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$捷顺科技(SZ002609)$

腾讯控股昨天举行了财报交流会,纪要已经出来,比较长,确哥想起了Kimi智能助手,试着用了用,看看其阅读能力。

kimi智能助手的快速学习能力和总结能力都是让人大吃一惊的,国产AI大模型做到这个程度让人兴奋。纪要原稿附在最后,大家可以对比一下。

Kimi秘书总结如下:

腾讯控股的财报业绩和交流纪要提供了公司在多个业务领域的详细分析和未来展望。以下是对这些信息的总结和解读:

业绩点评

收入与利润:23Q4收入同比增长7.1%,达到1552亿元,略低于市场预期。Non-IFRS净利润同比增长43.7%,达到426.8亿元,超出市场预期。

毛利率:整体毛利率同比和环比均有所提升,达到50.0%,主要得益于小游戏、视频号广告等高毛利业务的增长。

股东回报:公司宣布每股派发3.4港元股息,并计划在2024年将回购规模至少翻倍,达到超1000亿港元。

游戏业务

国内游戏:23Q4本土游戏市场收入同比下降3%,但小游戏保持高速增长,总流水增长超过50%。

海外游戏:23Q4海外游戏收入同比增长1%,表现优异的游戏包括《PUBG MOBILE》和《胜利女神:NIKKE》。

未来展望:公司计划推出多款新游,包括《地下城与勇士手游》和《王者荣耀·世界》,预计这些新游戏将为游戏收入带来新的增长动力。

广告业务

广告收入:23Q4广告收入同比增长21%,主要得益于视频号广告需求的增长和广告平台的升级。

微信生态:视频号用户使用时长翻倍,微信搜索日活跃用户数破1亿,显示出微信生态的强大活力和商业价值。

金融和企业服务业务

增长情况:23Q4金融科技业务及企业服务同比增长15.1%,金融科技服务收入维持双位数增长。

腾讯混元:腾讯混元自推出后功能持续拓展,已在内部400多个业务中进行内测,腾讯文档、腾讯会议等产品均已引入大模型为用户提供服务。

Q&A交流纪要

游戏业务战略:公司将通过改善现有游戏、让积累了大量用户基础的游戏盈利,以及推出基于成功作品IP的大预算游戏来应对挑战。

直播电商:公司在直播电商方面取得进展,广告收入大幅增长,公司正在实施策略以改善顾客购物体验和品类管理。

监管政策:公司对监管政策的变化持乐观态度,认为监管机构的目标是为行业发展提供健康环境。

AI应用:AI在广告业务领域的短期利益显著,同时公司也在探索AI在云计算与商业服务领域的应用。

小游戏与手游:小游戏业务被视为新领域的开拓者,而非与手游竞争,两者之间不存在冲突。

股东回报:公司将动态评估总回报,并计划通过股息和回购等方式大量回报股东。

视频号电商:公司计划连接开放平台和封闭平台,充分利用两个平台的优势,帮助商家最大化销售并扩大消费者曝光。

人工智能在游戏中的应用:公司认为AI将在未来几年内为游戏设计、制作、NPC等方面带来实质性好处。

金融科技战略:公司将继续建设支付平台,提高基本服务的可靠性,并推出新功能,同时改善在中国的外国人的支付体验。

AI在成本优化中的应用:AI的部署将加速内容创作,从而更快地实现盈利和创收,尤其是在广告收入提升方面。

与抖音的合作:公司正在通过短视频平台宣传游戏产品,并在直播和电商方面建立电商基础设施和生态系统。

云计算:公司关注通过优化供应链和升级服务深度来为云客户提供更多价值,同时混元模型在中文大语言模型中属于顶级水平。

总体来看,腾讯控股在多个业务领域均展现出稳健的增长和积极的发展前景,特别是在游戏、广告和金融科技等领域。公司通过不断的创新和战略调整,以及对AI等前沿技术的投入,正致力于提升用户体验和商业价值,为股东创造更大的回报。

附原稿:

腾讯控股财报业绩和交流纪要

业绩点评:(HTCM)

