仅仅只是换了个“皮”,狂揽2亿美元后的续作就冲上了畅销榜第一?

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文/黑猫

导语

当之无愧的Rogue王者

如何定义什么是爆款,可能每个人都有不同的标准,然而像是《Hades II》这样众望所归的卖座游戏,已然成为了行业人士眼中的一个标杆。

前脚刚刚结束小范围的内部测试,后脚就反向跳票打得玩家措手不及,半夜起来付款入库开始受苦主打一气呵成。

考虑到前作全平台销量超1000万,按照25美元的标准售价预估,单款产品的营收已经接近3亿美元,哪怕去掉30%的抽成(Epic独占一年,抽成更低),开发商Supergiant也获得了超2亿美元的收入。因此《Hades II》上线当天喜提全球销量榜的榜首,98%的好评如潮,10万最高在线峰值都只能视为是基本操作。

目前《Hades II》在Steam平台三天斩获15000个评论,保守估计销量已经接近100百万,而这仅仅这是EA版本,正式上线后成为下一个千万销量爆款可能也只是时间问题。

现在已经涨至18657个评论了

很多玩家说,《Hades II》真的太“稳”了。

一方面,销量和口碑的双丰收,几乎是前作成神路线的一种强势复刻。得益于开发商Supergiant Games近乎逆天的美术风格以及引领了一大批Rogue游戏的开创性玩法机制,《Hades II》的大爆可谓是板上钉钉。

但是另一方面,这种“稳”对于一款续作来说,似乎也不是一件好事。几乎一比一复刻前作的玩法系统、叙事风格、美术画风,让不少玩家感觉《Hades II》的整体体验更接近于一款大型DLC。

这种莫名的熟悉感在游戏的前3个小时的体验中尤为明显,以至于每当解锁一个新系统或者新设施之后,本以为是一种全新的玩法,结果尝试之后才发现处处透露出一股熟悉的味道,和前作的差异小到似乎只有标题多了一竖的差距。

相比《Hades》大火之后,无数跟风之作如雨后春笋般涌现出来,有不少玩家调侃,《Hades II》才是最牛逼的“换皮之作”,你把前作的主角换个性别,把画面基调染个色当成续作去卖,都没有一点点违和感。什么叫致敬自己,什么叫复刻成功,Supergiant将其展现的淋漓尽致。

小墨利诺厄赛高,部分剧情还有特殊探索模式

说实话,在最初游玩了4个小时过后,我也有过同样的心理,这种感觉就像是蛋炒饭里加了一些葱花,好吃吗?好吃,但也尝不出更多新鲜的味道了。毕竟前作是儿子打爹,这作是孙女打爷,主打一个“家庭和睦,父慈子孝”的伦理家庭剧。

猜猜哪个是哈迪斯?笑

在游戏底层体验已经如此出色的情况下,似乎也很难奢望有重大革新式的突破。

然而在我经历了25个小时的受苦之旅(主要是被其他养成玩法和最后BOSS卡了十个小时,信仰近战永不为奴)打通上下两层之后,上述的观念有了一些改观。《Hades II》的整体框架确实照搬前作无误,依旧是地下城探索获取资源,局外进行角色养成以及解锁更多系统,由此再探索更多区域的典型rogue游戏逻辑。不过本作的高明之处在于,将地下城探索和局外养成进一步深度绑定,让玩家的每局游戏变得更有价值。

为什么会这么说?Rogue游戏经典的局外养成系统在本作中不再是简单粗暴的只消耗一种资源,而是拆分成为了多个,每个几乎都绑定一种玩法。

《Hades II》中的天赋养成从前作的单项加点变成了如今的激活卡罗牌。每张卡罗牌都代表着一种能力,玩家首先需要用“尘灰”资源进行解锁,之后按照所消耗的悟性值进行合理搭配。玩家的初始悟性值只有10点,后期可以通过各种渠道获得“灵魂”资源升级进行提升。

此外,卡洛牌中还存在0消耗的特殊卡牌能提供强力天赋,不过这种卡牌虽然不占用悟性值,但是却需要通过特殊的方式进行激活,比如至少激活3张同样消耗费用的卡牌,激活1到5消耗的卡牌,或是激活一横条的卡牌,激活条件相对比较苛刻,需要玩家在考虑到悟性消耗的情况下,进行合理分配。值得一提的是,一些卡牌的激活条件互斥,这也意味着本作中玩家并不能“我全都要”。

不过最关键的是,这些卡牌的解锁资源,几乎都和每个区域的关底BOSS绑定,换句话说,也是和玩家的成长曲线绑定,从另一个层面上控制游戏难度。

解锁卡牌之后,玩家还可以通过“月尘”资源进行升级,最高等级3还需要玩家准备一些“破铜烂铁”或是“瓜果蔬菜”等额外资源才能解锁。到了这一步,整个天赋系统才算是真正的玩转了。

