实际生成内容,我们实际上帮助他们推广本地服务。
瑞穗的詹姆斯·李(James Lee)的最后一个问题。
我的问题是关于云和人工智能的。在云方面,我认为一个竞争对手最近宣布了其云产品的大规模价格折扣。只是好奇,您认为企业需求是什么,可能最重要的是价格弹性?关于人工智能,我们应该如何看待你在大型语言模型中的定位?只是好奇你现在处于什么阶段,模型可以处理多种数据输入和输出模式,并且只是好奇此时的那个位置。
James:也许我会从云开始。无论好坏,云行业是一个投入价格一直在下降的行业,因此云服务提供商自然而然地总是在降低他们转嫁给客户的成本,所以降价一直存在,只要摩尔定律继续降低计算成本,降价将永远是云服务行业的趋势。我们没有看到竞争形势发生巨大变化,就像一年前对中小企业进行一轮高调但影响不大的降价时,我们没有看到巨大变化一样。
重要的是,首先是成本竞争力,为了成本竞争力,一个需要规模,包括我们在内的几家中国公司规模相似,一个需要供应链优化,我们在过去几个季度一直在非常积极地进行供应链优化。随着我们优化供应链,我们可以更快地降低投入成本,从而进一步降低我们的产出成本。
第二个重要的因素是能够从基础设施追加销售到平台,例如我们的安全平台、我们的实时通信平台、我们的数据库平台,以及追加销售到软件即服务Saas,包括腾讯会议和企业微信以及我们谈到的其他企业 SaaS 产品,所以这才是我们真正关注的地方。它通过不断优化供应链并不断升级我们可以提供的服务的深度和复杂性,为我们的云客户提供更多价值。
martin:就我们的混元模型而言,我认为——你知道,实际上我在我们准备好的发言中谈到了很多。我们相信,Hunyuan现在在中国和全球的中文语言LLMs中处于领先地位,而我们--这一信念得到了我们内部进行的非常全面的测试的支持。从技术角度来看,这是一个利用专家架构的模型,该架构已经扩展到万亿个参数大关,而且它在多轮对话、逻辑推理和数值推理方面表现出非常好的性能,这是大型语言模型中最难征服的领域。
在这个时间点上,我们实际上非常关注文本技术,因为这实际上是模型的基础。从文本开始,我们已经构建了文本到图片,从文本我们构建了文本到视频的功能,下一个重要的演变实际上是我们在SORA上看到的,对吧?SORA在将文本转换为长视频方面做得非常出色,我们--你知道,这是我们将在下一回合开发的东西。
我们不断完善混元的文本基础能力。同时,我们将开发文本到视频功能,因为我们实际上认为这实际上与我们的核心业务非常相关,即短视频、长视频和游戏领域的内容驱动业务。这就是我们将要发展和移动我们的混元的领域。如果展望未来,我们觉得混元在基础模型能力上会越来越强,同时也会开始发展出越来越好的文本到多媒体能力。
$腾讯控股(00700)$

全部讨论

03-29 17:54

当日因为特殊原因,
无法发布,今儿还是补一下,
以备查阅。

03-29 18:20

这个得存一下

03-29 18:44

腾讯控股!

03-29 18:25

小马哥很实在,没说一堆互联网黑话