高毛利业务收入占比提升带动盈利能力提升,Non-IFRS净利润超预期。公司23Q4收入同比增长7.1%为1552亿元(低于彭博预期1574亿元的1.4),Non-IFRS下归母净利润同比增长43.7%至426.8亿元(高于彭博预期419.7亿元的1.7%),经调整利润率为27.5%,同比提升7.0pct。

23Q4整体毛利率同比/环比提升7.3pct/0.5pct至50.0%,其中增值服务/广告/金融科技与企业服务业务毛利率分别同比提升3.9pct/12.5pct/10.3pct为53.7%/56.8%/43.9%,盈利能力持续提升,我们认为主因小游戏、视频号广告等高毛利业务占比提升。销售费用率及一般行政费用率同比分别变动+2.9pct/-1.3pct为7.1%和17.5%。此外,公司拟每股派发3.4港元股息(约320亿港元,同增42%),并宣布2024回购规模至少翻倍,从2023年的490亿港元增加至2024年的超1000亿港元,假设2024年派息金额不变,即1320亿港元股东回报对应最新市值的股息率超4.8%。

游戏业务短期承压,关注后续重点IP游戏产能释放。1)国内:23Q4本土游戏市场收入同比下降3%为270亿元,《王者荣耀》和《和平精英》收入有所下滑,新游《无畏契约》和《命运方舟》贡献一定增量。此外,高利润率的小游戏保持高速增长(收入计入社交网络增值服务),2023年小游戏总流水增长炒50%。后续产品储备中,旗舰端转手产品《地下城与勇士手游》已取得版号,开放世界RPG游戏《王者荣耀·世界》已公布实机演示,3A级射击游戏《三角洲行动》近期开启测试,《星之破晓》、《宝可梦大集结》等IP产品亦开放预约中。我们预计随着公司未来多款新游上线,有望为游戏收入带来新的增长动力。

2)海外:23Q4海外游戏收入同比增长1%为139亿元(扣除汇率等影响同降1%),游戏收入占比为34%,《PUBGMOBILE》、《胜利女神:NIKKE》等游戏表现优异,Sensor Tower的数据显示,近期《PUBG MOBILE》在印度、美国等市场收入快速攀升,2023年12月海外收入环比增长27%,跃居收入榜冠军和增长榜亚军。《王者荣耀》海外版《HonourOf Kings》近期扩展至57个国家及地区,包括中东、北非、土耳其和南亚等,在多地免费榜排名跻身前十,甚至前三。

微信生态持续推动广告收入高质量增长。23Q4广告收入同比增长21%为298亿元,主要由视频号广告需求以及广告平台持续升级带动,互联网服务、大健康及消费品行业等行业广告收入取得显著增长。2023年视频号用户使用时长增长翻倍,微信搜索日活跃用户数破1亿,微信生态进一步展现强大的活力和商业价值。23Q4在视频号产生收入的创作者数量同比增长两倍多,公司持续为视频号创作者提供直播带货更多的变现支持,视频号已成为腾讯广告、企业服务和支付业务的重要推动力,连续多个季度为公司带来稳定增长的新收入。

金融和企业服务业务健康增长。23Q4金融科技业务及企业服务同比增长15.1%至544亿元,其中金融科技服务收入维持双位数同比增长,主因商业支付活动增加以及理财服务及消费贷款服务增长。企业服务收入实现约20%的同比增长,主要由于视频号带货技术服务费增加,以及云服务收入的稳步增长。腾讯混元自去年9月推出后,功能持续拓展,包括文生图、文生视频等,能力位列国内第一梯队。目前,腾讯混元已在内部400多个业务中进行内测,腾讯文档、腾讯会议等产品均已引入大模型为用户提供服务。

$腾讯控股ADR(TCEHY)$ 【Q&A交流纪要】

Q:关于网络游戏:正如在战略中强调一样,公司致力于提升旗舰游戏、获取版号与发行新游戏,管理层是否可以分享时间安排与对开始对收入贡献的时间?当前行业整体在游戏过审数量放松,但也存在竞争加剧,玩家支出减少等问题,公司对游戏业务中长期的看法?