看到这,可能不少玩家已经明白我在说什么,需要消耗的资源种类变多,一方面意味着玩家需要获取资源的方式变多,玩法种类和可玩性也在变多;另一方面,即便因为游戏难度卡关,少量但是多种方式获取的资源也可以带来一定的成长,玩家始终处于我在变强的“自我安慰”中,由此带来的溃败感和腻烦感大大减少。

本作资源的种类大大增加

因此在我看来,受苦只是体验中的一面,多种玩法和养成方式让难度曲线变得更加平滑,玩家始终在受苦和变强之间反复横跳,卡关之后想到的不是立马摔手柄,而是想着就差一下,我还能变强,上头之后开始“这绝对是最后一局”的无限循环,这就是两作体验下来之后,我感受到的最大不同之处。

后期海量的升级选项

说到玩法内容,《Hades II》目前带来了三种模式。冥界地下城依旧采用了前作经典的4加1设定,玩家需要探索4张风格各异的地图区域,最终打败时间领主之后,即可解锁“誓约模式”,进行各种高难度的挑战。

整体体验下来,4张地图的玩法机制都有一定的区分。比如图1“厄瑞玻斯”就是技术力的验证,高质量的美术风格几乎在进入游戏的一瞬间抓住玩家的眼球,地形陷阱在本作中变得更可控,实用性更为良好。

然而印象最深的,却还是这只羊

图2“刻尔阿诺斯”玩家可以在部分特定区域内,通过多次战斗解锁各种的奖励选择。

关底BOSS“三姐妹”大乱斗初次尝试挑战性十足,塞壬的激情献唱更是好评如潮。

值得一提的是,由于时间领主的特殊能力,玩家在本关中还有一定几率会被传送到前作的“水仙花平原”地图中,惊喜感拉满。

梦回初代,不过这个挑战并不简单

三图“哀悼原野”则采用了箱庭式设计,玩家可以在较大的地图中进行自由探索,除开必须要解锁的奖励才能进入下一个区域的设定外,还有部分可直接获取的奖励需要进一步探索。在解锁神树功能之后,地图中会有清晰的奖励标注,让玩家不至于“战斗2分钟,逛街1小时”。

图四“塔耳塔罗斯”则基本采用了“一本道”的设计,只会偶尔随机刷新强力的挑战提供奖励,怪物密度较高,陷阱机关较多,属于是“群魔乱舞”,不过对于后期BD已经成型的玩家来说,一路打下来也只是砍瓜切菜,“战斗,爽”。

这一关甚至还有“意外惊喜”

至于最后BOSS克洛诺斯,我真的无法可说,各种大范围的招式以及华丽特效把我这个信仰近战虐的死去活来,我就想问,近战是不是人啊?是不是人啊?再加上2阶段设计以及各种位移和必杀技能,好端端一个Rogue游戏硬生生被玩成了魂系游戏,主打一个受苦是吧?

“地表区域”会在游戏中期通过炼金炉解锁,目前尚未全部完成,按官方的说法是“还在施工中”,目前只有2块地图。

无论哪个游戏,好像都热衷于撸猫

“埃菲拉城”有点像前作的关卡4,玩家可以自由选择6个区域击破水晶即可挑战BOSS,图二“色萨丽裂谷”的场景则来到了一条幽灵船上,整体的美术风格和关卡设计可谓特色十足。

最后就是“试炼模式”,玩家需要根据系统提供的武器和天赋挑战特定关卡,其中随机附送的BD,对于后期的BD搭配具有一定的参考价值。

值得一提的是,本作加入了魔宠系统,目前只有青蛙一种可用,除了提升玩家血量上限,还能附带攻击和资源采集的功能,可以预见,后期又是养成黑洞。

至于局外养成,玩家获取资源的方式更多,也更为便捷。除了常规的地下城资源奖励外,本次还新增了一项工具系统,允许玩家从铲子、铁镐、安魂石板、钓鱼竿中选择一样带入地下城,通过完成对应的小游戏获取不同的资源。

回到安全区“三叉路口”后,通过炼金炉进行各种功能的解锁,比如解锁商人进行资源的兑换和买卖,解锁卡戎的宝箱,消耗贵宾卡享受“快递服务”,或者是种种田,享受一下闲情逸致。

上述资源获取均要消耗一定的时间周期,玩家探索地下城区域后,即可完成,从而实现一定的内循环。

NPC好感度的系统依旧在本作中有所保留,除了送酒之外,玩家还可以邀请各种神一起入浴或是钓鱼,快速消耗时间,进一步加快资源的获取。而不同的神对于不同的邀请也有一定的喜好,并给出不同的回应。

可以说,局外养成的最大作用,在于能够除开地下城的随机性之后,提供给玩家稳定的基础增益,局外养成的完成度越高,意味着玩家的基础属性越高,地下城的随机性能够越往玩家想要的方向偏转,从而探索程度越高,获得更为丰厚的奖励。

