腾讯2021Q1业绩会完整纪要(天风版)

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Pony Ma: Overview

第一季度,公司各项业务取得稳健增长,并且继续提升产品及服务。展望未来,由于技术创新及数字解决方案在用户及企业间日益普及,公司所经营的各个垂直领域不断出现机遇。因此,公司将会在多个领域加大投入,包括企业服务及软件、高工业化水准的游戏及短视频。

2021年1季度公司实现营收1353亿元,同比增长25%,环比增长1%;毛利626亿元,同比增长19%,环比增长6%。Non-IFRS 经营盈利428亿,同比增长20%,环比增长12%。期内公司权益持有人应占盈利为331亿元,同比增长22%,环比变化稳定。

尽管公司面临中国互联网行业的激烈竞争,公司仍在扩大自己在社交类游戏、长视频、新闻、音乐、文学、支付、移动应用等领域的相关业务。微信的MAU达到了12.4亿,QQ的MAU达到了6.06亿。

Martin Lau: Strategic Review


公司在2020年看到了很多新兴市场机会。1)企业正在加速线上化速度,而行业也在加速进行产业链的数字化。2)疫情使得游戏用户规模发生了结构性的扩大,公司相信新兴游戏类型和先进的游戏技术将进一步推进游戏用户规模的增长。3)随着短视频市场的成熟,公司相信用户将需要更多元化、有意义的内容。与此同时,整个互联网行业在进入新一轮的投资周期——相比利润回报,投资者和公司在有限考虑企业的进一步扩张。从腾讯投资的公司中也可以看到这个趋势——腾讯投资的公司在社区团购、电动汽车、用户买量上进行了大量投资。这些新业务使得6个腾讯投资的公司市值超过2000亿美金,但top5亏损的公司在本季度减少了公司7%的净利润。

为成为在新兴领域推动行业发展的先行者,腾讯积极地进行了以下投资——1)扩招相关员工并增加在基础设施上的投入以协助各行业的数字化进展;2)加大在能够吸引全球用户的大型及高工业化水准游戏上的投入;3)加大培育短视频生态来满足用户更多样化的内容新需求;4)公司增设可持续社会价值事业部,整合企业社会责任及公益活动,首期投入500亿元。2021年的部分利润将被用于以上领域,从长远来看,公司相信这些领域的投资会带来很高的回报。




在企业服务业务线,公司自2018年升级了策略以适应工业互联网趋势。公司看到了在线上客户管理优化领域的机会。特别是受疫情影响后,用户增长、运营、生产、产业链管理等经营环节的数字化在不断深化。同时,企业内部开始广泛采用在线协作工具来提高效率。在这个方面,公司取得了结构性优势。举例来说,在用户规模方面,公司的云服务平台是中国使用量最大的平台;


在平台和软件领域,公司的提供领先的CRM合作解决方案。受疫情影响逐渐消退后,云服务业务的营收增速在1季度重新回到了行业增速之上。为放大这些有利趋势的影响,公司在持续扩招相关研发员工来提升优化产品体验,扩招销售人员来促进用户的获取。




公司也在增强SaaS产品和安全软件间的可延展性和产品能力,同时也在拓展独立软件供应商和SaaS合作伙伴。公司也在拓展在医疗健康、零售、教育、交通等领域的交叉销售(cross sell)和追加销售(upsell)能力。




公司相信全球游戏市场在面临全所未有的机遇。首先,移动设备的增长拉升了游戏的可达市场(TAM),而居家隔离期进一步催化了这一趋势。公司相信新兴类型和元宇宙的发展也将进一步扩大游戏行业的可达市场。其次,玩家在变得更挑剔,游戏的质量更为重要。大型及高工业化水准游戏能吸引更多的用户,且其用户留存能做能更好。第三,中国游戏开发商正在全球市场上取得成功的早起阶段。公司已经在受益于这样的趋势,《王者荣耀》《PUBG手游》《和平精英》《英雄联盟》都在持续吸引大量忠实用户并具备稳定的货币化能力。此外,各个工作室在储备着大量而丰富的游戏。受益于《PUBG手游》、《英雄联盟》、《Valorant》的全球影响力,公司的海外游戏收入在游戏收入中的占比也十分显著。




