腾讯控股(0700.HK)22Q4业绩会记录

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会议时间:2023年3月22日北京时间20:00

出席人员:董事会主席兼CEO 马化腾,执行董事兼总裁 刘炽平,首席战略官 James Mitchell,首席财务官 罗硕瀚

1.Key Take-Aways:收入基本符合预期,广告大超预期,经调整归母净利润低于预期

收入:22Q4总收入为1449.5亿元,同比+0.5%,基本符合彭博一致预期(预期为1445.0亿元,同比+0.2%)

盈利能力:22Q4经调整净利润为297.1亿元,同比+19.4%,略低于彭博一致预期(预期为308.4亿元,同比+24.0%)

分部收入:

增值服务收入为704亿元,同比-2.1%,基本符合彭博一致预期,其中游戏收入为418亿,同比-2.3%,基本符合彭博一致预期;

网络广告收入为246.6亿元,同比+14.6%,显著超出彭博一致预期的220.7亿(同比+2.6%),其中媒体广告同比转正。而且广告业务中,即使不考虑视频号广告,剩下的广告收入也同比恢复正增长;

金融科技收入为472.4亿元,同比-1.5%,低于彭博一致预期的502.5亿。其中金融科技同比增长3%

2.财务状况

1)22Q4:

【收入情况】

22Q4总收入为1449.54亿元,同比提升0.5%,环比增长3.47%,其中:

1.增值服务收入为704.17亿元,同比下降2.1%,占收比为49%;

国际市场游戏收入为139亿元,同比增长5%,收入增长由头部游戏系列《VALORANT》与《英雄联盟》,以及《胜利女神:妮姬》与《战锤40K:暗潮》的成功发布拉动;

本土市场游戏收入为279亿元,同比下降6%,是由于先前季度的流水同比下降;

社交网络收入为286亿元,同比下降2%,反映了音乐直播及游戏直播服务的收入减少,而视频号直播服务及我们的音乐付费会员服务的收入增加;

2.网络广告收入为246.60亿元,占收比为17%,同比增长15%,电子商务平台、快速消费品及游戏行业广告主的广告开支同比显著增长;

社交及其他广告收入为214亿元,同比增长17%,主要得益于视频号及小程序广告的强劲需求以及移动广告联盟复苏;

媒体广告收入为33亿元,同比增长4%,反映了音乐内容广告的变现能力提升;

3.金融科技及企业服务收入为472.44亿元,占收比为33%,同比下降1%。由于疫情爆发短暂抑制了支付活动,金融科技服务收入同比增速较上季放缓。由于我们缩减亏损活动,企业服务业务的收入同比下降;

4.其他收入为26.33亿元,占收比为1%,同比降低6%;

【收入成本】

22Q4 收入成本为831.32亿元,同比下降4%,其中:

增值服务收入成本为353.44亿元,占分部收入百分比为50%,同比下降4%。主要由于由直播服务相关收入分成成本减少以及渠道及分销成本减少所致;

网络广告收入成本为137.48亿元,占分部收入百分比为56%,同比增长11%。由于网络视频及小程序相关内容成本增加,以及移动广告联盟复苏推动渠道及分销成本增加所致;

金融科技及企业服务收入成本为313.86亿元,占分部收入百分比为66%,同比下降10%。主要由于缩减亏损活动致使云项目部署成本降低;

其他收入成本为26.54亿元,占分部收入百分比为101%;

【毛利情况】

22Q4公司毛利为618.22亿元,同比上升7%,环比-0.3%;

22Q4公司毛利率为42.6%,较21Q4的40.1%同比提升2.5pct;

【营业费用】

22Q4公司销售及市场推广开支为61亿元,同比下降47%,占收比4%,反映公司对组织内部的营销活动支出愈加严格的把控;

22Q4公司一般及行政开支为273亿元,同比增加12%,反映出随着公司在国内外市场持续投资于战略领域,研发开支及雇员成本均有所增加;

【经营盈利】

22Q4公司经营盈利(non-IFRS)为394.26亿元,同比上升19%,环比下降4%;22Q4公司经营盈利(IFRS)为1168.29亿元,同比上升6%,环比上升126%;

22Q4经营利润率(non-IFRS)为27%,相较21Q3的23%提升了4pct;22Q4公司经营利润率(IFRS)为81%,相较21Q4的76%提升了5pct%提升了4%;

【其他收益╱(亏损)净额】

22Q4录得其他收益净额人民币858亿元,主要归因于与美团相关的视同处置收益人民币1,066亿元,部分被对互联网服务及线上娱乐等领域的若干投资公司的减值拨备所抵销。

【归母净利润】

22Q4归母净利润(non-IFRS)为297.11亿元,同比增长19%;22Q4期内归母净利润(IFRS)为1062.68亿元,同比增长12%,受益于业务精简化及降本增效措施起效以及联营公司贡献净额由亏转盈;