A:行业内当前有诸多因素影响公司游戏业务的增长,包括政策限制、玩家支付减少等,但我认为这些都不是最关键的问题。公司已经已经受到了一系列政策的影响;公司游戏的ARPU低于行业水平,公司不把玩家支出减少当作外部宏观因素,并且在游戏这个高成长、高盈利的行业内竞争也是不可避免的,但公司认为当下关键的挑战是getting our own house in order,有三条战略来应对:

第一,对现有游戏进行改善。如针对《荒野乱斗》,后续《荒野乱斗》收益急剧上升,创造了新的记录,成为Supercell排名最高的游戏;《PUBGMobile》也作出相应调整,并产生了巨大的改善;最近,公司也对《和平精英》做了改变,对于哪款游戏需要改变,公司就会去做;

第二,有许多游戏在过去两三年里积累了大量用户基础,现在公司正在让这些游戏盈利,如《金铲铲之战》、《英雄联盟手游》、《暗区突围》等;

第三,公司一直专注于将基于之前成功作品IP的大预算制作游戏推向市场,今年可以看到《地下城与勇士》手游在Q2上线,其内部测试很成功。综上,公司相信二季度开始游戏收入将会有所改善,上述三条战略将决定中期增长。

Q:关于直播电商是否有最新情况,如团队规模、增值空间、是否有独特竞争实力?

直播电商方面,公司2023年取得很好的进展,从GMV来看现在只是后续快速发展的起点。2023年广告收入大幅增长,总额超过100亿,但相比视频号来说仍然只是一小部分,这也只是小程序电商GMV的一部分,为了真正抓住这个行业的巨大机遇。

我们有很多正在实施的策略:第一,升级整个生态系统的管理,包括改进产品质量控制,改进处理用户投诉和用户反馈的流程,总的来说,公司想要改善顾客的购物体验。

第二,是进行更好的品类管理,公司希望打通每一个又高潜力的产品类别,并确保有高质量的商家与产品来吸引客户,这实际上需要非常细致的工作,增加相当多的精力,也必须一个接一个地推出。我们还想为商家和品牌开发更好的、一整套的分析工具,这样他们就可以进行商业分析,更好地做出定价决策;

最后,我们希望增加视频号的购物体验、基础设施和已经被许多商家大规模运营的小程序之间的整合。通过以上方法的结合,我们可以继续以健康的方式实现我们的视频号GMV的增长,当下构建坚实的平台基础是非常重要的,这样才会为后续业务发展开辟道路。

Q:2021、2022年假期期间国内游戏增长较弱,在上次业绩会中公司提到Q2较弱的趋势反映了季节性因素与较少的商业化内容,这次又提到关键游戏盈利在Q4与Q1仍保持较弱的趋势,这会成为国内老游戏的新常态吗?是否因为老游戏的收入乏力导致公司更依赖于新游戏的发行?

A:Q4的结果其实受到Q2的影响,对于我们最大的两款游戏,从总收入到在利润端有大约9个月的摊销期,Q1也失去了传统相对较强的收入,Q4报告收入同比下降的主要原因在于Q2与Q3的商业化疲软的滞后效应,但从总收入与实际现金流入看,Q4是同比上升的,Q2与Q4之间的表现并不是矛盾的现象;对于已发行的大游戏,公司并不认为较弱的趋势会成为新常态,公司是游戏行业活跃的投资者,对于有较长历史、有大量用户基础的游戏,玩家游戏体验会经历起起伏伏,但长远来看用户基础会越来越强大,例如《使命召唤》、《GTA》、《堡垒之夜》;中国的情况也是这样,游戏的历史本身就是一种资产而非负债,跟奢饰品行业一样,当前公司手游收益也在反弹,如《荒野乱斗》与supercell其他的游戏都在反弹,其他一系列游戏也能看到潜在的反弹的空间,因为取得收入到确认利润中间会有时间差,所以会在二季度报告体现,当前现金流已经有所改善了。

Q:关于监管:Q4监管政策的突然变化对电子游戏行业冲击重大,这也可能会不利于游戏的商业化,公司可以指引相关方面的最新进展吗?政策的新冲击会对业务产生哪些影响?