展望未来,公司将持续在游戏行业的投入并致力于领跑行业。公司在开发能够吸引全球用户的大型及高工业化水准游戏,也在加大对新兴游戏领域研发的投资。公司拓展游戏的富媒体化,并将加大营销支出来吸引更多的用户,此外还在包括云游戏服务在内的新兴游戏技术领域进行投资布局。




在短视频领域,视频号将成为微信的新基础设施,连接用户与真实生活内容、让优质内容创造者能够触达消费者。平台也为内容创造者提供制作及商业化工具,优化以社交为导向的推荐算法,丰富知识型内容及增加服务器及带宽,借此支持视频号的发展。其次,公司近期完成了腾讯视频和微视的合并,长短视频间的协同效应有望给用户提供整合的观看体验,丰富的内容形式,并使算法推荐得到进一步优化。公司也在提升自己的内容生产能力来扩充IP内容库,提供让创作者可以改变的用户题材。在短视频微视上积累的经验也有助于在长视频平台腾讯视频在内容生产、推荐、用户获取、运营上更进一步。




在企业社会责任方面,增设的可持续社会价值事业部将在基础科学、教育、创新、乡村振兴、碳中和、食品、能源与水等方面进行首期500亿元人民币的投资。在合适的时机,这些领域的投资将与现有的业务线完成关联。




James Mitchell: Business Review——基本与季报经营数据部分一致,详见公司公告




Q&A


Q:大型及高工业化水准游戏是指用户可能一直会玩下去的大IP,还是单纯指指开发时间长、投资金额大?加大全球化游戏投资的原因中是不是与公司在印度拉美等地区取得的成功有关系?


A(James):


公司当然希望做出有终生价值的大IP游戏但表达愿望肯定比实现愿望要容易。虽然这些大型及高工业化水准游戏要很多年来开发一款,但公司其实在多年前就已经确认了这个趋势,所以很多产品在包括天美、光子、北极光、魔方等工作室中已经开发了很多年。


公司未来必须将一些开发时间长、投资金额大的游戏带入市场。现在这个时点提出来主要是因为公司看到在疫情期间游戏用户的增长,以及《英雄联盟》、《堡垒之夜》、《王者荣耀》等头部游戏能形成的与用户之间的长期关系与高用户留存率。


历史来看,公司的业务重心主要在中国市场,但近几个季度《PUBG手游》、《使命召唤》在全球性的成功使得公司在增加在型及高工业化水准游戏上的投资方面更有信心。


总结来说,增加投资意味着更大更好,更具创新性的的游戏,不一定是指开发时间更长。此外,公司也会加大在游戏营销、发行、包括云游戏在内的先端技术的投资。


(Martin)公司近期也发布了将近40多个游戏,其中有自建IP也有既有IP进行再创作的,其中也有一些相对体量较小的游戏。Pipeline还是非常丰富的。




Q:云服务行业增速呈放缓的趋势,腾讯云在用户规模已经很大的基础上,如何应对行业增速放缓的问题?具体是在深耕一些细分领域还是在强化公司在高毛利的SaaS业务上的竞争优势?


A(James):公司并没有看到一个突然的行业的变化,更多的其实是是一个不可避免的行业问题。云服务在给大客户提供基础设施租借,而大客户的议价能力强,而他们肯定会希望保证自己的规模效应。那在云服务的长期回报就很难依靠能够短时间快速放价的基础设施,而是要依靠培养PaaS和SaaS。公司深耕PaaS和SaaS领域也已经有一段时间了,特别是PaaS在云服务业务中的营收贡献已经非常显著了。这也是为什么公司能够在1季度超过行业增速的原因。




Q:Q1营收同比在25%,2021年同比增长是不是大概都会在25%的一个水平?


A:加大投资是在1季度的基础上开始的。Non-IFRS净利润同比增长22%,而用于增大投资的利润区间就会在0-22%之间。




Q:金融科技业务的监管环境有什么变化吗?


A:监管环境更新方面,最重要的是这个季度有一次会议,监管部门和与会的15家金融科技机构重申了一些原则,并要求公司做好自己业务的审查,强调所有业务都需要有相应的牌照并做好合规,做到透明,来防止系统性风险。此外,监管的重点更多在于借贷业务,确保没有过度贷出或过度借入。公司很重视合规和风险管控,在非支付业务上的拓展也非常谨慎。未来来看,公司会继续做好合规,整体来看监管风险还是相对可控的。




Q:管理层提出了要在三个领域加大投资,优先顺序会是怎么样的?投资来源是否是主要来自于股权投资还是会对损益表产生影响的运营类投资?