22Q4公司净利润率(non-IFRS)为21%,较21Q4的18%同比提升3pct;22Q4公司净利润率(IFRS)为74%,较21Q4的66%同比提升8pct同比提升了8%

【资本开支】

2022年公司资本开支为56.51亿元,同比下降51.5%

2)22年全年

【收入情况】

22年总收入为5545.52亿元,同比下降1%,其中:

1.增值服务收入为2875.65亿元,同比下降1%;

国际市场游戏收入为468亿元,同比增长3%,收入增长由头部游戏系列《VALORANT》表现持续强劲,《胜利女神:妮姬》与《夜族崛起》的成功发推出带来增量收入,《PUBG MOBILGE》收入因后疫情时代正常化而减少;

本土市场游戏收入为1,239亿元,同比下降4%,是本土市场游戏因未成年人保护措实施以及较少新游戏发布,进行了一段调整期。就单个游戏而言,《英雄联盟手游》及 《金铲铲之战》收入增加,最近发布的《重返帝国》及《暗区突围》贡献了新收入, 而《王者荣耀》及《和平精英》等若干现有游戏收入下滑;

社交网络收入为1,169亿元,同比大致稳定,反映了视频号直播服务及音乐付费会员服务的收入增加,而音乐直播及游戏直播的收入减少;

2.网络广告收入为827.29亿元,占收比为15%,同比下降7%,其中上半年收入下降,年末则有所恢复;

社交及其他广告收入为720亿元,同比下降4%,尽管广告行业普遍低迷,下半年视频号信息流告需求强劲,小程序广告迅速增长,以及移动广告联盟复苏。

媒体广告收入下降 20%至人民币107亿元,反映了腾讯视频广告收入由于内容排播延后而下滑, 以及在复杂的宏观环境下腾讯新闻的广告收入减少。

3.金融科技及企业服务业务收入为1,771亿元,同比增长3%,收入增长主要是由于支付金额的增 加(尽管受到疫情影响);企业服务的收入同比下降,是由公司主动缩减亏损活动所致

4.其他收入为71.94亿元,占收比为1%,同比降低6%;

【收入成本】

22年收入成本为3,158亿元,同比增长1%,其中:

增值服务收入成本为1419.18亿元,占分部收入百分比为49%,同比增长2%。反映了服务器与带宽成本的增加以及游戏内容成本增加,而渠道及分销成本减少。

网络广告收入成本为477.2亿元,占分部收入百分比为58%,同比下降1%。由于视频号业务的增长推动了服务器与带宽成本的增加,而 由于我们的增效措施,渠道及分销成本则有所下降;

金融科技及企业服务收入成本为1186.9亿元,占分部收入百分比为67%,同比下降2%。主要由于缩减亏损活动致使云项目部署成本降低,抵消了由支付金额增长带动的交易成本的增加;

其他收入成本为74.78亿元,占分部收入百分比为104%;

【毛利情况】

2022年公司毛利为2387亿元,同比下降2.93%;

2022年公司毛利率为43%,较2021年的44%同比下降2pct;

【营业费用】

22年公司销售及市场推广开支为292亿元,同比下降28%,占收比5%,反映我们对组织内部的营销活动支出的严格把控;

22年公司一般及行政开支为1,067亿元,同比增加19%,占收比19%,由于研发开支及雇员成本增加,其中包括与所收购的附属公司及海外子公司相关的影响;

【其他收益╱(亏损)净额】

22年其他收益净额为1,243亿元,主要是非国际财务报告准则调整项目,如视同处置及处置若干投资公司而产生的收益净额(其中包括与美团相关的于22Q4的视同处置收益人民币1,066亿元、与Sea Limited相关的视同处置收益人民币413亿元与部分减持收益人民币185亿元),部分被若干投资公司因重估产生的公允价值净亏损,以及对互联网服务及在线娱乐等领域的若干投资公司的减值拨备所抵销。

【经营盈利】

2022年公司经营盈利(non-IFRS)为1535.38亿元,同比下降3.76%;2022年公司经营盈利(IFRS)为2357.06亿元,同比下降13.22%;

2022年经营利润率(non-IFRS)为28%,与2021年持平;2022年公司经营利润率(IFRS)为43%,同比下降6pct;

【归母净利润】

2022年归母净利润(non-IFRS)为1156亿元,同比下降6.5%;2022年内归母净利润(IFRS)为1882亿元,同比下降16%;

2022年公司归母净利润率(non-IFRS)为20.9%,较2021年的22.1%同比降低1.2 pct;2022年公司归母净利润率(IFRS)为33.9%,较2021年的40.1%同比降低6.2 pct