A:公司并不担心新草案究竟什么时候发布或者是否发布,在最初的方案发布的时候市场就已经开始关注了,监管机构本质的目的是为行业发展提供健康的环境,而不是限制行业发展。在市场关注后,在今年年初游戏审批的支持让公司感到鼓舞,国内单批版号发放了100余个,进口游戏许可也加速审批,公司旗舰手游《地下城与勇士》也获得了审批。如果市场关注ARPU的变化,这其实与公司无关,因为公司ARPU处于市场底部水平,这与公司并没有太大关系。

Q:除了赋能广告业务、加强目标用户定位能力外,公司对AI在云业务与商业服务领域带来收入的近期期望是什么?或者在广告ROI与电商领域转化率所带来的近期改善?

A:AI短期利益更多体现在广告业务领域,广告业务每年规模1000亿人民币,10%对增长意味着100亿人民币,其中大部分是利润,这是广告业务能带来的规模效应,而且是持续增长的;把视频用户加入到电商生态,后续是有很大增长潜力的,当前视频用户广告量很低;但另一方面对云计算与商业服务领域,公司面对的是一个全新的市场与客户,公司花了很多时间与不同行业的客户合作,试图找出利用AI为他们的业务服务的最佳方式,也需要漫长的销售周期;竞争也很激烈,竞争对手也会压低价格,即使产品存在缺陷;这部分业务低利润、高竞争、周期长,从短期来看AI在广告业务会带来更多利润。公司现状在两个领域都在同时发力,公司相信为客户带来的价值不是仅仅以赚取多少利润进行衡量的,这也包括了长期来看对客户业务有多大改善。公司坚信随着中国经济发展,更高发展质量会导致人力成本逐渐增加,类似于美国市场的动态,但这需要相当长的时间实现。

Q:小游戏的用户特征与手游的用户特征非常不同,过去几个季度内是否存在用户对手游偏好改变的情况?以及是否因为用户将时间更多放在小游戏中导致国内游戏增长放缓?

A:关于小游戏是否蚕食了我们手游的时间和收益,公司坚信小游戏业务并不是“食人族部落”,而是“新领域的开拓者”,从应用时间来看手游表现一直良好,其中部分游戏的使用时间是在增加的,如《金铲铲之战》、《暗区突围》,只有不到一半的小游戏的MAU同时也是手游的MAU,从用户消费来看,只有不到10%的小游戏付费用户同时是手游付费用户,所以两者之间不存在冲突的现象。

Q:关于股东回报,公司通常通过常规股息、回购和一些分配方式来应对。应该如何看待2024年以及中期内股票潜在的总年度回报,比如以美元或市值百分比的形式?公司通常如何评估这两者?公司计划如何根据投资组合价值来奖励股东?

A:关于股东回报的问题,公司现在动态地评估总回报。但是相较之下,股息和回购比较有计划性,而分配股份则更具有机会性。总体而言,公司在今年有激励计划将大量股本回报给股东。投资组合的作用方面,在过去两年里,投资组合已经将比它吸收的更多的资本回报给了股东。即使排除京东美团的分配,投资组合也是自给自足的,这意味着公司已经拥有的投资组合中的出售、股息或分配所提供的资金已经为新投资提供了资金。展望2024年,从目前的情况来看,公司预计投资组合将再次自给自足,成为现金流的来源,而不是使用现金流。

Q:关于视频号电商。公司考虑将其与小程序电商结合。是否可以认为,公司正在构建一个更开放的交易形式,而不是强迫每笔交易都通过公司的商店基础设施?小程序更像是一个平台,公司的平台是否会更像META,即类似Facebook风格的开放平台,而不是视频平台上的封闭系统?