哪怕仅仅只是一两个地图的初步探索,各种资源获取也足够进行多种增益,打不过这个那就换一个,这种感觉就像是在抽牌,即便是抽牌的过程是随机的,但是靠着局外养成的BUFF加成,依旧可以慢慢拼凑出自己想要的手牌,玩家往往因此上头而乐此不疲。

试想一下,当你一身垃圾BD搭配,已经跌跌撞撞打过了第2张地图,明知道通关无望,还幻想着说不定后期来个强力的天赋直接“一发入魂”,这时候怎么可能轻言放弃?别问我是怎么知道的,我已经不知道多少次被这种“幻觉”欺骗了,问就是自己PUA自己。

至于《Hades II》的战斗系统,说实话本作的战斗系统改动不多,除去常规的轻重攻击之外,可能是为了配合本作法师的身份,前作的投弹被改成了法阵,这一点改动我要特别给与好评。不仅范围变大,玩法花样也变多,直接影响了我的使用频率,这个我们后面再聊。

前作的主动技能系统被全面删除,全部被整合成了月神的神力,玩家依旧可以三选一,并根据得到的繁华之路点数,在第二次碰到的时候进行随机加点,不过目前EA版本几乎都是数值提升,并没有形态的改变,稍显遗憾。

此外,作为本作的2个新的机制,蓄力和奔跑系统目前玩家评价褒贬不一。

一方面,为了配合蓄力系统,本作还新增了一个资源位“法力值”,通过轻重法阵进行蓄力可以释放不同的魔法,消耗不同的法力值。

然而对于一款主打高速战斗的Rogue游戏,蓄力显然处于尴尬的地位。无论是法力值的监控还是蓄力无法躲避技能只能挨打,常规的动作游戏通常都会尽量避免过多的蓄力技能,从而保证游戏体验的流畅性和爽感,而《Hades II》却反其道行之,让初试的玩家特别不适应。

另一方面,被称为“粪机制”的奔跑让玩家的游戏难度被动上了一个台阶。奔跑和闪避占用同一个键位(手柄),短按闪避长按奔跑,这就导致玩家闪避的时候误按往往会有一种延迟感。而对于手柄玩家来说,长按奔跑键位也意味着“无事可做”,因此这个功能往往被直接忽略。

如果仅仅上述说的这样,那估计《Hades II》可能早就被玩家一顿差评轰炸,好在Supergiant做游戏之前大概已经想清楚了其中的利弊,通过BD的深度结合,从而开创了更多可玩性的解法。

蓄力慢?那就加一个时停的被动天赋,玩家可以在蓄力期间放缓时间,从而避免成为人肉靶子。没有爽感?那就增加一个主动天赋大幅降低施法时间,后期一秒五发不是梦。法力值低?各种回魔方式请随意挑选。哪怕是法阵技能,通过配合BD选择,什么魔法陷阱,远程制导炸弹,回魔辅助,各种玩法也被Supergiant玩出花,由此构筑的各种流派层出不穷。

至于奔跑,目前也能够看到不少围绕其机制设计的各种技能,比如波塞冬可以让玩家奔跑的时候产生可以击退敌人的海浪,全程逛街也不是不行。不过考虑到实用性以及反人类的手柄操作,我只能说走好不送。

结语

说了这么多,《Hades II》给我的大致感觉更像是一个大型PLUS版。Supergiant竭尽全力保留了前作的所有精华,甚至做到的“一滴不剩”,然后将大部分功能和系统进行拆分,分散到各种玩法之中供玩家解锁。对于一款需要反复“刷刷刷”的Rogue游戏来说,其体验是比较良性和舒适的。

战斗机制的改动虽然争议颇多,然而随着进度加深,各种神力加成之后,依旧可以看到多种特色玩法的构筑,由于不少技能是武器独占(每一种武器都有特殊的独占技能,不会在选择其他武器时出现),因此不同BD带来的乐趣也尤为不同,甚至可以说,《Hades II》的BD几乎都是围绕武器的攻击方式和技能形态来决定的,这也是该游戏区别于其他同类Rogue游戏的最大特色之一。

目前的神力天赋已经不少

但是,对,我又要说但是,这毕竟是《Hades II》,它已经足够好了,但是本应该更好才对。作为同是Rogue三大神作的《以撒》和《死亡细胞》,也更新了不少大型版本,但无一例外的都当成DLC在卖。《Hades II》以并没有多少革新的内容以及对于近战深深的恶意(霸体,远程,跟踪,大范围等PTSD),在EA期间卖出了前作近乎2倍的价格,这个做法确实有待商榷。

近战玩XX

不过,考虑到这仅仅这是EA版本,就已经拿出来前作完整版的体量,甚至还额外加入了近一倍的内容(虽然体验起来会有点重复,只是为材料获取服务的),还有差不多一年时间才会正式上线,到时候会带来怎样的惊喜还是值得期待。

总不会这一年EA阶段只加入几套服装,填完地面的内容坑,就没活了吧?不会吧,不会吧,不会吧?

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