【资本开支】

2022年公司资本开支为180.14亿元,同比下降46.1%

3.业绩回顾

3.1. 运营指标

MAUs】

2022年Q4,微信及WeChat的合并月活跃账户数为13.13亿,同比扩大3.5%,环比上升0.3%;

2022年Q4,QQ的移动终端月活跃账户数为5.72亿,同比扩大3.6%,环比下降0.4%;

收费增值服务注册账户数为2.33亿,同比下降1.1%,环比上升2.2%;

雇员人数】

于22年12月31日,本集团有108,436名雇员(2021年12月31日:112,771 名)。

截至22年1止月3年日,的总酬金成本为人民币1,111.82亿元 (二零20民1币955.23亿元)

3.2. 管理层发言

22年,我们提升了效率,聚焦于核心业务,为未来一个新的可持续增长的模 式奠定更好基础。以下为本期我们主要产品及业务的重点表现:

1.通信及社交

微信方面:在聊天和非聊天场景增长的推动下,微信总使用时长于2022年间持续增长。在非聊天场景中,22Q4朋友圈使用时长同比大致稳定,而小程序和视频号使用时长分别为去年同期的两倍和三倍,均超过朋友圈使用时长。小程序已经成为中国领先的交易平台之一,2022年交易额达数万亿元人民币并为实体经济发展作出贡献。视频号在直播活动中获得了更多用户心智,共1.9亿用户通过视频号直播观看了2023年中央电视台春节联欢晚会。

QQ方面:我们通过加入超级QQ秀虚拟形象和利用动作捕捉技术,实时反映用户的面部表情和手势,使视频聊天体验更加生动。QQ的短视频服务「小世界」丰富了动漫和游戏内容,并推出了人工智能创作工具,显著提升了日活跃账户数和用户平均使用时长。

2.数字内容

我们的收费增值服务付费会员数同比下降1%至2.34亿。

视频方面:视频订阅收入因为我们调整了定价而有所增加,但内容排播延期使视频付费会员数轻微下降至1.19亿。23年1月,我们的自制剧《三体》成为过去五年在中国发行的评分最高的本土科幻剧。

音乐方面:我们提供了具吸引力的会员特权,加强了多种音乐类型的用户参与度,从而推动了付费会员数与ARPU的增长。

3.游戏

本土市场游戏 :2022年,通过执行了行业领先的未成年人保护计划,大幅减少了未成年人游戏时长。然而,我们保持市场领先地位,《王者荣耀》于22Q4恢复了日活跃账户数的同比增长,并在23年春节假期中取得流水新高。于23年2月,我们通过推出自主研发的游戏《黎明觉醒:生机》,开拓了生存开放世界建造类游戏的市场。

国际市场游戏:第四季度是我们国际游戏业务的旺季,该业务于22Q4贡献了游戏总收入的33%(21Q4贡献了游戏总收入的28%)。尽管有几款竞品游戏的发布,《VALORANT》的新英雄和「9局5胜」游戏模式备受玩家欢迎,22Q4月活跃账户数和流水取得同比增长。《使命召唤手游》受益于三周年优惠活动和世界杯主题内容的发布,流水于22Q4录得同比增长。22Q4,我们发布了移动游戏《胜利女神:妮姬》与PC游戏《战锤40K:暗潮》

4.网络广告

我们于22Q4恢复了广告收入的同比增长。我们释放了包括视频号信息流广 告在内的更多广告库存,同时广告主需求有所改善。我们加强了广告生态系统驱动交易的能力,在22Q4,引流到商家企业微信和小程序的广告占微信广告收入超过三分之一。提升后的机器学习基础设施提升了广告主的广告转化效率及投资回报率,同时使我们实现更高的训练效率。

5.金融科技

22Q4我们的商业支付业务暂时受到疫情影响,导致交易金额增长显著放缓。随着中国消费复苏,在22Q1高基数的基础上,我们的日均商业支付金额自23Q1以来恢复了双位数的同比增长率。我们的支付业务受益于小程序商业生态系统的活力,在22Q4,小程序为我们贡献了百分之十几的商业支付金额。我们通过投资者教育、更优的服务和更广泛的产品线来扩大财富管理用户群。我们也依据新的监管框架通过与持牌金融机构更紧密的合作,探索消费贷款和在线保险服务的机遇。

6.云及其他企业服务

我们进一步减少亏损业务并优化成本,同时专注于利润率更健康的自研 PaaS解决方案,如音视频云和数据库。我们帮助汽车制造商提升IT基础设施和产品服务,例如定制化的智能座舱解决方案、数字地图和数据管理。

