稍微回顾了一下。
过去一两年,网易交出了一份神奇的答卷,在同行无论大小纷纷水逆之际,他家产品发行的成功率高得难以想象,几乎每一款产品都有高光时刻,而且后劲充足。
网易这一批次产品的成功,说白了无非是高投入和技术储备的结合,加上大胆且全方位的类型题材矩阵,通过玩法或游戏机制的创新,体现出与现有产品的差异化,确实是通过产品,以“新”来吸引玩家。
反观腾讯,过往那套“抄袭玩法和内容,套上一层更高投入的皮和IP”的打法已经失灵。手游市场发展到今天,与端游相比,体现出非常明显的沉没成本效应,而愿意为了一层皮频繁更换新游戏的氪金玩家,显然是逐渐变少。
至于吉比特等行业中游下游厂商,最大的困境在于进退两难。进则孤注一掷梭哈投入到单品上以期破局,成如米哈游,败如散爆,对于大部分老板来说,做这种赌局当然是不乐意的;退则在自己熟悉擅长的赛道守成,但都是螺蛳壳里做道场,成功率不算高不说,而且如果想在原有赛道里出头,投入成本是要远超几年前。结合成功率,赛道上限和投入成本作对比,守成的回报率感觉也不乐观。
网易的路子肯定是对的,现在就看谁家能有技术实力,能有魄力,以及一点运气了。市场空间和市场空白我倒是没有很担心,创意型的行业,空间和空白总是存在的,就看谁的产品能做得更好。