A:这三个领域其实都已经经过了很多年的投资发展。具体投向的话,会增加更多的研发人员去研发更多的产品,视频领域和商业服务的商业化都需要时间。顺序来说,应该是商业服务、游戏、视频。商业服务需要的时间更长一些,因为它需要先建立起一定的规模,然后才能慢慢地变现。而游戏的变现会非常迅速,但在游戏开发的初期在零营业收入的时候会有营业成本的产生。在视频上,有很多员工在做产品本身以及运营的优化,但可能在广告变现上会有一些延迟的出现。




Q:腾讯在像元宇宙这样的新兴游戏类型上的布局策略是怎样的?


A:有些新兴游戏类型更适合留给公司投资的一些工作室和公司去解决,公司会去做一些适合公司做创新,创造用户价值的新兴游戏类型。至于元宇宙,相比说它是一个类型,它更像是不同的游戏类型在单一的社交图谱和软件套件中的一个集合。所以当你看robolox,它也可以说是一个年轻人的元宇宙社区。但随着用户圈层变化,很可能就会出现一个类似的可以满足其他用户的元宇宙社区。现在还尚未出现,但基于公司在游戏研发、运营、促进线上社交关系建立、云服务基础设施上的优势,在创造这样一个集合上具有先发优势。





Q:广告库存和ecpm的基本情况是怎样的?短视频和长视频eCPM基本情况的对比?


A:广告是持一个量价双升的态势。广告库存方面,大家很容易过分看重微信朋友圈的重要性。但其实微信朋友圈占广告库存的占比是非常小的,还在逐渐释放。广告位主要还是来源于腾讯广告network。随着中国互联网的扩张和多元化的发展,有更多的平台加入了腾讯广告network。所以内外部广告位都是在得到快速释放的过程。Ecpm随着广告需求增加而自然呈上升趋势,这期间在2019年受短视频公司崛起有一定的波动,但现在这个影响已经一定程度上被整个行业消化得差不多了。一般非视频类eCPM没有什么变化,eCPM随着内容视频化的增长而提升,视频推广广告的eCPM最高,广告主一般都是游戏公司、教育公司和电商平台。CPM可能在40元左右。短视频eCPM一般都贵得比较稳定,这主要是受广告库存的一个限制。但区别于国际市场,中国市场的长视频ecpm会低于短视频eCPM。长视频的eCPM是短视频的一半左右。这可能是因为对广告主来说,短视频物料制作的门槛更低但完播率(click-through)更高。所以现在整个行业都在面临一个短视频抢夺广告资源的问题。行业发展的最终,可能还是要让用户和广告主认识到长视频和短视频的区别,长视频更适合高品质更专业的一个生产的内容,但这个趋势还并没有发生。总结来说就是视频化带来更高的eCPM,这个趋势也利好行业整体和公司。





Q:最近有一个趋势就是说并不是说大投入工业化高的游戏就一定会带了游戏的成功?公司如何看待在游戏上的投资策略和这个趋势?


A:全球的游戏市场有1500亿美金,大于电影、音乐、文学的总和,是一个非常大的赛道。当一个行业足够大,就可能同时出现相反的趋势。在视频领域,短视频迅速崛起的同时也能看到NetflixDisney Plus、Paramount Plus、HBO Plus订阅数的爆发。这是因为赛道足够大可以同时容纳两股驱动力。那回到游戏领域来看,休闲轻度游戏能够快速吸引用户并留住用户,但同时也会有拥有超过1000名员工历时10多年工作室去做出一个能够吸引全球玩家关注的游戏,比如说米哈游的原神。腾讯自己的PUBG、使命召唤就是这样的游戏。在赛道足够大的情况下,会有一些工作室去专注做休闲类游戏,而腾讯会通过增加研发资源,拉长研发周期,加大买量力度而专注地去做一些大投入工业化程度高的游戏从而有更好的机会做一款能够吸引全球玩家注意力的游戏。




Q:可持续社会价值事业部的投资支出会计入在游戏下与收入抵消还是会在费用支出里面单列出来?


A:现在还没有最终敲定。未来大概率是会把这部分钱作为专款,计入非IFRS调整项。




Q:为什么选择在当前这个时间点加大投资力度?