7.技术发展

我们正在投资于人工智能的能力和云基础设施,以拥抱基础模型的趋势,相信这将有助于提升我们现有的产品与服务,探索和推出新的产品

8.社会

为了促进基础研究,我们承诺在未来十年内投入人民币100亿元,通过《新基石研究员项目》支持200至300名杰出科学家。我们升级了数字公益平台,99公益日系列活动为超过25,000个慈善项目筹集善款,并深化了用户的参与度,总参与用户数超过1亿。最近,我们公布了《多元、平等及共融承诺书》,体现了我们致力于构建一个鼓励友好、激发创意和促进协作工作环境的承诺

5.Q&A

Q1:

1)关于广告的复苏趋势:宏观改善趋势和我们算法生态系统驱动下更高的ROI,我们应该如何看待未来几个季度广告的复苏速度?特别是,哪些垂直领域是我们正在扩大市场份额的、表现更好的?哪些垂直领域是表现更弱的?

2)关于chatgpt的产品,包括AI产品,国内和国际都有厂商推出了相关产品,请问腾讯如何看待包括AI、人工智能生成内容还有chatgpt相关技术的机会?特别现在有越来越多的高性能GPU,我们将会如何探讨未来业务的优先级,到底是关注2b还是2c端,如何看其对未来几年财务带来的机会?

A:

1)关于广告市场前景的问题和具体广告类别:就整体前景而言,我们认为广告商普遍持谨慎乐观态度面对广告和中国今年的消费复苏。更详细的说。那些销售低价商品的公司已经看到了广泛的复苏。对于那些销售高价商品的公司来说,每个类别产品的情况各异,但他们都知道,中国消费者在过去3年中积累了大量的超额储蓄。在某个时刻,将会有机会利用这些机会。还有一些因素对腾讯有利,尤其是我们看到,以短视频格式对一些原本难以触达,但却可以通过短视频触达的消费者做广告有很大的需求。从这个角度而言,我们的视频账号是高度有吸引力的因为很多视频账号,或者不是观众,如果你不太确定的话,或者其他现有的短视频盈余,我们看到某些类别的广告商非常渴望,例如,奢侈产品以他们实际拥有与消费者的关系而不是被以中介的形式进行广告宣传。因此,对于那些广告商来说,小程序的库存是非常有吸引力的。此外,随着我们看到更广泛的经济形势的好转,某些类别的广告商对价格极为敏感。对于那些广告设备是移动广告和网络,每千次展示的收入非常低。因此,对这些类别的广告商而言,这是一个自然的广告投放选择,然后我们在准备好的评论中提到,我们看到电子商务平台、快速消费品和游戏做出了特别的贡献。我认为这其中部分是因为宏观因素,部分是因为具体公司的情况。对于电子商务,我们看到一些过去在我们身上做广告较少的大型电子商务公司在最近几个月变得更加活跃。由于入侵迷你游戏的流行,基于应用程序的游戏公司有更多的机会接触到已经在玩不同类型游戏的人。然后,对于快速消费品公司来说,他们找到了点击购买的机会,在这个机会内,库存高度有效地符合他们的需求。这就是关于广告问题。

2)首先,我们确实相信这对我们来说是一个增长机会。原因是我们的业务实际上主要是在社交和游戏,这意味着主要是用户面对用户的。这里面包含很多高质量的内容。因此,这些业务可以通过这些生成性人工智能技术和基础模型技术来补充。但它们并不一定会被这种技术轻易破坏,这不像用户与机器的交互,比如搜索。因此,我们将采取的战略是,它肯定会投资大量资源并建立我们的基础模型,因为我们觉得这将在未来为我们的每一条业务线增加一些东西。同时,它还可以帮助我们推出新的业务,并将我们的力量从用户面对用户(C2C)带到用户面对机器(C2B)领域。

我们的策略是,我们将努力把事情做好,而不是仓促行事。我们希望确保基础模型的搭建的正确并且牢靠。在我们看来,第一个版本是我们将要推出的众多迭代中的一个。这是一个长期的游戏,它涉及到一个迭代的过程。我们还相信,聊天机器人是未来将推出的众多应用程序之一。因此,随着时间的推移,这是一个我们可以实际感受到的商机,而不是一个我们需要立即解决的商业威胁,所以使我们能够集中资源,但与此同时,以可持续的方式建立我们的能力和模型。我们确实相信我们有很多竞争能力来正确地建设它。正如我所提到的,网络用例,我们有数据,我们有非常强大的云计算基础设施,我们也有构建人工智能应用程序以补充现有业务的悠久历史。在基础设施方面,我们确实已经有了足够的所需数量的芯片来实际创建模型。这不是问题。更重要的是,我们觉得我们实际上有一个非常强大的云业务及相关技术,能够帮助我们更好地去可扩展地、以较高的密度进一步提升产品的性能,最终真正帮助我们完成基础模型的培训,特别是模型几次迭代后的复杂度提升,需要大量的计算能力来进行培训。

就商业前景而言,我认为这是一个增长点,它将沿着更现代化的路线改善我们现有的业务。想象一下广告可以通过高度针对用户的生成是内容进行改善,这种广告在转化方面会非常高效,这可以提升效率;想象我们的许多内容平台和内容业务都可以实际利用这些工具,在更具成本效益的基础上为创作者和我们自己生成内容,用户体验也可以更具吸引力。同时,我认为,正如我们所说,我们会为这些新的机会寻找新的商业机会。我认为商业模式可能会随着时间的推移而发展,就像互联网的历史一样,首先要创造一些有用的东西,之后再考虑有效的商业模型,这对我们来说是一个非常激动的机会。

Q2.