A:小程序电商实际上已经是一个非常重要的平台了。未来,公司将既有开放平台,也有封闭平台,它们分别有不同的用途。开放平台沿着小程序的方向发展,更适合那些知名度较高的品牌。它们拥有非常强大的自有渠道来推广小程序。例如,如果他们拥有很大的线下商店连锁,他们可以要求他们的顾客添加小程序,然后在线购物。同时,他们需要拥有强品牌认知度,使得消费者不断回到小程序中来。但是,小程序的不足之处在于,商家基本上很难在线上获得新客户。他们只能依靠自己的渠道。即便如此,小程序电子商务平台实际上已经发展到了非常大的规模。

另一方面,视频号、直播平台和新平台们实际上是封闭平台,因为公司希望更积极地管理生态系统,以确保购物质量远高于开放平台。特别是对不太知名的小型商家或白标商家,公司希望确保他们的产品达到一定水平,以便为用户创造良好的体验。这样,他们可以获得视频号的流量,从而吸引新客户。

随着时间的推移,公司将连接开放平台和封闭平台,提供精选的连接方式,使得开放平台可以从视频号的流量中受益,同时,小商家也可以从他们的私域中受益。因此,当公司精心策划开放小程序与视频号商店之间的连接时,公司可以充分利用这两个平台的优势,帮助不同类型的商家最大化销售并扩大在平台上的消费者曝光。同时,确保公司的用户在开放平台和封闭平台上都能享受到很好的购物体验。

Q:关于人工智能。你们谈了广告、金融科技等方面的问题。游戏通常也被认为是一个领域,即生产式人工智能可能在游戏设计、制作、NPC等方面产生很大的影响。关于这个问题争议很大,很好奇你们的立场以及想要多快地采取行动。关于游戏的后续问题是,几个季度前,你们提到3A游戏开发的生产力有周期性的放缓,想了解你们对此的看法。你们有没有计划每隔几年推出一个新的大型游戏?最后是关于公司在移动生态系统之外开发主机和PC游戏的愿景?

A:关于人工智能在游戏中的应用,就像很多事情一样,炒作与现实之间的界限取决于公司愿意展望多远。公司愿意展望很远。你提到的所有领域,如AI驱动的NPC(多方计算),AI加速的图形内容生成、图形资产生成等,都将在未来几年(而非几个月)内从AI的部署中获得实质性的好处。

游戏行业一直是一种混合体,一方面是围绕游戏技术的创新,另一方面是将更新的内容部署到现有游戏中。AI对第二种活动的影响最大。但是,公司仍需要聚焦于第一个机会,即创造创新游戏的过程,这需要非常有才华的个人和团队。

关于3A游戏开发的生产力,公司的国际工作室,由于疫情而在当前游戏开发周期中出现了一些波动。现在,这些问题已经基本解决。因此,公司相信生产力现在已经回到了正常水平。

展望未来,国内外市场公司都有热门游戏筹备中。包括围绕《王者荣耀》IP开发游戏,或者将特定细分市场中经过验证的游戏玩法,推向大众市场。如将《魂》的战斗系统引入《艾尔登法环》。

公司从《火影忍者》中汲取经验教训,将其与最先进的图形和技术相结合,应用到《海贼王》等游戏中。在市场营销方面,公司与多个平台合作,包括抖音,既有用户生成内容营销,也有付费广告营销。公司认为这些变化提升了公司在3A游戏发布方面的地位,

Q:关于金融科技。最近,财付通提高了注册资本。我想了解一下这将如何应用于消费者贷款或者海外业务,如何影响腾讯的资产负债表,以及管理层是否可以更新2024年公司在金融科技领域的增长战略?