A:公司发现行业在加速变化,受疫情催化企业的线上化、游戏用户数量的增加、短视频的崛起。这个变化非常迅速,所以公司想加大投资,来引领行业。




Q:作为上市公司,如何平衡为股东创造价值和社会价值的创造?


A:像做人一样,那好好做事希望未来有好事会发生。通过公司的科技和产品来创造更多的社会价值给用户、消费者、政府、员工其实在长期也是非常有利于公司发展的。




Q:加大投资大概到什么时候,会在2021年后回到正常水平吗?投资的潜在回报要看什么指标?


A:没有特别的量化指标。行业就是这样的,当你看到了一个趋势,就要不断地投入资源。如果在正确的方向,回报会比想象中的要好很多。但如果说你开始就做了很多计算,那可能就不会有能力去给用户一个超预期的体验,就不会有机会成为这个趋势下的头部玩家。所以投资力度大概率会持续下去,但可能近期的一个报表影响会比较大。




Q:微信电商在2021年增长的预期,特别是第三方商户增长的一个速度?主要驱动是自然增长还是有什么特别的增长策略?


A:GMV在这个季度在高基数的基础上也还是是以三位数的同比增速在增长。增长策略来说主要是依靠微信生态,这个生态的构成是由用户流量、用户和平台、商户间的信任共同构成,这不是一个一蹴而就的过程。这个生态能让协助参与者在生态中更为活跃,同时让微信电商能够区别于其他电商。




Q:视频号未来是PGC还是UGC生态?


A:视频号的用户数和用户市场都在稳步向上。内容生态方面会希望有越多越好的UGC内容,但平台也会提供一些工具、指南书、变现工具等去帮助UGC能够更专业。那未来这些UGC就可以更PUGC但在内容上又会很有差异化,相比其他完全娱乐性质的一些平台,内容会更有营养。




Q:数字货币上有什么布局?微信支付能不能和数字货币相结合?


A:微众银行是数字货币试行实验的参与者。数字货币本质上还是现金的一个替代品,它将会在银行系统中流通,通过第三方支付系统最终进入商户中。所以其实未来微众银行和微信支付在数字货币这个趋势下都是非常受益的。微信支付是非常成熟的商业模式,有大量的商户通过微信支付在做交易,平台收取一定的交易手续费,同时也为不同的商户提供一些VAS去抓住相关的机会。




Q:监管收紧了教育行业的相关规定,对广告业务有什么影响吗?


A:中国广告市场非常大,假设突然因为一个行业的投放受限而影响整个规模是不太成熟的。行业现在是有很多包括IDFA在内的一些不确定性,K12课外辅导教育作为top5的一个广告主,政策收紧肯定会对广告业产生影响。但退后一步来看,行业在发展的过程中总是面临挑战的,现在的广告业和几年前相比还是要好很多的。




Q:VAS的毛利率比去年同期要低一些,主要原因是什么?接下来一年VAS毛利率会在一个什么样的水平?


A:虎牙合并报表影响加上高毛利的PC游戏和移动游戏占收入比的变化,其他的一些相对低毛利的订阅服务也在拉低VAS的的毛利率。




Q:公司在加大投资区别于其他玩家,投入的速度和金额会相对比较平缓?


A:是的。现在很多电商平台出现了把他们全部的利润投资出去的一个现象,但其实公司也一定意义上受到了这个趋势的影响。公司所投的associates的亏损使non-IFRS利润在这个季度下降了7%。

$腾讯控股(00700)$




全部讨论

2021-05-23 09:55

腾讯当前的关键词是:加大投资,可能影响短期利润。
toB业务,游戏和短视频都在加大投资。直觉来看,这些都是未来具有广阔业务前景的发展方向,战略上应该没问题,是在加大腾讯的护城河和核心竞争力。做为小股东,参考腾讯以前的战术执行力,相信企鹅仍在正确的道路上狂奔。

2021-08-21 01:11

“所以现在整个行业都在面临一个短视频抢夺广告资源的问题”腾讯

2021-05-23 10:13

$腾讯控股(00700)$ 以微信社交为核心的平台生态基建投入难言终局,但依然看好腾讯未来的稳步推进。

2021-05-23 00:31

信息量还是蛮大的,管理层想的很明白,也愈加成熟。$腾讯控股(00700)$