1)关于云业务:所相关的,管理层能不能简单地介绍一下,降低低利润业务背后的主要原因是什么?会不会在今年下半年看到更多的高毛利业务的起暖回升?

2)关于人工智能:是否考虑将生成式人工智能技术纳入微信、QQ 上的一些应用,以及这种基础模型如何能转化成为收入增长点?

A:

1)在云计算方面,我认为你实际上已经很好地回答了你的问题。我们是在进行进一步的降本增效,这是一个非常痛苦的过程。但经过整个努力,我认为这项业务实际上处于一种更可持续、更高质量的状态。从业务的角度来说,我们现在更加稳定,而且可以看到增长的正常化,我们现在已经准备好寻求更高的增长了。在战略转变之后,我认为我们现在的企业拥有一个更加专注、灵活和高效的组织。我们的产品组合专注于高利润、高附加值,不仅能够更好地带来经营性收益,而且更具有可持续性,能够帮助我们去进一步改善我们的业务结构。所以我相信通过这样的方式,我们能够更好的控制好整体业务的发展成本,最终为我们的用户带来更好的服务。我认为其实我们整个的业务质量都得到了极大的提升,目前我们已经准备好要继续去追寻高增长,特别是在 2023年下半年。

2)现在,就生成人工智能而言,它可以帮助我们去提升用户体验等。例如,在内容生成领域,我们可以允许小程序开发人员使用这些生成式AI以更快的速度开发小程序;我们还可以让每个人都有一名客户服务助理,从而改善旗舰产品的客户服务;如果从前端考虑,如果我们开发了一个非常好的智能聊天服务,那么我们可以将它与微信和qq结合起来,帮助我们去进一步加强这些平台的增长和获客。因此,未来有很多可能性,这就是为什么我们将其称之为对我们而言的增长极。

Q3:

1)关于直播电商:从同行表现来看,直播电商通常是一项非常繁重的业务,无论是客户服务或是物流等等都需要团队来完成。历史上,腾讯并没有做过那么多以运营为主的重业务。这是否是公司计划发展的新方向?这对员工人数或该方向的投资意味着什么?

2)AIGC方面,我们已经看到运营支出在几个季度内整体下降。我们是否处于成本削减的高峰期?还是管理层认为,考虑到与AIGC、海外游戏这些业务的较高成本,成本削减会让这些业务未来几个季度有更大的发展空间?

A:

1)在直播电商方面,我们确实认为这是视频号发展的好机会,我们的计划是在可衡量和高质量的基础上发展它。电商业务确实需要进行更重的运营,我们也确实打算投入更重的直播运营来支持这一点,但同时实际上它现在是有利可图的,尽管投入很多成本,但直播运营的成本与潜在的收益相比是很小的。更重要的是,我认为我们这样做的方式会更加周到、更有效率,因为我们将尝试专注于高质量的商家和高质量的产品类别,这意味着与这些相关的直播运营会更少,因为很多时候直播运营实际上专注于解决问题。当我们真正专注于高质量时,问题就会更少。我们可能更专注于创建工具以便许多直播操作可以通过工具实际执行。事实上,AIGC在这方面将非常有帮助。如果我们想以非常快的方式发展它,那么也许只需将很多人载入到其中。但是如果我们真的随着时间的推移而扩展它,那么我们实际上可以构建工具来提高我们的运营效率。我们还将利用我们现有的基础设施,例如小程序上展示已销售的品牌,来确保我们了解这些商家。因此,直播运营的数量实际上将越来越少,效率更高。

2)第二个问题是关于我们在成本管理周期中的位置,以及海外游戏投资或AIGC投资是否会对我们的成本基础造成明显的上行压力。我们未来在结构上将更有计划性并更有成本意识。我们不认为AIGC、海外游戏等因素会改变这一轨迹。