A:金融科技方面,财付通已经获准大幅增加注册资本。资金将从腾讯的资产负债表转移到腾讯支付的资产负债表,而腾讯支付是一个合并的实体,所以这不会改变公司的合并资产负债表。这次资本增加主要是对腾讯支付业务规模增长的认可,也是对公司未来发展的支持

金融科技战略围绕支付平台展开。公司将继续建设支付平台,提高基本服务的可靠性,继续推出新功能和更好的功能,包括改进小程序支付生态系统,这样公司不仅能为商家提供即时支付服务,还可以帮助建立商家与消费者之间的联系。这样商家和消费者可以进一步互动,消费者可以在商家那里进行重复购买,商家也可以与消费者保持互动,并提供售后服务。

总的来说,在金融科技方面,公司可以继续努力改进整体支付体验,为中小企业提供更多工具,使它们能够逐渐实现业务数字化并提高效率。公司将推出新的支付技术,提高支付服务的便利性,并改善在中国的外国人的支付体验。公司的发展理念是:保证完全合规,确保高质量的风险管理,为商家和消费者创造的价值大于捕获的价值,并与持牌金融机构建立建设性的合作关系。

Q:我们看到人工智能为海外互联网平台创造了新的收入来源和成本优化。管理层讨论了一些变现机会。我们还能期待AI应用在成本方面有多少上升空间以及腾讯需要多长时间才能实现这些收益?

A:正在增加AI的部署,包括加速动画内容创作等领域的生成式AI,这是腾讯视频的一项有利可图的大业务。在游戏内容方面,从编写代码的角度来看,其好处并不体现在大幅降低成本,而是体现在更快速的内容创作上,从而更快地实现盈利和创收。直接的最大的好处是广告收入的提升。AI的经济效益首先要考虑的是广告点击率,因此广告收入是最重要的,是非常大的业务流量。

Q:最近与抖音的合作将对游戏行业产生什么影响?对于视频平台进军本地服务有什么策略?

A:在通过更多渠道进行游戏营销方面,正在提供更多的可供用户在短视频平台上分享的内容,包括快手哔哩哔哩、抖音等。我们正在更积极地投资在短视频服务上宣传游戏产品。

在直播和电商方面,这与直播视频平台以及视频平台广告有很大的协同性。如果能在商家、产品、售后用户体验方面形成闭环,那么在全链基础上提高转化率的能力会更强。所以为了支持视频账户广告业务的长期和显著增长,建立电商的基础设施和生态系统非常重要。

另一方面,本地服务实际上并不是我们现在所关注的东西,本地服务实际上更多的是提供内容。会考虑与长期密切的合作伙伴进行合作,比如美团,帮助其生成内容、推广本地服务。

Q:在云计算方面,最近有竞争企业宣布其云计算产品提供大幅价格折扣。如何看待AI目前的价格弹性和企业需求?在大语言模型中的定位和所处阶段?模型能否处理数据输入和输出的多种模式?

A: 云计算行业的投入价格总是下降的,所以云服务供应商始终在降低转嫁给客户的成本。降价将永远是当前服务行业的趋势。目前没有看到竞争形势有巨大变化。

首要的是要有成本竞争力,这需要扩大规模,优化供应链。过去的几个季度里,我们在供应链优化方面非常活跃,这使得可以更快地降低投入成本,从而进一步降低生产成本。第二个重要因素是能够从基础设施向上销售到平台,比如安全平台、实时通信平台、数据库平台,以及软件服务,包括在腾讯会议中。我们关注的是通过不断优化供应链和升级所提供服务的深度和复杂性,为云客户提供更多价值。

在混元模型方面,我们相信混元目前在中国和世界范围内的大语言模型中属于中文的顶级水平。这得到了我们内部全面性测试的支持。从技术角度来看,这是一个利用混合专家架构的模型,已经扩展到一万亿个参数。它在多轮对话、逻辑推理和数值推理方面表现出非常好的性能,这些是大语言模型中最难以克服的领域。

目前专注于文本技术,因为这是模型的基础。已经构建了文本转图片、文本转视频的功能。

下一个重要进展是Sora。Sora在长视频的处理方面非常出色。这是在下一阶段继续提升混元模型的基本功能时的发展方向。同时将开发从文本到视频的能力,因为这与我们的核心业务非常相关,即在短视频、长视频、游戏领域的内容驱动业务。这是未来将推动混元模型所进入的领域。未来混元会在基础模型能力上更加强大,同时将开发更好的文本到多媒体的能力

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