就国际游戏而言,我们在过去12个月有不断的收购工作室。这些投资得到了很好的回报。你可以看到我们的国际游戏业务现在达到了我们中国游戏业务的一半。我们已经发布了许多成功的国际游戏,既有来自更大、更成熟的工作室的游戏,如 Riot的 Valorant,也有来自小型新兴工作室的游戏,如Stunlock的 V rising。因此我们将继续投资国际游戏,但这是一项常规投资,从我们的角度来看,继续投资国际游戏不是一项颠覆性的新投资。

在AIGC方面,AIGC本身的成本并不高。如果是像 discord 这样的服务,它实际上已经从AIGC服务下的图形创建中盈利。然而,AIGC背后的大型语言模型决定了AIGC是资本密集型的,并且资本不小。微软表示,一种大型语言模型可能需要花费数亿美元来构建,这种成本的性质与1到3年前中国互联网面临的成本性质大不相同。在1到3年前,我们和中国互联网同行从事的大多数高成本项目,实际上是成本与用户数量成比例的项目。如果你决定进入社区团购并且你拥有的用户越多,你所有的成本就越大。但语言模型是微软提到的资本支出,在固定成本与收益上并不相同。但至少在短期内,大部分成本都是以价格产生收入。因此,我们开始会支出固定成本。如果你将固定成本与我们的收入进行比较,你会发现这是一个相当大的数字,但这并不是一个对我们的利润率和所有其他想要构建大型语言模型的公司产生巨大影响的数字。无论其它公司比我们大还是比我们小,在这段时间我们的成本都会有些相似。所以这种固定成本是我们认为是更理想的成本,因为它是固定的,而不是像补贴这样的成本用户越多你越费心。作为拥有最多用户的公司,补贴自然对我们来说是不利的。·还要强调的是,很多成本实际上是硬件成本,可以在几年内摊销,而不是花费40年。

Q4.

1)关于金融科技:可能是由于监管环境的变化的影响,金融科技在去年我们的增长业务里没有谈到太多,但是现在又开始考虑金融科技是我们未来发展的一个增长的领域。能否介绍一下在新监管环境之下,公司如何看待金融科技服务的业务发展?

2)关于视频号变现的:您能不能和我们分享一下目前为止除了季度营收10亿元外视频号的变现进度,比如ads load如何,广告主反馈是什么,以及未来几个季度的变现速度

A:

1)关于金融科技业务:

第一,我认为我们经历了一个监管审查的过程。在这个过程中政府已经很好地审视了我们所有的金融科技业务,并提供了很多指导,例如如果业务应该进行调整以便既符合法规和监管方向,以及遵守监管机构的意图。因此,这个过程也非常细致地解释了我们开展业务的方式,无论是符合法规、注重风险管理、注重为用户创造价值或者是注重与许多持牌金融机构合作。通过这个过程,我认为我们已经调整了我们的金融科技业务与随着监管方向更加一致。与此同时,我认为监管机构实际上对金融科技业务以及金融科技战略已经有了更好的了解。我认为最高监管机构已经表示,未来金融科技业务将有一个正常的监管。通过这个过程,我认为我们的金融科技业务会继续持续增长,来表明业务本身的实力和质量。如果没有我们的金融科技业务,金融科技业务将继续随着经济的宏观经济发展而扩大,因为它是消费和商家活动支持的重要提供者。

第二,我们认为金融科技业务的佣金率将保持稳定,但后续我们会考虑如何推出增值服务,让商家有更好的转化率,为他们提供工具,以便他们能够更有效地管理他们的业务。在那些我们实际上可以为商家创造更好价值的情况下,我们可以享有其中的一点价值创造,这将为我们提供额外的商家变现机制。

第三,在可开发的金融产品方面,例如财富管理、贷款、长期保险,我们认为如果我们能够以谨慎、合规的方式发展业务,同时高度关注风险管理并更加注重与现有持牌金融机构合作,我们也将在这些方面获得机会。因此,我们认为我们的金融科技业务未来前景良好。

2)视频号变现:无论是与腾讯的其他产品相比还是与其它大型短视频公司相比,视频号的广告加载率都相对较低广告商的反馈非常积极。就增长轨迹而言,如果你将其与微信进行比较,朋友圈更像是一种阶段变化(step change)模型,先是扩展,然后整合,再拓展然后再整合,因为朋友圈会相当程序化、周期性地增加用户可以看到的最大广告数量,从1-2个到3个,依此类推。今天,更加动态化的视频号是一种稳定的持续扩展(progressive continual expansion)。我们现在能够做到这一点的原因之一是因为我们在后端拥有更强大的机器学习基础设施,支持我们的广告系统以及广告技术。总体而言,视频号内容的增长令人印象深刻,你可以从增加的库存中看到这一点,我们广告收入中很大部分的转化是我们在后端通过机器学习基础设施所做的工作。

Q5:

1)关于游戏:我们可以看到版号审批目前已经正常化,去年基数比较低,公司怎么看今年本土游戏的发展?特别是在1月份游戏表现比较强劲之后我想了解一下,在2月、3月,原有的一些游戏来说,目前表现水平怎么样,特别是传统游戏的毛收入趋势如何?

2.关于视频号的平均用户使用时长:之前你提到了其他的两家公司,可能他们的视频用户使用时长会长一些。想问一下如何去确保用户时长的进一步提升呢?会推出哪些举措?用户时长的进一步增长,是否能够帮助我们进一步提升信息流广告收入,以及是否会有进一步的产品协同来实现增长?

A5:

1)对于我们的一个本土游戏业务来说,相对来说我们是比较乐观的,到目前为止今年开局良好,到目前为止整个增速是比较健康的。您专门询问了低基数动态与重新开放动态,重新开放的动态是我们很关注的事情。不管是在海外还是在中国国内,不同的国家在疫情放开之后,游戏行业都受到了不同程度的影响。在很多的西方国家,大部分的人群居家工作了数个月,所以在疫情之后,整个游戏行业有一年左右的相对来说的缓慢增长期,我们整体的商业化的基数也受到了影响,西方游戏产业现在正在恢复。相对比,在中国大部分的人还是正常上班的,在少数城市当中,可能有些人居家工作两周或者是两个月,但是都是零散的,而且影响减弱了,因为它分散在3年内,而不是集中在1.5年内。所以到目前为止,我们没有看到任何的疫情放开之后对我们游戏的负面影响。

2)可以看到目前视频号的用户时长仍然在不断地增长,现在已经达到了朋友圈用户使用平均时长的1.2倍以上。用户时长增加原因是我们推荐算法的不断改进,以及我们的创意社区规模和高质量内容数量的不断增长。我们会有更多的能力去确保我们的用户花更多的时间在我们的视频号当中,来享受高质量的内容。我不认为每人实际花费的时间必然会减少单位时间的货币化。事实上,如果有人在平台上花费了 30 分钟,而有人花费了 150 分钟,那么与后面时间相比,前 30 分钟每单位时间的价值可能更高。我们深信到目前为止仍然能够在这里有非常好的营收机会。到目前我们仍然处于整个的视频号商业化的早期,随着用户使用时长的进一步的提升,我们将会有更多的相关收入的提升。

Q6:

1)关于监管的更新:在最新的国内监管背景下,游戏、视频和金融服务领域有什么最新进展和影响吗?

2)关于资本分配思路:是否考虑23年通过分销或销售进一步实现股权货币化?如何考虑第三方投资优先事项?

A:

1)关于监管更新,之前监管方向是支持行业健康发展的培训,并继续进行规范化监管。基于中央最近的监管方向,总的来说这一趋势仍在继续。例如,全国政协会议表示,政府支持私营部门健康和高质量发展,同时提到支持平台企业表现出创造就业、推动消费和国际竞争的信心,还强调在我国经济发展中具有巨大潜力的私营企业。政府报告重申应实行常态化监管,促进平台经济的健康发展。在游戏领域可以看到最切实的发展,因游戏版号开始常态化发放。

短视频法规大致稳定,但有一个潜在的问题,即可能每个用户花费的时间实际上非常高,但我们的平台上每人花费的时间远低于行业标准,指标远低于行业标准,但这个问题对于

公司来说并不是大常态。金融服务方面也有将与监管机构的积极沟通。继续高度重视合规性、承担平台责任以及与监管机构积极沟通。

A:在资本回报方面,我们非常积极。我们将在未来2天内发出主要的实物分配,我们今天宣布将把我们的常规年度股息增加50%。此前,当我们处于开放交易窗口时,我们大部分时间都在回购股票,在投资其他公司方面,我们忙于关注资本回报。考虑到中国消费,我们非常乐观,我们无法预测市场将如何评估公司,但可以看到中国消费者变得越来越活跃。因此,我们对中国有趣的、增长领域的、小型、早期、私人持有的公司的投资也更加积极;在国际上,环境显然是极其动态的,我们比较挑剔,但也在寻求机会。

Q7:

1)关于国际游戏机遇:管理层在发言中提到海外工作室新发行的游戏、PC 端游戏向手游端的进步扩展。目前全球游戏市场增速放缓,你认为驱动国际游戏业务的因素是什么?是否有一个优先级?以及在长期中增速的预期如何?

2)考虑到地缘政治原因,游戏业务在国际上发展有哪些风险?

A:

1)就国际游戏的机会而言,我们不认为它陷入了缓慢增长模式。我们认为,由于居家办公,去年是一个过渡时期。但实际上,我们对国内外市场充满信心。许多游戏,包括使命召唤、伊甸园之环、哈利波特,都很受欢迎,游戏模式也不断提升。我们国际游戏市场占比水平有限,但是我们有一些结构性的竞争优势,包括来自中国的开发能力,以及我们处于多平台化、注重游戏服务而非高级游戏模式等趋势的最前沿。因此,腾讯在国内外游戏市场都处于有利地位,我们将增加国际游戏的市场份额。我们重点开发高质量游戏,特别是具有长期生命力的游戏,这些可能是玩家对玩家的游戏,类似于体育运动;也可能是内容驱动型游戏,即玩家对环境的游戏,这更注重讲故事。我们正在建立我们在这两种游戏方面的能力。在游戏运营和游戏服务过程中进一步提升游戏。我们会进一步投资,实现高质量开发与运行,以进一步提升市场份额,超过1500亿美元。

2)在地缘政治方面,一切都面临着地缘政治风险。游戏行业面临的风险与社交平台面临的风险不同。一个原因是,游戏不是通过收集个别用户的数据,然后根据非常有针对性的数据来优化用户的体验,而是针对大量匿名用户的数据。此外,对于媒体平台,人们关注的是所传播的内容,特别是传播给用户的新闻内容。对于游戏,你没有向用户发布新闻内容。如果人们想看CNN,就不会去玩电子游戏。我不是说游戏没有地缘政治风险,我认为围绕游戏的担忧的性质与围绕媒体平台或社交平台的担忧的性质不同。

Q8:

1)关于金融技术业务的问题,从近期来看,你是否认为两位数季度增长代表了一个完全恢复的增长率?如果不是,一旦完全恢复,我们应该从该业务中获得什么样的水平?或者,如果你对3月份有什么看法?

2)能否帮我拆解下未来金融科技业务的增长框架?例如未来几年,金融科技的增长有多少是来自于支付额,有多少可能来自于提高take rate?

A:

1)就第四季度的增长率而言,23年的1、2月的数据其实和去年很像,但是从 3 月份开始我们就发现了进一步的增长。所以的话你如果要拿23年的同期和 22 年的同期来进行对比,我认为是不合适的。最好把对比时间段延续到3、4月份,这样对比更客观。增长随着消费量增长,双位数的增长已经很不错了,未来整体总量会有所提升,支付业务的增长主要根据社会消费量的提升同步增长。

2)take rate方面,我们基本不会增加,额外收益应该来源于价值创造。我们专注服务客户,帮助客户更容易的实现交易。例如,通过我们的项目进行交易,我们可以通过一些方法增加他们的票据大小,实现商家增值。那么我认为我们对价值创造收取一定的货币化费用是公平的,这是我们为他们创造的价值的一部分。此外,当我们提供财富管理产品时,提供保险产品时,这将帮助用户和商家得到更好的服务。而当我们提供这些产品时,这些产品是与许可的金融机构结合在一起,是完全符合现有的监管框架的,那么我们实际上可以从中获得更多的收入,所以这就是我们对金融科技业务的思考方式。

Q9:

1)关于margin:SM连续几个季度控制的很好,能否展望下23年的利润率?是否Q4的opex能看作是本来的benchmk?

2)关于消费者疫后消费行为的复苏,能否分享一些信息?

A:

1)关于margin:我们收入中的一大半来自于中国,当宏观经济面临挑战时,我们的业务也在稳健增长。在23年的1月和2月我们已经在游戏、广告等业务上看到了回暖。我们认为从利润率的角度来看的话,很多地方都有优化的空间。分业务来看,比如广告,尽管可能收入会有大幅波动、利润率也会发生变化,但是由于行业复苏和视频号广告的不断增长,23年广告也会表现出积极的同比增长。

关于费用,22年SM费用里面的promotion&advertising费用同比下降40%,这已经降到一个非常低的水平了。我们认为费用并不会随着新的业务机会而增长,比如,研发新游戏时我们会像之前倡导的那样,更有规律的进行投入

关于R&D费用,22年同比下降18%,我们会在一些战略业务领域持续进行投入,比图AI和游戏。我们觉得R&D费用会增加,但是增长率会比较平稳。比如,即使是AI投资也会将该投资成本分摊到4年的周期里,所以这个影响不会特别的显著。

关于员工薪酬方面,在hc同比下降4%的基础上,员工薪酬同比增长16%,因为里面包括很多给离职员工的遣散费,我们觉得23年这部分费用会回归正常

2)关于消费行为:我们觉得还是比较乐观的。我们注意到,价格较低的商品卖得更好,个别的高价商品买的也不错比如汽车。对于线上和线下,我们发现增长的都比较迅猛。但是线下消费的反转更加明显,因为去年线下受影响比较多,特别是在22Q2和22Q4。从我们小程序支付行为和广告主的投放行为上确实是可以看到消费复苏的迹象。

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2023-03-24 08:48

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2023-03-24 08:38

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2023-03-23 23:27

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2023-03-23 22:35

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